"Пока мы живы, смерти ещё нет. Но когда придёт смерть, уже не будет самой жизни. Знаешь, старик, после того, что я видел, у меня нет ни жизни, ни смерти. Одно сплошное ни-че-го." - наёмник "Балагур".
Эта история произошла на самом деле. Возможно, вы просто не слышали о ней, потому что не интересовались. Но я был там. Даю руку на отсечение, что не скажу ни слова лжи. Это произошло давно, в загрязнённом радиацией уголке земного шара под названием Чернобыль. Слышали о Чернобыле? Это страшное место. Но я был там. Я врать не стану. Годы проносились над этим местом, пока календари не показали три роковые шестёрки - 06.06.06. Тогда-то и началась эта история. Это история о смерти, совести и призраках прошлого. О неисправимых убийцах, ищущих путь добра, и испорченных подонках, прикидывающихся добряками. О взаимовыручке и доброте. О предательстве и сумасшествии. Это история неприметного человека старой закалки, солдата, который впервые положил на чашу весов зов долга и зов разума. Как, вы всё ещё не вспомнили эту историю? Тогда приготовьтесь настроить свою радиостанцию на приём.
Главная задача, которую я преследую при создании мода - возможно ли приблизить модификацию к классическим ролевым играм? Если вы вспомните Fallout 1-2, Planescape или Baldur's Gate, то первое, на что вам стоит обратить внимание, это абсолютная нелийность. В "Приёме" я хочу воссоздать такую возможность.
Главный герой мода - Василий Семёнов, в дальнейшем получивший прозвище "Лесник". В 2006 году волей случая он оказался в Зоне Отчуждения в сопровождении двух наёмников, "Призрака" и "Балагура". Через несколько дней произойдёт Большой Выброс, который навсегда изменит привычную картину мира. Сюжет мода расскажет о том, каким образом "Лесник" связан с этими трагическими событиями.
Место, где развернутся события "Приёма" - окраина зоны (собранная на основе деревни от AMK-2) и болота. Основные противники - местная одичавшая живность, авантюристы, что предпочли Зону отчуждения обычному миру и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса.
Основной сюжет строится вокруг необходимости засекать радиоприёмники с записанными на них сообщениями и выполнять указания, ставящие перед игроком тот или иной моральный выбор. Но основное припасено в побочных квестах.
Разборки с мародёрами, помощь небольшому отряду диггеров, поиск пропавших людей, лечение любимых собак лидера мародёров, погоня за мутантами, ограбления, поиск сумасшедшего учёного, стелс-миссии - таких заданий будет очень много. Я отказался от привычной концепции "найди-принеси-убей", поэтому практически каждое побочное задание можно выполнить несколькими способами, практически в каждом задании необходимо сделать выбор, а большая их часть связана друг с другом и отражается на сюжете мода.
Поэтому больший упор я делаю на нарратив и рассказ истории в рамках традиционного сюжета "сталкера". Я уважаю труд каждого модера, они делают великое дело, но пока что я практически ни в одном моде не видел полноценной нелийности. Здесь она будет.
Для придания большей атмосферности и реалистичности из игры были вырезаны несуществующие в 2006 году группировки, аномалии, артефакты, опасные мутанты и оружие. Под нож пошла торговля и система симуляции жизни. Главный герой вооружается доступным оружием - обрезом, ружьем, "мосинкой" и может улучшать их на базе. Там же он получает некоторые советы по квестам, выполняет задания своих спутников и узнает историю мира из диалогов.
Что касается диалогов, то я стараюсь писать максимально ветвистые и разбитые на смысловые блоки фразы, раскрывающие игровой мир и сюжет, но не перегруженные графоманством. В ходе диалога многие задания можно будет повернуть вспять, а обладание знанием позволит вам извлекать выгоду из любого разговора.
Самое интересное, что отнимает у меня большую часть времени при разработке - нелинейность. Это не значит выбор из двух концовок в конце или диалоги в духе "да/нет". Это значит, что у вас будет возможность пройти игру практически без единого убийства или убивая всех на своём пути (а некоторых с особым цинизмом, наблюдая интересные скриптовые сцены). И сюжет от этого не закрашится.
Огромное спасибо всем модерам, у которых я увёл модели и прочие наработки. Я непременно объявлю их в списке благодарностей в титрах.
"Окраина Зоны" (деревня от AMK-2) усердно допиливается в SDK, делится на небольшие локации для быстрого перемещения; параллельно пишется сюжет и диалоги; добавляется новый контент.
Внедряется тестовая озвучка некоторых персонажей в сценах.
Произведена замена ряда звуков (например, оповещения о новом задании в ПДА; также будут звуки, сообщающие о том, что обнаружена новая местность).
Добавлено некое количество предметов. В первую очередь это новые напитки и еда (для игрового разнообразия), во вторую - мусор (разный хлам, консервные банки, пустые бутылки) для выправления игровой экономики и возможности заработать небольшую сумму без учёта квестов. В третью - предметы, формально относящиеся к мусору, но необходимые для некоторых квестов (спички, верёвка и т.п.)
Связано с предыдущим пунктом - прорабатывается разделение предметов на классы (Маркс бы прослезился). Еда, патроны и медикаменты, например, делятся на 3 класса - "кустарный", "заводской" и "импортный". Чем лучше класс, тем сильнее эффект от использования, тем меньше побочных эффектов (например, кустарная еда заражена радиацией, а кустарная самогонка хоть и выводит радиацию, но бьёт по здоровью), тем дороже будет стоить предмет и реже встречаться. Оружие и снаряжение делится на следующие классы: "обычный", "качественный", "редкий" и "уникальный". Опять же, чем выше класс, тем лучше ТТХ. У "уникального" снаряжения помимо высоких свойств (касается лишь такого типа вооружения, т.е. уникальный пистолет будет лучше всех других уникальных пистолетов, но не лучше вообще ВСЕГО оружия), имеется также и префикс ("трейт"), дающий положительный и отрицательный бонусы. Пример - всё снаряжение Василия Семёнова в начале игры будет уникальным. Однако трейты у него связаны с невозможностью производить ремонт в Зоне вкупе с повышенной износостойкостью;
Несколько расширен список оружия в игре. Теперь он состоит из обреза, "вертикалки", "горизонталки", обреза винтовки Мосина, винтовки Мосина, Сайги, MP-133, ПМ, ТТ, АК-74, АКс-74У. Условно все "ружья" больше подходят для отстрела мутантов, все пистолеты и автоматы - для убийства людей.
Добавляются GUI-элементы. Они будут всплывать в следующих ситуациях: - использование стационарных компьютеров и ноутбуков; - использование некоторых ПДА и мобильных телефонов из инвентаря; - использование стационарных карт Зоны для быстрого перемещения; - использование электрощитков и повреждённой техники для извлечения деталей (для квеста или на продажу); Данные интерфейсы не будут какими-то навороченными, однако мы следим за тем, чтобы они были в нужной степени интерактивными.
Связано с предыдущим пунктом - ведётся реализация текстовых квестов полностью в GUI. Пока неясно, сколько их будет. Определённо можно сказать, что часть из них будет рандомно появляться при быстром перемещении, а другая часть всплывать во время использования некоторых объектов на локациях;
Думаю, многие хотели бы знать. На 2020 год проекту никто не требуется и он допиливается (это ключевое слово) своими силами, так как теперь мне не улыбается тратить время на скам с умственным развитием картофелины, срывающим все сроки и морозящимся в сети. И нет, я не перекладываю ответственность на других людей, потому что у меня самого времени не хватало не то, чтобы модом заняться, а и на то, чтобы на аппро оставить комментарий в теме (вообще не до этого было, серьёзно, каюсь). Пилится помалу и с частыми замираниями в графике, потому как я уже не беззаботный школьник на летних каникулах и даже не имеющий кучу свободного времени студент. Такие дела. На вопрос "Так всё же, когда?" отвечу, что мне совершенно безразлично, когда я его выпущу. Первые даты я раскидывал на голом энтузиазме, окрылённый поддержкой с форума. Теперь, трезвее смотря на некоторые вещи, я могу сказать лишь, что выйдет он, когда готовность проекта составит 100% и ни процента меньше. Будет ли это в 2020 году, в 2021, в 2025 или я допилю его к релизу третьей части "Сталкера" -- сейчас меня совершенно не волнует. Здесь блок со стандартными извинениями за сорванные сроки и всё такое прочее. Здесь моя искренняя благодарность тем, кто-таки надеется на релиз. Мужики, спасибо, всё будет. Всё действительно будет.
