Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
8_VeTeRaN_8, Орёл сильный. Ибо с него в реале слонов убивают.
Не спорю, но тут у нас игра и мне кажется что все должно соответствовать логике а посему каждый монстр каждый бронежилет и каждый ствол должен иметь по моему мнению, те характеристики которые бы соответствовали описанию логике и игровым реалиям. да кстати это наверное вопрос к товарищу Vector'у: Уровень 12 появится в версии 3.0 и если не секрет что вкратце планируется на этом уровне?
Сообщение отредактировал 8_VeTeRaN_8 - Воскресенье, 12.07.2015, 18:01
8_VeTeRaN_8, По идее диздоков, это должен быть просто обходной путь. Информации о нём не сохранилось, как я помню.
А я слышал что там планируется какой-то сильный монстр и не менее привлекательный артефакт а еще какая-то избушка в центре и вокруг нее туман. И еще вопрос я так и не понял на сколько процентов в действительности готов каждый проект, а интересует меня это еще и потому как: Стоит ли мне начинать играть в версию 2.5 потому как в процессе прохождения игры а еще до своей регистрации заходил на сайт и увидел инфу о версии 2.6 потому и отложил прохождение, а сейчас уже и не знаю подождать или играть пока в версию 2.5
Сообщение отредактировал 8_VeTeRaN_8 - Воскресенье, 12.07.2015, 18:11
8_VeTeRaN_8, Я думаю через недельку-две выйдет Адд-он.
Ну это здорово но все же почему аддон на версию 2.5 а не 2.6 ведь она будет более проработанной или это связанно как я понял что товарищ hi_flyer со своей командой сотрудничают с товарищем Dorian23Grey'ем и как я слышал они обмениваются наработками и посему каждый проект будет по своему уникален за счет того, что каждый из разработчиков будет следовать своему так сказать плану, т.е товарищ hi_flyer будет и дальше со своей командой восстанавливать ТСС, а товарищ Dorian23Grey продеманстрирует нам новые квесты и возможно новый сюжет. А так как у каждого свои наработки и свое мнение, то и каждый будет использовать их по своему а у другого брать только то что ему необходимо.
Сообщение отредактировал 8_VeTeRaN_8 - Воскресенье, 12.07.2015, 18:30
hi_flyer, Спрошу еще раз "очень интересная тема" торговля и худ еды будет в 3.0? Торговля двухсторонняя естественно, и с отличиями на вроде "нейтрал, друг."
8_VeTeRaN_8, В 2.6 нет нового контента, только исправления.
Цитата 8_VeTeRaN_8 () hi_flyer со своей командой сотрудничают с товарищем Dorian23Grey'ем и как я слышал они обмениваются наработками
Я только консультировал по некоторым техническим моментам, ну и скинул кое что от 2.6 но опять же просто правки.
Спасибо за информацию, а если не секрет что будет с бронежилетами, будут ли ради интереса перепрятаны существующие и планируется ли добавление новых если диздоки это предполагают?
Не в обиду разработчикам, но я не понимаю зачем выпускать 2.6 спустя год после 2.5, причем без каких-либо изменений, кроме повышения стабильности, исправления багов и недоработок. Лучше бы сосредоточились на 3.0, раз решили ее делать.
Не в обиду разработчикам, но я не понимаю зачем выпускать 2.6 спустя год после 2.5, причем без каких-либо изменений, кроме повышения стабильности, исправления багов и недоработок. Лучше бы сосредоточились на 3.0, раз решили ее делать.
Согласен но видимо разработчики хотят первым делом довести свой продукт до ума а в 3.0 реализовывать уже что-то посерьезнее и соответственно на мелочи уже не отвлекаться.
8_VeTeRaN_8, Код на данный момент только мелочи а все глобальное в 3.0
Именно так, братизл)
Ну по идее так разрабам будет проще работать Да, кстати может об этом говорилось, но все равно спрошу: Ввиду того как монстры в мертвом городе очень сильные, сделают ли ключевых персонажей бессмертными или поумерят аппетиты монстров и возможности посредством снижения их количества, иначе они так и будут там как и раньше беспрепятственно так сказать столоваться.
Сообщение отредактировал 8_VeTeRaN_8 - Воскресенье, 12.07.2015, 21:08