"Пока мы живы, смерти ещё нет. Но когда придёт смерть, уже не будет самой жизни. Знаешь, старик, после того, что я видел, у меня нет ни жизни, ни смерти. Одно сплошное ни-че-го." - наёмник "Балагур".
Эта история произошла на самом деле. Возможно, вы просто не слышали о ней, потому что не интересовались. Но я был там. Даю руку на отсечение, что не скажу ни слова лжи. Это произошло давно, в загрязнённом радиацией уголке земного шара под названием Чернобыль. Слышали о Чернобыле? Это страшное место. Но я был там. Я врать не стану. Годы проносились над этим местом, пока календари не показали три роковые шестёрки - 06.06.06. Тогда-то и началась эта история. Это история о смерти, совести и призраках прошлого. О неисправимых убийцах, ищущих путь добра, и испорченных подонках, прикидывающихся добряками. О взаимовыручке и доброте. О предательстве и сумасшествии. Это история неприметного человека старой закалки, солдата, который впервые положил на чашу весов зов долга и зов разума. Как, вы всё ещё не вспомнили эту историю? Тогда приготовьтесь настроить свою радиостанцию на приём.
Главная задача, которую я преследую при создании мода - возможно ли приблизить модификацию к классическим ролевым играм? Если вы вспомните Fallout 1-2, Planescape или Baldur's Gate, то первое, на что вам стоит обратить внимание, это абсолютная нелийность. В "Приёме" я хочу воссоздать такую возможность.
Главный герой мода - Василий Семёнов, в дальнейшем получивший прозвище "Лесник". В 2006 году волей случая он оказался в Зоне Отчуждения в сопровождении двух наёмников, "Призрака" и "Балагура". Через несколько дней произойдёт Большой Выброс, который навсегда изменит привычную картину мира. Сюжет мода расскажет о том, каким образом "Лесник" связан с этими трагическими событиями.
Место, где развернутся события "Приёма" - окраина зоны (собранная на основе деревни от AMK-2) и болота. Основные противники - местная одичавшая живность, авантюристы, что предпочли Зону отчуждения обычному миру и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса.
Основной сюжет строится вокруг необходимости засекать радиоприёмники с записанными на них сообщениями и выполнять указания, ставящие перед игроком тот или иной моральный выбор. Но основное припасено в побочных квестах.
Разборки с мародёрами, помощь небольшому отряду диггеров, поиск пропавших людей, лечение любимых собак лидера мародёров, погоня за мутантами, ограбления, поиск сумасшедшего учёного, стелс-миссии - таких заданий будет очень много. Я отказался от привычной концепции "найди-принеси-убей", поэтому практически каждое побочное задание можно выполнить несколькими способами, практически в каждом задании необходимо сделать выбор, а большая их часть связана друг с другом и отражается на сюжете мода.
Поэтому больший упор я делаю на нарратив и рассказ истории в рамках традиционного сюжета "сталкера". Я уважаю труд каждого модера, они делают великое дело, но пока что я практически ни в одном моде не видел полноценной нелийности. Здесь она будет.
Для придания большей атмосферности и реалистичности из игры были вырезаны несуществующие в 2006 году группировки, аномалии, артефакты, опасные мутанты и оружие. Под нож пошла торговля и система симуляции жизни. Главный герой вооружается доступным оружием - обрезом, ружьем, "мосинкой" и может улучшать их на базе. Там же он получает некоторые советы по квестам, выполняет задания своих спутников и узнает историю мира из диалогов.
Что касается диалогов, то я стараюсь писать максимально ветвистые и разбитые на смысловые блоки фразы, раскрывающие игровой мир и сюжет, но не перегруженные графоманством. В ходе диалога многие задания можно будет повернуть вспять, а обладание знанием позволит вам извлекать выгоду из любого разговора.
Самое интересное, что отнимает у меня большую часть времени при разработке - нелинейность. Это не значит выбор из двух концовок в конце или диалоги в духе "да/нет". Это значит, что у вас будет возможность пройти игру практически без единого убийства или убивая всех на своём пути (а некоторых с особым цинизмом, наблюдая интересные скриптовые сцены). И сюжет от этого не закрашится.
Огромное спасибо всем модерам, у которых я увёл модели и прочие наработки. Я непременно объявлю их в списке благодарностей в титрах.
"Окраина Зоны" (деревня от AMK-2) усердно допиливается в SDK, делится на небольшие локации для быстрого перемещения; параллельно пишется сюжет и диалоги; добавляется новый контент.
Внедряется тестовая озвучка некоторых персонажей в сценах.
Произведена замена ряда звуков (например, оповещения о новом задании в ПДА; также будут звуки, сообщающие о том, что обнаружена новая местность).
Добавлено некое количество предметов. В первую очередь это новые напитки и еда (для игрового разнообразия), во вторую - мусор (разный хлам, консервные банки, пустые бутылки) для выправления игровой экономики и возможности заработать небольшую сумму без учёта квестов. В третью - предметы, формально относящиеся к мусору, но необходимые для некоторых квестов (спички, верёвка и т.п.)
Связано с предыдущим пунктом - прорабатывается разделение предметов на классы (Маркс бы прослезился). Еда, патроны и медикаменты, например, делятся на 3 класса - "кустарный", "заводской" и "импортный". Чем лучше класс, тем сильнее эффект от использования, тем меньше побочных эффектов (например, кустарная еда заражена радиацией, а кустарная самогонка хоть и выводит радиацию, но бьёт по здоровью), тем дороже будет стоить предмет и реже встречаться. Оружие и снаряжение делится на следующие классы: "обычный", "качественный", "редкий" и "уникальный". Опять же, чем выше класс, тем лучше ТТХ. У "уникального" снаряжения помимо высоких свойств (касается лишь такого типа вооружения, т.е. уникальный пистолет будет лучше всех других уникальных пистолетов, но не лучше вообще ВСЕГО оружия), имеется также и префикс ("трейт"), дающий положительный и отрицательный бонусы. Пример - всё снаряжение Василия Семёнова в начале игры будет уникальным. Однако трейты у него связаны с невозможностью производить ремонт в Зоне вкупе с повышенной износостойкостью;
Несколько расширен список оружия в игре. Теперь он состоит из обреза, "вертикалки", "горизонталки", обреза винтовки Мосина, винтовки Мосина, Сайги, MP-133, ПМ, ТТ, АК-74, АКс-74У. Условно все "ружья" больше подходят для отстрела мутантов, все пистолеты и автоматы - для убийства людей.
Добавляются GUI-элементы. Они будут всплывать в следующих ситуациях: - использование стационарных компьютеров и ноутбуков; - использование некоторых ПДА и мобильных телефонов из инвентаря; - использование стационарных карт Зоны для быстрого перемещения; - использование электрощитков и повреждённой техники для извлечения деталей (для квеста или на продажу); Данные интерфейсы не будут какими-то навороченными, однако мы следим за тем, чтобы они были в нужной степени интерактивными.
Связано с предыдущим пунктом - ведётся реализация текстовых квестов полностью в GUI. Пока неясно, сколько их будет. Определённо можно сказать, что часть из них будет рандомно появляться при быстром перемещении, а другая часть всплывать во время использования некоторых объектов на локациях;
Думаю, многие хотели бы знать. На 2020 год проекту никто не требуется и он допиливается (это ключевое слово) своими силами, так как теперь мне не улыбается тратить время на скам с умственным развитием картофелины, срывающим все сроки и морозящимся в сети. И нет, я не перекладываю ответственность на других людей, потому что у меня самого времени не хватало не то, чтобы модом заняться, а и на то, чтобы на аппро оставить комментарий в теме (вообще не до этого было, серьёзно, каюсь). Пилится помалу и с частыми замираниями в графике, потому как я уже не беззаботный школьник на летних каникулах и даже не имеющий кучу свободного времени студент. Такие дела. На вопрос "Так всё же, когда?" отвечу, что мне совершенно безразлично, когда я его выпущу. Первые даты я раскидывал на голом энтузиазме, окрылённый поддержкой с форума. Теперь, трезвее смотря на некоторые вещи, я могу сказать лишь, что выйдет он, когда готовность проекта составит 100% и ни процента меньше. Будет ли это в 2020 году, в 2021, в 2025 или я допилю его к релизу третьей части "Сталкера" -- сейчас меня совершенно не волнует. Здесь блок со стандартными извинениями за сорванные сроки и всё такое прочее. Здесь моя искренняя благодарность тем, кто-таки надеется на релиз. Мужики, спасибо, всё будет. Всё действительно будет.