Сообщение отредактировал yndmn - Среда, 27.05.2020, 19:31
Vlador, не знаю, не слежу за модами. В изначальной задумке "Приёма" действие происходило в заброшенной деревне, а эта локация в несколько раз больше, что нам только на руку. Конечно, хотелось бы иметь прямые руки, гору свободного времени и познаний в маппинге, чтобы с нуля сделать огромную бесшовную территорию, но увы. Поэтому искренне не понимаю этого недовольства. Практически каждый мод берёт локации (причём, подавляющее большинство модов - локации оригинала) и разворачивает на них свой сюжет. Вопрос в том, как они развернут. Можно заставить игрока бегать по пустым (зато новым) территориям и просить собрать пять собачьих хвостов, а потом бежать обратно. А можно на изъезженном вдоль и поперёк Кордоне замутить годную драму с неожиданными сюжетными твистами. Такие дела.
Многие из тех, кто следит за "Приёмом", возможно, задаются вопросами в духе "почему нет новостей?" и "что, слился?" Так вот, спешу развеять данные сомнения.
Я не слился, скейтборды team никуда не делись, мод не канул в лету, но работа над ним приостановлена.
Почему? Потому что сейчас наступила довольно суровая пора моей жизни -- я защищаю диплом, попутно стараясь не вылететь из университета, вовсю борюсь с кровожадным военкоматом и хожу по различным мозгоправам, чтобы пофиксить все сбои, которые выплыли в организме в последние несколько лет.
Что будет дальше? Дальше я разберусь со всеми своими проблемами из реальной жизни и вернусь к разработке. Мод, как я и сказал, выйдет в 2019 году.
Система разветвленных диалогов, предоставляющая игроку право следовать собственному моральному кодексу, либо же удовлетворить свою жажду крови. Это напоминает мне трилогию Mass Effect. Банальный пример, возможно не удачный, но это очень интересно. С нетерпением жду ваш проект!
Сообщение отредактировал Levenkhall - Воскресенье, 12.05.2019, 18:45
yndmn, на старых скриншотах имеет смысл поправить описание "советского электропаяльника на 50 Гц", если это только не аномальный паяльник. Ну или это импульсный паяльник, но тогда надо изменить его фото . А так это классический электропаяльник мощностью на 50 Вт. Если есть возможность поправить, поправьте, а то глаз "цепляется". А так проект весьма недурственный, жду с нетерпением.
Задам вопросы вам, Семён. На протяжении всей жизни, чем вы вдохновлялись кроме игр? Что подвигла вами, на разработку сей - своего - детища ? Мне просто интересно, "в каком плане", "с какими мозгами и мыслями" вы будет в дальнейшем разрабатывать свой мод. И да, чисто моё мнение:. То что я увидел на старых скриншотах в приписке, вполне впечатляет. Атмосфера - той самой зоны, (можно сказать прям по книгам 2006 года), умиротворенность зашкаливает... Но как пойдут дела дальше? Не изменится ваше видение? Лично моё мнение, перенос разработанной концепции на движок ЗП, категорически неуместно. Однако, всё зависит от того, как и к этому делу, вы отнесётесь. Поступите вы, как поступил разработчик выжившего ПЗ. Или же, попросту забьёте на графику и реализуете свой мод так, как сделал это разработчик долины шорохов, полностью не утратив атмосферу Зп, (вашем случаи Тч - с собственной оригинальностью).
Levenkhall, спасибо! Да, опираюсь на классические RPG, пытаясь создавать сюжет. В т.ч. и на Mass Effect.
jack413, спасибо за уточнение. Честно, в радиоэлектронике/физике мало смыслю, поэтому, не заморачиваясь, написал первое описание, которое пришло в голову.
Вдохновлялся много чем, в первую очередь -- книгами. Читаю очень много разной литературы. За моддингом, как я уже говорил много раз, не особенно слежу, из всего, что выходило, играл разве что в Долину Шорохов, LA, несколько старых по типу AMK или ABC (и Зону Поражения с Историей Прибоя) да в Пространственную Аномалию. Несмотря на то, что я преклоняюсь перед авторами модов за то, что на чистом энтузиазме делают такие крутые вещи, меня очень и очень смущает модель повествования, которую они выбирают. Честно, при таких крутых геймплейных фишках, тоннах нового оружия, проработке всего и вся мне больно смотреть на те же диалоги. Я читаю их и думаю: "Боже, так люди не разговаривают." То есть, видно, что люди, особо не заморачиваясь, пишут текст "из головы" (я даже не беру в расчёт орфографические и пунктуационные ошибки). Я говорю про все эти полотна сбивчивого текста, на которые ГГ отвечает "Да" или "Нет", а ведь можно такую полемику развить. Поэтому-то я серьёзно хочу взяться за этот вопрос. В своё время я прочитал ряд литературы по сценарному мастерству и тому, как правильно пишутся диалоги, поэтому пытаюсь заморочиться над экспозицией, нарративом, смыслом, который, в конце концов, в эти диалоги вкладывается. Хочу, чтобы они были живые. Я не умею моделить, писать с нуля сложные скрипты или клепать локации, но, думаю, могу написать неплохие диалоги, интересный сюжет и квесты. Поэтому я и занимаюсь "Приёмом".
Как пойдут дела дальше -- пока не могу сказать. Проблем, требующих решения (в реальной жизни) сейчас достаточно, но я очень часто думаю насчёт мода и выписываю все интересные идеи, которые можно реализовать. Моё видение было, есть и будет таким -- нужно сделать мод максимально близким к RPG играм "старой школы", тогда в него будет интересно играть. Насчёт ПЗ и ДШ ничего не могу сказать. В целом, графика -- не самое важное в моде. Думаю, что даже если выпущу "Приём" с ванильной картинкой и он кому-нибудь понравится, этот кто-то сумеет натянуть на него красивые текстурки и шейдеры. Такие дела.
Честно, при таких крутых геймплейных фишках, тоннах нового оружия, проработке всего и вся мне больно смотреть на те же диалоги. Я читаю их и думаю: "Боже, так люди не разговаривают." То есть, видно, что люди, особо не заморачиваясь, пишут текст "из головы" (я даже не беру в расчёт орфографические и пунктуационные ошибки). Я говорю про все эти полотна сбивчивого текста, на которые ГГ отвечает "Да" или "Нет", а ведь можно такую полемику развить. Поэтому-то я серьёзно хочу взяться за этот вопрос. В своё время я прочитал ряд литературы по сценарному мастерству и тому, как правильно пишутся диалоги, поэтому пытаюсь заморочиться над экспозицией, нарративом, смыслом, который, в конце концов, в эти диалоги вкладывается. Хочу, чтобы они были живые.
Приятно знать, что в таких рядах есть ещё один человек помимо таких модмейкеров как zaurus, Neptun (Михаил Зарубин), Сяк, Dorian23Grey, потому что в нынешнее время это чуть ли не самая большая проблема сюжетных модификаций. По-настоящему хорошо написанные моды — это чуть ли не бриллиант. Надеюсь, никаких серьёзных трудностей при реализации сценария не возникнет. Всегда хочется иметь такие моды, которые рассказывают интересные, правдивые и качественные истории. Удачи.
Приветствую всех, кто ещё не потерял интерес к "Приёму". Вкратце - всё замечательно, разработка идёт полным ходом, никаких проблем на горизонте не наблюдается.
Если подробнее, то на данном этапе мы заняты: * приведением в порядок локации (в прошлый раз я сказал, что мы её допилили, так вот - я слегка слукавил, потому что не подозревал, какой в действительности объём действий предстоит), но об этом чуть ниже; * внедрением возможности случайных встреч в Зоне;
Если ещё поподробнее то,
* Было решено отказаться от привычной для "сталкера" концепции больших локаций, рискнуть и сделать ставку на камерность. Что это значит? Это значит, что крупные локации будут поделены (вернее, одна из них уже поделена) на несколько зон - т.н. "хабы", где, например, тусуются местные обитатели (там можно брать/сдавать задания, чинить снаряжение, узнавать новости, обмениваться и проч.), квестовые зоны, куда вы будете приходить для выполнения конкретных заданий, уникальные локации, небольшие буферные зоны в виде дорог и локации случайных встреч (терпение, друзья, об этом ниже). Перейти напрямую из деревни А в деревню Б нельзя, даже если вы были там сто раз, поэтому придётся обращаться к помощи быстрого перемещения... * ... во время которого на вас могут напасть дикие животные, мародёры, а также вы сможете наткнуться на заброшенный лагерь с ценными предметами или на колоритного местного обитателя. Технически это работает так - вы подходите к карте, выбираете пункт назначения, после чего великий и ужасный рандом выбирает вероятность того, что вы доберётесь до пункта назначения благополучно (не переживайте, этот процент намного больше половины), либо что вы наткнётесь на нескольких бандитов или стаю кабанов в лесу. Всё это происходит на специально сделанных небольшого размера зонах, расположенных на том же уровне (загрузок не будет). Всё вышеописанное не значит, что абсолютно при каждом перемещении вас будет кто-то настигать - нет, просто случайные встречи - отличный элемент геймплея, которого отчаянно не хватало сталкеру.
Прочитав всё это, вы, скорее всего, спросите - и зачем всё это нужно? Зачем было трогать локации и какое счастье теперь бегать по огороженным забором загончикам, наблюдая чёрный экран перемещения каждые десять минут? Отвечаю: это было сделано в угоду концепции мода (напоминаю, главный герой - Лесник, он НЕ МОЛОД, он не может бегать как сайгак, а это значит, что скорость передвижения ему надо снижать, что влечёт за собой "весёлый" многочасовой забег из одного угла огромной локации в другой угол). Вторая причина - желание сделать Зону в моде компактной и интересной. По мнению меня как автора мода больший упор на отыгрыш роли, диалоги и сюжет подразумевает компактность и камерность Зоны, а не гигантские полупустые локации "затокаквжизни". В-третьих - это такой вот референс к старым изометрическим рпг, которыми я и до сих пор вдохновляюсь, делая этот мод. В четвёртых - это снижение нагрузки на компы (как минимум на мой во время компиляции), т.к. деревня от амк II очень, ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ огромна и пустынна, на всю её огромную территорию приходится штук 5 интересных объектов, которые находятся на гигантском расстоянии друг от друга, а всё это расстояние надо заполнять ништяками, кустами, деревьями и прочей лабудой, чтобы не вынуждать игрока бегать по унылому серому полю (здесь мы возвращаемся к первой причине), поэтому нагрузка на комп может быть колоссальной. В связи с чем всё лишнее мы отсекли, руководствуясь принципом Оккама.
Нет, столбиков с проволокой по краям локаций не будет, все локации будут максимально органично ограничены по периметру природными и рукотворными барьерами. Скрины из СДК скидывать не буду, т.к. не вижу в этом смысле, но продемонстрирую, каким примерно образом плотная завеса деревьев окружает небольшую локацию случайной встречи (всего их будет несколько), на которой игра будут поджидать мародёры.
Пост вышел длинным и сумбурным, но спасибо, если вы дочитали его.
Мне нравится. Напоминает первый Fallout, что хорошо, будет меньше пустой беготни по пустым локациям (так как пустых локаций не будет), где событий кот наплакал. Было бы интересно увидеть видео демонстрацию этой особенности в будущем.
Скрины пары-тройки локаций "случайных встреч". Скомпилировано на средних настройках:
Поляна в лесу
Последнее пристанище людоеда
Руины
Водозаборная станция
Эвакуация
Наивысшая вероятность событий, которые могут произойти во время фаст-тревела, у нападения диких животных. Затем идёт нападение группы мародёров (их численность тоже будет рассчитывать рандом, это может быть как одинокий гопник, так и несколько вооружённых преступников). Более низкая вероятность - наткнуться на труп искателя приключений. Наименьшая - отыскать в непроходимых лесах заброшенный лагерь с ценными предметами. Для всех этих случаев подготовлено около 20 небольшого размера локаций - от полян в лесу и руин до небольших выселков.
Сообщение отредактировал yndmn - Вторник, 20.08.2019, 19:59