Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
> А по поводу качества и неторопливости: он уже его делает с 2013 года и сам писал недавно о том что мод готов на все сто процентов и ничего добавляться не будет.
И замечательно! Но исправление ошибок, которые могут встретится у игроков никто не отменял. Пойми правильно, если игрок увидит ошибку в моде или игре, то в первую очередь будет винить разработчика. А разработчику (если он не пофигист в деле с оптимизацией) очень не хочется, чтобы его винили.
>А баланс наладить, если не отвлекаться на всякие болота можно за пару дней блин
Но вылеты ловить Вы тоже не хотите, верно?
>может классе в шестом учишься и тебе без разницы когда мод выйдет
Я хочу, чтобы мод вышел стабильным. А дату определит сам разработчик. И возраст тут приплетать не нужно - не совсем корректно с Вашей стороны. Взрослый человек, скорее, будет наслаждаться игрой, которая стабильна.
>я хочу успеть поиграть перед этим
Я уверен, что Вы поиграете в мод задолго до практики. Но торопить разработчика неправильно. Повторю ещё раз - он сам всё решит.
Вот еще lq-вариант болот от более нового компилятора.
Сегодня опробую.
ЦитатаCartoteka ()
Дориан, дружище, пили аддон столько, сколько тебе нужно - не иди на поводу у коммьюнити. Так лучше будет, поверь. И аддон выйдет качественней, и коммьюнити не будет жаловаться на вылеты. Добра тебе!
Спасибо за теплые слова) Ни у кого идти на поводу я не собираюсь)
будет ли он в перспективе "обновлять платформу", по мере выхода 2.6 и 3.0?
Нужные мне файлы из официального патча OLR 2.6 от Хай Флаера я уже получил. Насчет дальнейших обновлений платформы - нет. Самолично продолжать проект после релиза не буду, поскольку мне это уже будет не интересно. Максимум - какие-то чрезвычайные фиксы, если где-то что-то прогляжу или будут какие-то мелкие ошибки, которые смогу исправить, допущенные по случайности или забывчивости. Никаких крупных апдейтов в стиле "v1.0 -> v2.0 -> v3.0" не будет точно. Но никто не мешает, скажем, Хай Флаеру самостоятельно вырезать из моего адд-она и адаптировать в OLR 3.0 все, что он захочет, если сочтет нужным.
ЦитатаSamurai ()
сам писал недавно о том что мод готов на все сто процентов и ничего добавляться не будет.
ЦитатаSamurai ()
если не отвлекаться на всякие болота можно за пару дней блин
Вот это не правда. Я писал, что основной сюжет, диалоги и квесты готовы на 100%, игра полностью проходима - это да. Большая часть работы позади. Это правда. А вот многое из остального на тот момент готово не было. Я на одно только восстановление билдовского рэгдолла у НПС, простите, дней 5 потратил, и ни в одном нормальном проекте - что в моде, что в игре - баланс не создается за 2-3 дня. На то это и баланс, равновесие, упорядоченность всех элементов. Это выявляется со временем, иначе продукт будет кошмарным. Потому ориентировочно в момент анонса и назвал примерное время до релиза - месяц. Пока, вроде, все хорошо, укладываюсь в него, но как будет дальше... 100% гарантии не даю, о чем специально предупреждал.
Ну а насчет тех, кто до сих пор считает, что на DX9 нельзя сделать красивую современную графику - прошу. Скачиваем архив скриншотов, распаковываем, запускаем слайд-шоу и наслаждаемся. Игрушка - Alien Rage (год выпуска - 2013). Чистейший DirectX 9, я гарантирую это. Старый добрый Unreal Engine 3, на котором сделаны Масс Эффекты, Лост Планет 3, X-Com Bureau, Vanishing of Ethan Carter и куча других превосходных проектов высшего класса с прекрасным графическим дизайном. На моей "Офисной Машинке" просто летает на максималках.
(Между прочим... Выглядит гораздо лучше, чем показанный на Е3 новый DooM, а геймплей, по сути, точно такой же. И вышло это чудо еще в 2013, а DooM - неизвестно когда до нас доберется)
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Пятница, 26.06.2015, 23:48
Новостей нет говорите... я бы покидал скринов, но особо нечего. Идет правка миллионов ошибок и косяков в текстурах, детейл текстурах и бампах. Плюс - пытаюсь записывать диалоги (но т.к. актер из меня хреновенький процесс идет долго и мучительно, все перезаписываю по 30-40 раз (не преувеличиваю), стараюсь "выводить")
Из последнего:
Поправил кривой бамп Тепловоза ЧМЭ3, странно, что он вообще был в таком состоянии, но кто-то выдрал бамп из билдов, хотя можно было бы оставить дефолтный ТЧ-шный.
Было:
Стало:
Сообщение отредактировал Domestos - Суббота, 27.06.2015, 03:07
Domestos, Ну так может они столько в Зоне насмотрелись, что у них лицо застыло? Шучу. С тепловозом на статике не замечал таких багов, хотя может это от погоды.