Случайная подборка модов
Paradise Lost
3.7
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
Золотой обоз. Часть первая
3.5
The Project Medeiros
3.7
OGSE 0.6.9.2
4.1
Первые Дни Зоны:Создание в тумане
2.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
[CoC] - [BETA] версии
Сомали  WolfHeart
Пятница, 26.01.2018, 20:56 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017


Ссылки на скачивание:


Русификатор - 1.5 r6:

Релиз: 29 сентября 2017г
Изменения: 1.5b r6 Changelog
Разработано: Team E.P.I.C.

1.5 R6 - полная версия, это не патч
Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии
Он является
автономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру

Это предварительный выпуск 1.5, в основном для
тестирования и обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры
Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайте
Call of Chernobyl версии 1.4.22







СоС 1.5r7 - Слитые билды.

Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio.
Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение.
Билды слитые в сеть перед самым уходом Alundaio.


Следить за процессом разработки, можно здесь:
CoC dev links (СоС 1.5r7)
Форк движка Demosfen: https://github.com/Balathruin/OXR_CoC_Demosfen
Config, script repo: https://bitbucket.org/revo_lucas/call-of-chernobyl

Движок x64 для "CoC 1.5 r7+STCOP 2.9.09 Fix"

Работа прекращена.






Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 05.07.2020, 11:02
  Злобная реклама
Пятница, 26.01.2018, 20:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Romann
Четверг, 29.11.2018, 17:48 | Сообщение # 1546
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата WolfHeart ()
Когда ожидать?

Не сегодня точно.. Я пока до студии добраться не могу. А сегодня ещё интернет трафик закончится, так что не знаю когда буду...
  Злобная реклама
Четверг, 29.11.2018, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Сомали  WolfHeart
Четверг, 29.11.2018, 17:52 | Сообщение # 1547
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Romann ()
А сегодня ещё интернет трафик закончится, так что не знаю когда буду...

Печально.
Кстати, возвращаясь к глюкам волуметрика с фонариком...
Глючит волуметрик и без фонарика, но не так явно. Видео.

Добавлено (29.11.2018, 18:02)
---------------------------------------------
Хотя... Может это и не волуметрик? umnik
То-же самое с отключеным в user.ltx r2_volumetric_lights off: Видео.
Или его надо где-то по другому отключать?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 29.11.2018, 18:02
  Злобная реклама
Четверг, 29.11.2018, 17:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Romann
Четверг, 29.11.2018, 18:36 | Сообщение # 1548
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата WolfHeart ()
Может это и не волуметрик?

Да - это не волуметрик, скорее какая-то трабла с тенями, может в движке, а может и в шейдерах, надо в OXR спрашивать...
В OXR на данный момент много чего исправили, но OXR_СоС на более старой версии OXR, так что много чего может вылезти.
Сообщение отредактировал Romann - Четверг, 29.11.2018, 18:37
  Злобная реклама
Четверг, 29.11.2018, 18:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Российская Федерация  Sikorskyi
Четверг, 29.11.2018, 18:46 | Сообщение # 1549
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

А с кострами что за косяк? Их же просто так теперь не вернуть?
  Злобная реклама
Четверг, 29.11.2018, 18:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Сомали  WolfHeart
Четверг, 29.11.2018, 20:04 | Сообщение # 1550
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Sikorskyi ()
А с кострами что за косяк?

Это результат оптимизации локаций. smile
Видать их случайно удалили.
Цитата Sikorskyi ()
Их же просто так теперь не вернуть?

Да, только правка в SDK и пересборка all.spawn
  Злобная реклама
Четверг, 29.11.2018, 20:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 30.11.2018, 07:03 | Сообщение # 1551
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Sikorskyi ()
Их же просто так теперь не вернуть?

Что бы вернуть нужен SDK Level Editor и исходники локаций, но это же не релизная версия, так что возможно ещё вернут, или удалят по нормальному. Тот костёр, который на Армейских Складах на хуторе точно стоит удалить, он так не натурально расположен в этом сарае. А вот здесь и костёр уехал и огонь тоже уехал.
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 30.11.2018, 07:57
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 07:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Сомали  WolfHeart
Пятница, 30.11.2018, 08:52 | Сообщение # 1552
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата sinaps ()
Что бы вернуть нужен SDK Level Editor и исходники локаций,

SDK Level Editor и исходники есть в шапке темы, дело в другом:
Цитата WolfHeart ()
Файлы обновления CoC 1.5 SDK для текущего (2017-09-15) all.spawn.