Сообщение отредактировал yndmn - Среда, 27.05.2020, 19:31
Shadow_Man, спасибо! Да, главная задача при раскрытии личности Лесника - представить человека совершенно другой эпохи, эдакий "осколок прошлого" со своим мировоззрением и с уникальным взглядом на многие вещи. Здесь опираюсь на "бытовое" советское наследие в виде, например, фильмов, т.е. подмечаю, как и о чём там разговаривают герои, как строят предложения и прочее, а также на современные пособия по сценарному и нарративному мастерству. Пока что плотно диалогами Лесника я не занимался, то, что на скриншотах - лишь заготовки.
JJ_228, спасибо! Что касается болот - да, самому, если честно, не особо нравится переносить сюжет на уже изъезженную вдоль и поперёк локацию, но есть ряд причин, по которым всё же пришлось это сделать. Сам я не умею в СДК, пришлось брать готовое. Лес не подошёл потому что он, во-первых, очень пустой, а потому развернуть сюжет на нём нереально (не хочу делать 1-2 задания на огромной локации), во-вторых - сделан модмейкером-любителем (и это местами сильно бросается в глаза), в отличие от болот, которые при первом взгляде показались идеальной локацией, способной передать дух взаимоотношения нескольких небольших групп первых исследователей ещё не аномальной Зоны (частных учёных, браконьеров, мародёров, диггеров и т.п.). Касательно диалогов. Я специально добавляю действия в квадратных скобках, во-первых, как дань уважения своим любимым RPG-играм, вдохновившим меня на этот мод, а, во-вторых, для более углублённого раскрытия сцен. Многое можно было бы переписать опираясь исключительно на вербальные средства языка, но ведь в речи люди используют жесты и пр. Вспомните замечательные диалоги в New Vegas с немыми персонажами или невероятно проработанную диалоговую систему летающего робота ЭД-Э оттуда же, с которым можно было полноценно общаться, хотя всё, что он делал - [Пронзительно пищал]. Вот и в своём моде я хочу использовать именно эту механику. И нет, действия в скобках всё равно не заменят полноценных скриптовых сцен и прочего - их тоже будет в достатке.
Сообщение отредактировал yndmn - Пятница, 15.02.2019, 11:05
Довольно спорное решение, сменить основную, так скажем, локацию на Болота. Ибо многим она не особо нравится.
Что, опрос что ли был где-то в большой (!) группе или на сайте, кому, мол, нравятся Болота? И более 50% они не нравятся? Если нет, то довольно спорно говорить за многих...
А вот лично я рад, что вместо леса эта локация, ибо у меня она входит в список любимых
yndmn, Привет ;). Хочу пожелать Вам большого терпения в нелегкой предстоящей работе и удачи. Данный мод заинтересовал меня, буду ждать новых интересностей и подробностей. Еще раз большой удачи.
Добавлено (17.02.2019, 00:42) --------------------------------------------- Привет всем, кто ждёт наш (теперь уже не только мой) мод. Команда скейтборды TEAM официально заявляет о переносе всего и вся на ЗП. Возрадуйтесь, что вам никогда не доведётся увидеть вылеты из-за нехватки памяти, а также наблюдать костыльные скриптовые сцены на движке ТЧ.
Обращаю внимание на то, что концепция мода не изменится ровным счётом никак. Всё, уже написанное на ТЧ (а это готовая первая локация с деревней и начатые болота) будут аккуратно перенесены на Зов Припяти. Такие дела. Более подробное описание причин имеется в описании.
Никаких дополнительных задержек не планируется. Удаляться и писаться с нуля ничего не будет. Я отдаю себе отчёт в том, что мог бы вообще не создавать подобный инфоповод, просто хочется держать в курсе людей, поддержавших мой проект добрым словом.
Rizzek, привет. Спасибо за интерес. В данный момент продолжаем переносить всё на Зов Припяти. Уже почти готова - деревня от AMK II со всем вытекающим (первоначальная деревня, которая была на ТЧ, теперь в центре весьма большой локации).
yndmn, честное слово, надоела эта Деревня уже. В одном моде (Выживший) её раскрыли почти вовсю. А помимо вашего, эта локация будет ещё в двух модах. Но если нет других подходящих локаций, а эта наиболее всего подходит требованиям вашего сценария, то вопросов нет.