Случайная подборка модов
История Борова
3.6
Реборн: Двойники - «Исток»
3.1
Вариант "Омега"
4.0
Arsenal Mod
4.0
Chernobyl Chronicles
4.2
OGSE 0.6.9.2
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
Call of Chernobyl
Российская Федерация  AspirinSGD
Пятница, 01.06.2018, 15:18 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3191
Награды: 4
Регистрация: 16.11.2015


Релиз: 26 сентября 2015г.
Разработано: TeamEPIC

Актуальная версия - 1.4.22 | 1.5r6 [beta]
Работа над модом продолжается
История патчей(рус) | TODO

Это фриплейный мод,
состоящий из локаций всей трилогии
S.T.A.L.K.E.R.
Также, кроме фриплея, есть режим Истории и Зомби-выживания, "Одна Жизнь" и режим Азазель.
Наличие множества различных аддонов позволяет каждому сделать сборку по душе.




  Злобная реклама
Пятница, 01.06.2018, 15:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 08.02.2019, 20:47 | Сообщение # 2206
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
надо было разделить на два файла все анимашки для М249, куда то руки, а куда то всё остальное

НЕТ! Нужно было разделить omf-контейнер wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 + для_mp5 + возможно_какие-то_ещё (только его!) на два. wpn_hand_m249_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 и второй
wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_mp5 + возможно_какие-то_ещё. После чего подключить новый контейнер wpn_hand_m249_hud_animation.omf ко всем моделям рук.
Цитата NEO ()
А если он изначально один?

Нет, их изначально два.
Цитата NEO ()
куда то руки, а куда то всё остальное

Так и было до вашего вмешательства.
Цитата NEO ()
Тогда как он изначально работал в чужом контейнере ?

Потому что без разницы как называется контейнер. Важно только то, что он подключен к нужной модели, и анимации (не контейнер!) называются правильно.
Цитата NEO ()
создавать с нуля?

А вот это вот уже другой вопрос. Это вопрос «Как разделить один контейнер на два?». Я предлагаю скриптом. Вы это делали с помощью конвертера и SDK - создавали новый. Но вот только не нужно было анимации рук присоединять к контейнеру с анимациями оружия, и подключать эту химеру к модели оружия. Нужно было так и оставить его отдельно и подключить ко всем моделям рук.

Добавлено (08.02.2019, 21:22)
---------------------------------------------
NEO

  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 20:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Пятница, 08.02.2019, 21:25 | Сообщение # 2207
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Это вопрос «Как разделить один контейнер на два?»

Ну причём тут скрипты, если у нормальных моделей и с нормальной привязкой(не важно сколько контейнеров) они работают так же нормально. Ну разделим мы это скриптом, а для чего это надо ? Сколько их в КоК а все работают.
Цитата sinaps ()
Нужно было разделить omf-контейнер wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 + для_mp5 + возможно_какие-то_ещё (только его!) на два. wpn_hand_m249_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 и второй, wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_mp5 + возможно_какие

Цитата sinaps ()
только не нужно было анимации рук присоединять к контейнеру с анимациями оружия, и подключать эту химеру к модели оружия

Вероятно это наша ошибка, ладно, будем пробовать, спасибо.
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 21:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 08.02.2019, 21:51 | Сообщение # 2208
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Ну причём тут скрипты? Сколько их в КоК а все работают.

Да не Lua-скриптом в Call of Chernobyl-е, а c:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\xray_tools\xrayTools.EditOmf.ms max-скриптом в 3Ds Max-е. smile (Если пришлёшь этот wpn_hand_mp5_hud_animation.omf, то я тебе его разделю. Если например 3Ds Max качать и ставить долго или некуда.)

Добавлено (08.02.2019, 21:56)
---------------------------------------------
Цитата NEO ()
Ну разделим мы это скриптом, а для чего это надо?

Ты сам хотел что бы у пулемёта все файлы анимаций были отдельно-независымые ни от каких MP5. Наверное для того что бы понять как эта система: «модель_рук=>анимация_рук + модель_оружия=>анимация_оружия + конфиг» работает.
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 08.02.2019, 22:02
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 21:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Пятница, 08.02.2019, 23:17 | Сообщение # 2209
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Да не Lua-скриптом в Call of Chernobyl-е

Ну может чего не понял, звиняй, голова уже перегрелась от всего этого sad
Цитата sinaps ()
Ты сам хотел что бы у пулемёта все файлы анимаций были отдельно-независымые ни от каких MP5

Именно. И даже хороший модельщик в них запутался. Потому и прошу помощи.
Цитата sinaps ()
Если пришлёшь этот wpn_hand_mp5_hud_animation.omf, то я тебе его разделю

Ну вот он собственно http://wdfiles.ru/iciI Если это поможет нашему безнадёжному делу, буду благодарен.
Сообщение отредактировал NEO - Пятница, 08.02.2019, 23:53
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 23:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Суббота, 09.02.2019, 00:16 | Сообщение # 2210
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Если это поможет нашему безнадёжному делу, буду благодарен.