Я не думаю что они актуальны на сегодняшний день. А заморачиватся с Perl скриптами делать сплит spawn-а...
Лично я, знаю об этом только по наслышке.
Проверил, в SDK этих костров то-же нет:

Так что, можно предположить, что их удалили умышленно. Вот только из каких соображений это было сделано?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 30.11.2018, 08:53
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 08:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Sikorskyi
Пятница, 30.11.2018, 09:12 | Сообщение # 1553
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

Цитата WolfHeart ()
Вот только из каких соображений это было сделано?

Случайно. Не заметили, не проверили, или еще что... Потому как сталкеры все равно собираются вокруг отсутствующего костра.

Добавлено (30.11.2018, 09:14)
---------------------------------------------

Цитата WolfHeart ()
Не ну если кому очень хоченся... Пожалуйста

Можно все сделать, как надо? Да, я только за.
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 09:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Сомали  WolfHeart
Пятница, 30.11.2018, 09:19 | Сообщение # 1554
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Sikorskyi ()
Случайно.

Не думаю. Это можно было при создании новой локации забыть поставить там костер, а на готовой, с уже имеющимся там костром, это нужно было специально по нему кликнуть (выделить его) и потом нажать на клавишу "Delete". Такое случайно не сделаешь.

Добавлено (30.11.2018, 09:27)
---------------------------------------------

Цитата Sikorskyi ()
Можно все сделать, как надо? Да, я только за.

Я же писал что спавн в имеющемся в наличии CoC 1.5 SDK врядли соответствует сегодняшнему, он датирован 2017-09-15.
И если поставить костер и пересобрать all.spawn, то может исчезнуть многое другое. Конечно, кто-то, кто более сведущь в совмещении spawn-а, сможет это сделать, но я за такое пока не возьмусь. Так что лучше ждать обновы от разрабов.
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 09:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 30.11.2018, 09:33 | Сообщение # 1555
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата WolfHeart ()
И если поставить костер и пересобрать all.spawn

Разве костёр это динамический объект? Он где-то в gamedata\meshes\ лежит?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 30.11.2018, 09:38
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 09:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  Sikorskyi
Пятница, 30.11.2018, 09:53 | Сообщение # 1556
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

Цитата WolfHeart ()
врядли соответствует сегодняшнему, он датирован 2017-09-15.

Да, Бангалор писал, что переделывал локации, добавлял тайники.
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 09:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Сомали  WolfHeart
Пятница, 30.11.2018, 10:13 | Сообщение # 1557
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата sinaps ()
Разве костёр это динамический объект?

Это групповой объект.
Не могу показать на CoC 1.5 SDK, спавн вылетает но вот на СДК_ЛА.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 30.11.2018, 10:21
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 10:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 30.11.2018, 10:39 | Сообщение # 1558
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата WolfHeart ()
Само кострище, статический объект

Значит для его возвращения
Цитата WolfHeart ()
пересобрать all.spawn
будет не достаточно. wink

Добавлено (30.11.2018, 10:40)
---------------------------------------------

Цитата Sikorskyi ()
переделывал локации, добавлял тайники

Тайники - да. Тайники есть.
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 10:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  Romann
Пятница, 30.11.2018, 10:41 | Сообщение # 1559
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата sinaps ()
Он где-то в gamedata\meshes\ лежит?

Вот объект - это статика:
Цитата WolfHeart ()
Само кострище, статический объект:

Цитата WolfHeart ()
Это групповой объект.

Ну по сути - это роли не играет, его можно и разгруппировать, группа - это лишь для удобства работы в "Левел Эдиторе".
Цитата WolfHeart ()
Такое случайно не сделаешь.

Как маппер могу смело сказать - ещё как сделаешь wink . Не раз случайно сносил, или сдвигал то, что не нужно, ситуации разные при работе и описывать их долго...

Добавлено (30.11.2018, 10:44)
---------------------------------------------
Цитата sinaps ()
Значит для его возвращения
Цитата WolfHeart ()
пересобрать all.spawn
будет не достаточно.

Естественно, но кстати для возврата геометрии - можно закинуть старые файлы локации из старой версии, сетку главное не трогать.
Сообщение отредактировал Romann - Пятница, 30.11.2018, 10:45
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 10:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 30.11.2018, 11:04 | Сообщение # 1560
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Romann ()
возврата геометрии - можно закинуть старые файлы локации из старой версии

После чего костры переедут на старые места, а их свет и огонь останутся на новых. biggrin
Много лучше было бы, если бы, разработчики выкладывали актуальные исходники локаций. Вреда никакого, а много пользы. И желающие что-то там себе возвращать\добавлять довольны, и если цунами, метеорит, или просто 380 V по сети прилетело, то всё живо-здорово.
  Злобная реклама
Пятница, 30.11.2018, 11:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Поиск: