ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
писал, что в грядущем патче обратно включил смоллскаи
Если ты имеешь в виду "родные" настройки беты, то там использование смоллскаев мизерное, микроскопическое. А сейчас они работают почти в полную силу, что можно будет увидеть, посмотрев на слабо освещённую поверхность под острым углом. Вообще, нечто подобное присутствует IRL, пришлось разве что обесцветить смоллскаи и свести оттенки к одному тону, чтобы устранить кошмарный эффект соплей. Зато баланс между тенями в помещениях и на открытой местности будет тоньше. Не будет уродливой чернухи в солнечный день, как в огромном количестве модов...
Quote (Сергий)
ТД, при подходе к охраняющим вход в подземелье
О_О Вообще впервые вижу такое... Буду дома, посмотрю, но по-моему эту схему я вообще не трогал. И вылет такой не ловил никогда.
Quote (Сергий)
И кстати, неплохо было бы увеличить дальность выхода из оффлайна
Насколько? Желаем конкретную цифру. Дальность уже увеличена, но не сильно. Ровно настолько, чтобы какие-нибудь кабаноиды не спавнились на виду. По поводу тормозов при выходе в оффлайн - ну не знаю, у меня тачка не очень-то передовая, последний апгрейд был три года назад, и уже тогда это был далеко не hi-end. Однако ж особо поносами машина не страдает...
Quote (Сергий)
Почему при выходе массы нпс в онлайн идёт ко всему прочему своп на хард?
Боюсь, что вопрос не по адресу. Я, напомню, не скриптер, и реализовать подобное умышленно не смог бы даже если бы захотел. Скорее всего, это предусмотрено какими-то сторонними скриптами, использованными в PL.
Добавлено (13.03.2012, 14:12) --------------------------------------------- uraltab, это известная проблема. Причина - испорченный спавн-файл. Проблемы с сейвами могут появляться в разные моменты прохождения, а могут и не проявляться совсем. Например, Ruwar дошёл почти до конца, merc1986 прошёл полностью. В общем, спавн будет заполняться с нуля, а пока придётся довольствоваться тем, что есть.
noice, он и был распакован, но потом раздача была обновлена - заменена на db-архивы, о чём, кстати, сказано на странице раздачи.
Вот мои действия по установке: 1. Устанавливаю всё из SHOC-PLmod_RU.ехе 2. Распаковщиком вытягиваю геймдата из db-архивов-копирую в папку с игрой. 3. Накатываю всё из архива SHOC-PLmod_RU_FIX-1.zip в gamedata игры с заменой файлов. Не работает-опять вылет с "кан'т опэн видео" 4. Накатываю фикс SHOC-PLmod_RU_FIX-1.rar Опять выкидыш с "кан'т опэн видео" 5. Удаляю файл fx_stalker.avi из gamedata Мод запустился.Попроще как-то нельзя?
noice, во-первых, это бета; во-вторых, мод был опубликован ВПЕРВЫЕ; в-третьих, у меня работало (и работает) ВСЁ. И как же при всём этом учесть все нюансы, особенно такие, которые проявились только после релиза? Снисходительнее как-то можно? А то только требовать горазды...
Сообщение отредактировал Scavenger - Вторник, 13.03.2012, 15:21
Ни в коем случае-с требованиями я не городил ничего.Просто, можно было к примеру именно распакованный мод в геймдате выложить на файлопомойки или трекера.
Ребята! Всё-таки не забывайте посещать группу PARADISE LOST ВКонтакте - там можно найти много чего интересного; также можно обсудить все темы, связанные с модом и поделиться своими мыслями и идеями - причём В ГОРАЗДО БОЛЕЕ ШИРОКИХ МАСШТАБАХ, чем здесь. Знаю, что тут вам привычнее, но попробуйте проявить активность в группе, и остальные пойдут по вашему следу. Ну а как известно, группа хорошо развивается только благодаря активности её участников Я, конечно, никого не заставляю, но большая активность реально бы не помешала: http://vk.com/plmod
Сообщение отредактировал [Partisan] - Вторник, 13.03.2012, 18:37
Дык-убери предложение распаковать файлы из архива 7z-путаешь народ) Мод путёвый,пока что только до Агропрома добрёл.Кстати:может убрать свечение глаз у монстриков?Легко вычисляються в темноте.
Всё-таки не забывайте посещать группу PARADISE LOST ВКонтакте
Как раз, сейчас там обсуждают билдовский Кордон и добавление в него разных объектов. По этому поводу я продублирую здесь свой пост.
Очень большая просьба, за исключением вагонетки и колёсной базы на рельсах, больше ничего в билдовский Кордон не добавлять, зато по совершенно лысым его краям рассадить как можно больше разных деревьев и кустов. И какое то количество расставить за пределами локации (повесить в воздухе), что бы были видны только верхушки стволов. Это придаст ощущение продолжения карты и наличия "жизни". А самосвалы в странных местах и полукруглые баррикады из мешков, лучше забыть как страшный сон... как страшный как.
п.с. А если эта версия с рекой до Свалки, то от ж.д. моста (вернее, сразу после домиков) и до перехода на Свалку, обязательно нужна ещё и вдоль и в самом русле, густая и хаотичная растительность с буреломом, поваленными стволами и каким то полузатопленным мусором.
Сообщение отредактировал Сергий - Среда, 14.03.2012, 01:52
Сергий, Ну в билдовских кордонах есть еще одна кака - пендосовского вида дренажный туннель - мост (имхо в финалке он выглядит красивее, это то место где стоит уазик), ну и я думаю надо понижать "гористость" локации - думаю всем понятно что это не Крым и не Карпаты. Как бы то не было но горы в билдах были всего лишь ограждением локации, можно ведь поступить как в ЗП чуть более толсто но и глазу приятно - холмик с не натянутой ии сеткой.
Сообщение отредактировал kot_da_Vinci - Среда, 14.03.2012, 02:25
Ну кстати тот тоннель мне как раз нравится в билдах, однако в них же была версия с небольшой дренажной трубой и мне она нравится пожалуй даже больше. А вот на понижение гористости время лучше не тратить, а то ещё выйдет мультяшный кошмар как в ТЧ или ещё хуже как в ЗП. Кстати, в самых старых билдах, фабрика стоящая на угрюмой серой скале выглядела шикарно. Так что если уж убирать горы то только по самым самым краям карты, за заборчиком так сказать. Делать уходящую в туман мелко холмистую местность (типа билдовского Болота или Милитари), опять же с большим количеством всевозможной статичной растительности.
По поводу старого кордона - действительно, надо его зарастить местами, особенно где переходе на свалку .....по краям локации надо бы деревьев .... какой то металлолом на асфальте, брошенную мебель как в мертвом городе
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 14.03.2012, 13:30