Это один из самых лучших фриплейных модов. К тому же он и конструктор, вы можете собрать сборку близкую вам по духу. Если вы прошли сюжетные моды, или наоборот, устали от линейности, то вам сюда.
Сделан на основе - S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Разработчик - Team EPIC Дата релиза - 26 сентября 2015г.
МОД УСТАНАВЛИВАТЬ НА ЗОВ ПРИПЯТИ НЕ НУЖНО! ОФИЦИАЛЬНО WINDOWS XP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ! Запускать через Stalker-CoC.exe
МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Windows Vista 4GB RAM Intel Core 2 Duo Е6400 / AMD Athlon 64 X2 5600+ 512 MB DirectX® 9.0c compatible card / NVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / ATI Radeon™ HD 4850 ОФИЦИАЛЬНО WINDOWS XP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ!
Но на мой взгляд игра ещё требовательней.
S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl - это фриплейный мод состоящий из локаций всех трех частей S.T.A.L.K.E.R. Основными изменениями являются: - переработанные локации за авторством Bangalore и Borovos - переделанный AI за авторством Alundaio - полностью измененная погода - переработана система работы gulag - измененный A-Life - полностью заселенные уровни - новый режим зомби выживания. Спавнятся только разные зомби, но в некоторых местах остаются сталкеры. - возможность включать и выключать спавн вертолёта - возможность играть с динамическими новостями - возможность включить длительный ремонт, теперь за оружием надо приходить через время.
Список локаций Наземные Болота (ЧН) Даркскейп (билд 2571) Кордон (ЧН) Свалка (ЧН) Агропром (ЧН) Темная долина (ЧН) Бар (ТЧ) Росток (ТЧ) Армейские склады (ЧН) Янтарь (ЧН) Мертвый город (билд 2571) Лиманск (ЧН) Радар (ТЧ) Рыжий лес (ЧН) Госпиталь (ЧН) Затон (ЗП) Юпитер (ЗП) Припять (ЗП) Припять (ТЧ) ЧАЭС-1 (ТЧ) ЧАЭС-2 (ТЧ) Генераторы (март 2005) Кладбище техники Подземные/лаборатории (не все заселены) Подземелья Агропрома (ЧН) Х18 (ТЧ) Х16 (ТЧ) Х8 (ЗП) Х10 (ТЧ) Путепровод "Припять-1" (ЗП) Комната управления Монолитом (ТЧ) Саркофаг (ТЧ) Варлаб (2005)
А система квадов вообще сделана полностью? Помню играл без квада всё нормально было. Взял себе квад вылеты появились.
Добавлено (09.02.2016, 18:17) --------------------------------------------- Вопрос такой. А какая строка в actor.ltx отвечает за скорость передвижения на шифте?
First_lieutenant_Skelja, На новую броню "рук" больше нет, закончились, поэтому навряд-ли Какой смысл в куче новой брони с одинаковыми руками? Ведь мы не живем в инвентаре и не играем от 3 лица
А вот как визуалы для NPC забрать вполне можно, годно!
Сообщение отредактировал ExImIeR - Вторник, 09.02.2016, 18:57
ExImIeR, Вы задавали вопрос в лч. Отвечу лучше тут.
Просто создай функцию в xr_motivator.script
function update_logic(npc) local st = db.storage[npc:id()] local st_combat = st.combat if (st.active_scheme) then local switched if st_combat then --and st.active_scheme ~= "camper" then local mgr = npc:motivation_action_manager() if (mgr and mgr:initialized() and mgr:current_action_id() == stalker_ids.action_combat_planner) then local overrides = xr_logic.generic_scheme_overrides(npc) if (overrides) then if (overrides.on_combat) then xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor,npc,overrides.on_combat.condlist) end if (st_combat and st_combat.logic) then if (xr_logic.try_switch_to_another_section(npc,st_combat,db.actor)) then switched = true elseif (overrides.combat_type) then xr_combat.set_combat_type(npc, db.actor, overrides) end end else xr_combat.set_combat_type(npc, db.actor, st_combat) end end end
if not switched then xr_logic.try_switch_to_another_section(npc, st[st.active_scheme], db.actor) end elseif (st_combat) then xr_combat.set_combat_type(npc, db.actor, st_combat) end end
Как вообще можно связаться с разрабами мода? Оказывается коллбеки у торговца не работают callback.trade_start, callback.trade_stop
Вот еще в файле task_object.script есть такое
local npc = inventory_upgrades.victim --?
Тут я не пойму в inventory_upgrades.script нет глобальной переменной victim.
castle, Просто говорите мне что и как исправлять - имею прямую связь с разработчиком
Желательно с подробностями, что-бы делов не наделать
На подобие: Было
Цитата
function update_npc_dialog(first_speaker, second_speaker) local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker) db.storage[npc:id()].meet.meet_manager:update() xr_meet.process_npc_usability(npc) xr_motivator.update_logic(npc) end
Стало
Цитата
function update_npc_dialog(first_speaker, second_speaker) local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker) db.storage[npc:id()].meet.meet_manager:update() xr_meet.process_npc_usability(npc) end
Я этот момент правильно понял?
Сообщение отредактировал ExImIeR - Вторник, 09.02.2016, 19:21
2. Ок, пусть разрабы мода проверят зомбированных. у меня например при отладке виснет полностью апдейт
object_binder.update(self, delta) -- именно зомбированные
И еще этот код
local tg = time_global() if (self.__tmr and tg < self.__tmr) then --alun_utils.debug_write("motivator_bind:update %s END 2",self.object and self.object:name()) return end self.__tmr = tg+500
Всё этот скрипт xr_motivator
Кстати попробывал закомментить этот код и повис в rx_gl.script пропал. схема теперь работает отлично, но я по прежнему не знаю для чего этот код нужен
Сообщение отредактировал castle - Вторник, 09.02.2016, 19:36
Чтобы не мучаться с установкой и откатом модификаций: 1. скачиваем программку JSGME https://yadi.sk/d/iBBsEzbqoZiVJ 2. помещаем ее в папку СоС 3. запускаете ее она предложит создать папку MODS соглашаетесь и выключаете программу 4. помещаете модификации в папку MODS созданную программой, по типу MODS\имя модификации\gamedata... 5. снова запускаете JSGME, и активируете мод переместив его из левого окна в правое с помощью интерфейса 6. если ловите вылет в каком то моде просто перемещаете его обратно в левое окно, программа сама почистит папку gamedata и восстановит исходные файлы если они заменяются модом
Сообщение отредактировал turoff82 - Вторник, 09.02.2016, 19:45