Берёшь вот эти контейнеры. Тем который wpn_hand_mp5_hud_animation.omf заменяешь свой одноимённый. А тот который wpn_hand_m249_hud_animation.omf подключаешь ко всем моделям рук. Для этого берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2
Код
dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_1\dev_hand_detector_1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_hand_beretta92fs_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_hand_bm16_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_hand_desert_eagle_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_hand_fn2000_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_hand_colt1911_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_hand_fort_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_hand_gauss_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_hand_groza_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_hand_knife_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_hand_pb_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_hand_pm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_hand_rg6_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_hand_rpg7_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_hand_sig220_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_hand_sig550_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_hand_svd_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_hand_usp45_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_hand_vintorez_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_hand_walter99_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_hand_winchester1300_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_2\dev_hand_detector_2_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_3\dev_hand_detector_3_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_hand_l85_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation,dynamics\devices\dev_bolt\dev_hand_bolt_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_hand_pkm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_hand_mp5_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_hand_lr300_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_val\wpn_hand_val_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_hand_toz34_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_hand_spas12_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_hand_ak74u_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_hand_g36_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_hand_svu_hud_animation,dynamics\devices\dev_binoculars\dev_hand_binocular_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_hand_protecta_hud_animation

Свой новый контейнер ,dynamics\weapons\wpn_m249\wpn_hand_m249_hud_animation

После чего всё должно работать, ничего кроме этого делать не нужно.
Сообщение отредактировал sinaps - Суббота, 09.02.2019, 00:41
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 00:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 11:53 | Сообщение # 2211
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Народ, а подскажите, пожалуйста, кто знает, в 64-битной версии движка вот отсюда: https://bitbucket.org/SeargeDP/coc-1.4-xray-64/downloads/
сохраняется ограничение в 65535 объектов в игре? Или как? Или это вообще не движковое ограничение?
А то поставил Dynamic Anomalies от DrX, прошёлся от Припяти до Тёмной Долины. В конфигах аномалий включил спавн только зон повышенной радиации, "электр" и кислотных. Остальное не трогал. В Припяти было примерно 55500 объектов в сохранении, а в Тёмной Долине - уже почти 60500. То есть, ещё чуть-чуть - и с родным движком точно бы начались ошибки out of IDs.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 11:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Суббота, 09.02.2019, 15:03 | Сообщение # 2212
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Ограничение на 65535 объектов сохраняется. Это не движковое ограничение, а ограничение типа переменной.
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 15:35 | Сообщение # 2213
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Цитата av661194 ()
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.

Да нет, просто я уже и забыл, что когда-то давно редактировал спавн в сторону большей "мясности". И 54-56 тысяч объектов в сэйве у меня обычное дело. Так-то бы и ничего, но на динамические аномалии уже, видимо, не хватит, надо "урезать осетра" biggrin
Или без дополнительных аномалий обходиться.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41 | Сообщение # 2214
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами. Можно поставить вот этот файл - https://dropmefiles.com/UhybH , загрузить сохранение и в папке с логами посмотреть, каких именно объектов набралось такое количество.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26 | Сообщение # 2215
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

av661194,
Цитата av661194 ()
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами.

Да я all.spawn и не трогал smile Только что поставил Ваш же мод "Новые тайники на локациях ЗП".
Я правил только количество НПС и мутантов в сквадах и собственно количество сквадов кое-где увеличил. То есть, squad_descr.ltx и simulation_object_props.ltx. Всё.
Но за скрипт - большое спасибо, посмотрю.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  SadBlackFox
Понедельник, 11.02.2019, 23:19 | Сообщение # 2216
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Таймеры для Call of Chernobyl

Это не нужно, можешь выбросить, в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры. Смотри _g.script
Сообщение отредактировал SadBlackFox - Вторник, 12.02.2019, 00:30
  Злобная реклама
Понедельник, 11.02.2019, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  Romz
Вторник, 12.02.2019, 00:53 | Сообщение # 2217
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Цитата SadBlackFox ()
в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры.

Ну, так то, таймеры ипользуются ещё с ТЧ, если мне склероз не изменяет. Другое дело, что реализованы они неоптимально, и могут вызывать всякие интересные (и не очень, а так же очень не) эфекты.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 00:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Беларусь  av661194
Вторник, 12.02.2019, 19:34 | Сообщение # 2218
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

SadBlackFox,
Про CreateTimeEvent в _g.script я знаю. Но здесь совсем другая идея.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 19:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  SadBlackFox
Среда, 13.02.2019, 04:53 | Сообщение # 2219
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Но здесь совсем другая идея

?
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 04:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  NEO
Среда, 13.02.2019, 14:26 | Сообщение # 2220
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2

Странно. AXR Toolset не видит анимашек кроме самой модели ogf.
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 14:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Поиск: