Случайная подборка модов
Soc Style Addon 2.0
4.1
АльтернативА 1.3.2
3.2
Путь Человека
4.0
SRP mod
3.9
Возвращение Шрама
3.9
Call of Chernobyl
4.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
Call of Chernobyl
Российская Федерация  AspirinSGD
Пятница, 01.06.2018, 15:18 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3191
Награды: 4
Регистрация: 16.11.2015


Релиз: 26 сентября 2015г.
Разработано: TeamEPIC

Актуальная версия - 1.4.22 | 1.5r6 [beta]
Работа над модом продолжается
История патчей(рус) | TODO

Это фриплейный мод,
состоящий из локаций всей трилогии
S.T.A.L.K.E.R.
Также, кроме фриплея, есть режим Истории и Зомби-выживания, "Одна Жизнь" и режим Азазель.
Наличие множества различных аддонов позволяет каждому сделать сборку по душе.




  Злобная реклама
Пятница, 01.06.2018, 15:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Российская Федерация  sinaps
Суббота, 09.02.2019, 00:16 | Сообщение # 2206
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Если это поможет нашему безнадёжному делу, буду благодарен.

Берёшь вот эти контейнеры. Тем который wpn_hand_mp5_hud_animation.omf заменяешь свой одноимённый. А тот который wpn_hand_m249_hud_animation.omf подключаешь ко всем моделям рук. Для этого берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2
Код
dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_1\dev_hand_detector_1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_hand_beretta92fs_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_hand_bm16_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_hand_desert_eagle_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_hand_fn2000_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_hand_colt1911_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_hand_fort_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_hand_gauss_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_hand_groza_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_hand_knife_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_hand_pb_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_hand_pm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_hand_rg6_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_hand_rpg7_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_hand_sig220_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_hand_sig550_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_hand_svd_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_hand_usp45_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_hand_vintorez_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_hand_walter99_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_hand_winchester1300_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_2\dev_hand_detector_2_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_3\dev_hand_detector_3_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_hand_l85_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation,dynamics\devices\dev_bolt\dev_hand_bolt_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_hand_pkm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_hand_mp5_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_hand_lr300_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_val\wpn_hand_val_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_hand_toz34_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_hand_spas12_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_hand_ak74u_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_hand_g36_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_hand_svu_hud_animation,dynamics\devices\dev_binoculars\dev_hand_binocular_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_hand_protecta_hud_animation

Свой новый контейнер ,dynamics\weapons\wpn_m249\wpn_hand_m249_hud_animation

После чего всё должно работать, ничего кроме этого делать не нужно.
Сообщение отредактировал sinaps - Суббота, 09.02.2019, 00:41
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 00:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 11:53 | Сообщение # 2207
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Народ, а подскажите, пожалуйста, кто знает, в 64-битной версии движка вот отсюда: https://bitbucket.org/SeargeDP/coc-1.4-xray-64/downloads/
сохраняется ограничение в 65535 объектов в игре? Или как? Или это вообще не движковое ограничение?
А то поставил Dynamic Anomalies от DrX, прошёлся от Припяти до Тёмной Долины. В конфигах аномалий включил спавн только зон повышенной радиации, "электр" и кислотных. Остальное не трогал. В Припяти было примерно 55500 объектов в сохранении, а в Тёмной Долине - уже почти 60500. То есть, ещё чуть-чуть - и с родным движком точно бы начались ошибки out of IDs.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 11:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Суббота, 09.02.2019, 15:03 | Сообщение # 2208
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Ограничение на 65535 объектов сохраняется. Это не движковое ограничение, а ограничение типа переменной.
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 15:35 | Сообщение # 2209
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Цитата av661194 ()
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.

Да нет, просто я уже и забыл, что когда-то давно редактировал спавн в сторону большей "мясности". И 54-56 тысяч объектов в сэйве у меня обычное дело. Так-то бы и ничего, но на динамические аномалии уже, видимо, не хватит, надо "урезать осетра" biggrin
Или без дополнительных аномалий обходиться.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41 | Сообщение # 2210
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами. Можно поставить вот этот файл - https://dropmefiles.com/UhybH , загрузить сохранение и в папке с логами посмотреть, каких именно объектов набралось такое количество.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26 | Сообщение # 2211
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

av661194,
Цитата av661194 ()
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами.

Да я all.spawn и не трогал smile Только что поставил Ваш же мод "Новые тайники на локациях ЗП".
Я правил только количество НПС и мутантов в сквадах и собственно количество сквадов кое-где увеличил. То есть, squad_descr.ltx и simulation_object_props.ltx. Всё.
Но за скрипт - большое спасибо, посмотрю.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  SadBlackFox
Понедельник, 11.02.2019, 23:19 | Сообщение # 2212
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Таймеры для Call of Chernobyl

Это не нужно, можешь выбросить, в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры. Смотри _g.script
Сообщение отредактировал SadBlackFox - Вторник, 12.02.2019, 00:30
  Злобная реклама
Понедельник, 11.02.2019, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  Romz
Вторник, 12.02.2019, 00:53 | Сообщение # 2213
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Цитата SadBlackFox ()
в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры.

Ну, так то, таймеры ипользуются ещё с ТЧ, если мне склероз не изменяет. Другое дело, что реализованы они неоптимально, и могут вызывать всякие интересные (и не очень, а так же очень не) эфекты.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 00:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Беларусь  av661194
Вторник, 12.02.2019, 19:34 | Сообщение # 2214
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

SadBlackFox,
Про CreateTimeEvent в _g.script я знаю. Но здесь совсем другая идея.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 19:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  SadBlackFox
Среда, 13.02.2019, 04:53 | Сообщение # 2215
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Но здесь совсем другая идея

?
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 04:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  NEO
Среда, 13.02.2019, 14:26 | Сообщение # 2216
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2

Странно. AXR Toolset не видит анимашек кроме самой модели ogf.
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 14:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  crystal
Среда, 13.02.2019, 14:52 | Сообщение # 2217
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

NEO,
ну так правой клавишей по _hud.ogf и откроется окно редактирования. Нужная Вам строка - вторая сверху.
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 14:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  NEO
Среда, 13.02.2019, 20:53 | Сообщение # 2218
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата crystal ()
ну так правой клавишей по _hud.ogf и откроется окно редактирования

Да понятно, редактировать то что надо, саму модель ? Там даже кнопки принять нет, не говоря уже о:
Цитата sinaps ()
конец строчки Skeleton motion_refs2
Сообщение отредактировал NEO - Среда, 13.02.2019, 22:00
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 20:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  crystal
Среда, 13.02.2019, 23:12 | Сообщение # 2219
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Цитата NEO ()
Да понятно, редактировать то что надо, саму модель ?

А, всё, перечитал ваш диалог с Sinaps и врубился.

В общем, так. Анимации рук - это которые вида wpn_hand_abakan_hud_animation.omf - прописываются в модели рук.
Они обычно лежат в папке meshes\dynamics\weapons\wpn_hand и называются, к примеру, wpn_hand_08.ogf. Слово hand в названии имеют, короче. Вот в них и надо вставлять путь к анимации рук.
Причём, обратите внимание - путь прописывается с папки dynamics, т.е., к примеру, так: dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation
Разделительная точка и расширение опускаются.
Анимация худа - что-то вроде wpn_abakan_hud_animation.omf - прописывается в модель худа оружия, к примеру, wpn_abakan_hud.ogf, в первую строчку сверху.

Цитата NEO ()
Там даже кнопки принять нет


Как это? А сие что тогда? wink
Сообщение отредактировал crystal - Среда, 13.02.2019, 23:17
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 23:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  sinaps
Среда, 13.02.2019, 23:19 | Сообщение # 2220
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Да понятно, редактировать то что надо, саму модель?

Как бы да, но не геометрию.
Цитата NEO ()
Там даже кнопки принять нет

У меня почему-то есть. Ты делал так:
Цитата crystal ()
ну так правой клавишей по _hud.ogf и откроется окно редактирования.
?
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Поиск: