1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
А сегодня ещё интернет трафик закончится, так что не знаю когда буду...
Печально. Кстати, возвращаясь к глюкам волуметрика с фонариком... Глючит волуметрик и без фонарика, но не так явно. Видео.
Добавлено (29.11.2018, 18:02) --------------------------------------------- Хотя... Может это и не волуметрик? То-же самое с отключеным в user.ltx r2_volumetric_lights off: Видео. Или его надо где-то по другому отключать?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 29.11.2018, 18:02
Да - это не волуметрик, скорее какая-то трабла с тенями, может в движке, а может и в шейдерах, надо в OXR спрашивать... В OXR на данный момент много чего исправили, но OXR_СоС на более старой версии OXR, так что много чего может вылезти.
Сообщение отредактировал Romann - Четверг, 29.11.2018, 18:37
Что бы вернуть нужен SDK Level Editor и исходники локаций, но это же не релизная версия, так что возможно ещё вернут, или удалят по нормальному. Тот костёр, который на Армейских Складах на хуторе точно стоит удалить, он так не натурально расположен в этом сарае. А вот здесь и костёр уехал и огонь тоже уехал.
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 30.11.2018, 07:57
Что бы вернуть нужен SDK Level Editor и исходники локаций,
SDK Level Editor и исходники есть в шапке темы, дело в другом:
ЦитатаWolfHeart ()
Файлы обновления CoC 1.5 SDK для текущего (2017-09-15) all.spawn.
Я не думаю что они актуальны на сегодняшний день. А заморачиватся с Perl скриптами делать сплит spawn-а... Лично я, знаю об этом только по наслышке. Проверил, в SDK этих костров то-же нет:
Зато возле сарайчика их аж два:
Так что, можно предположить, что их удалили умышленно. Вот только из каких соображений это было сделано?
Не ну если кому очень хоченся... Пожалуйста.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 30.11.2018, 08:53
Не думаю. Это можно было при создании новой локации забыть поставить там костер, а на готовой, с уже имеющимся там костром, это нужно было специально по нему кликнуть (выделить его) и потом нажать на клавишу "Delete". Такое случайно не сделаешь.
Я же писал что спавн в имеющемся в наличии CoC 1.5 SDK врядли соответствует сегодняшнему, он датирован 2017-09-15. И если поставить костер и пересобрать all.spawn, то может исчезнуть многое другое. Конечно, кто-то, кто более сведущь в совмещении spawn-а, сможет это сделать, но я за такое пока не возьмусь. Так что лучше ждать обновы от разрабов.
Ну по сути - это роли не играет, его можно и разгруппировать, группа - это лишь для удобства работы в "Левел Эдиторе".
ЦитатаWolfHeart ()
Такое случайно не сделаешь.
Как маппер могу смело сказать - ещё как сделаешь . Не раз случайно сносил, или сдвигал то, что не нужно, ситуации разные при работе и описывать их долго...
возврата геометрии - можно закинуть старые файлы локации из старой версии
После чего костры переедут на старые места, а их свет и огонь останутся на новых. Много лучше было бы, если бы, разработчики выкладывали актуальные исходники локаций. Вреда никакого, а много пользы. И желающие что-то там себе возвращать\добавлять довольны, и если цунами, метеорит, или просто 380 V по сети прилетело, то всё живо-здорово.