Платформа: ЗП 1.6.02 Команда: Krovosnork - Маппер, моделлер, автор локации Abramcumner - Программист Скат - Компиляция, различная помощь
The Zone Project - бесшовная локация, состоящая из 7 наземных и 2 подземных локаций. В состав локации вошли: Болота, Кордон, Тёмная Лощина, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Забытая Деревня, Подземелья агропрома, лаборатория Х-18. Локация не заселена. К сожалению, разработка была прекращена, все материалы выложены "как есть". Почему локация выглядит именно так? Я делал её такой, какой всегда представлял себе, опираясь лишь на свою фантазию и карту оригинальной игры.
Минимальные системные требования - 4гб ОЗУ и Windows 7\8\10 х64 Скачать локацию
Специально для модмейкеров выкладываю все исходники и связанные с локацией материалы Скачать исходники
Сообщение отредактировал nikitalebedin - Суббота, 16.09.2017, 18:21
UserVectorXr26, вынужден тебя разочаровать, но любая критика - это имхо, ибо каждый человек видит по-разному. Насчёт причин предвзято относиться к автору: их нет.
ЦитатаUserVectorXr26 ()
Вспоминаю шутки на тему "если не к чему прикопаться..."... У автора, однако, есть некоторые основания так полагать и говорить
Основания полагать, что он лучше всех? Не вижу причин так думать.
There is a few ways: - increase the quantity of vegetation and buildings to decrease the aimap count, but it increase the polycount, so it's hard to find the balance. In this case, the level designer have to use low poly models. - don't try to create a full aimap that cover all the map. But create large islands of aimap around living places and connect them by aimap corridors. Create a grid. And for places without aimap, add radioactive fields, psy zone.... As example, a abandoned radioctive village with spawn who can be disconnected from aimap (items, stashes, anormal zone). The player can explore it, loot stuff and die here, without alife, so without aimap needed.
I don't know what about the limit of graph_point quantity.
For giant level, places without alife are needed now (without a big update for level editor). In past, Bangalore tested the max size for aimap. It was a full plane of 3km² without object. As there is a limit, the goal of the level designer is too create place that doesn't require aimap and who are interesting for the player.
In SDK, I'm always using fake objects to create a small closed are and I use "generate selected" to create the aimap cover part by part. Area by area. Slowly. I never use "generate full", this command is too buggy.
If the problem is related to RAM in Level Editor during "generate full" step, it's possible to use this way. Cover a small area with aimap, save the scene, reload it and do the same... If the problem is related to export of file by Level Editor during the step "Compile>Make aimap", there is not a lot of way. Perhaps do as for level_lods.dds, try to start the Level Editor without load textures...
Borovos, Английского я не знаю, переведешь если интересно что я тут написал. Это скрин терейна локации Сталкер 2. Локацию которую вы сейчас тестируете компилил я, накапливал опыт работы с такими уровнями. Я эту идею по созданию такого уровня вынашивал давно, но вот с какой стороны к нему подойти не знал. Все объекты собраны, оставался только терейн. Найдя способ компиляции таких уровней работая с этой локой я взялся за последнюю деталь, терейн. Но прочитав отзывы в этой теме понял что не всем нравятся длительные перебежки между ключевыми точками на локации, а они на уровне будут. Я принял решение сделать более компактное расположение объектов на локации, то есть не по географическому расположению. Во общем может быть когда нибудь я допилю свою локу до конца, если не надоест.
Borovos, we've already fixed xrAI and engine, so now it can use giant aimap with 10 million nodes or more and a lot of graph points, but Level Editor can't create such big aimap, and there can be only 9999 objects in the snap list, while there are 40000 object on the scene. I have some ideas, but they are not perfect.
Всегда хотел увидеть в сталкере бесшовный мир, эх адаптировали бы еще движок сталкера под x64 нормально тогда такую локацию можно было заселить , а так вылетов не избежать.
@ dirkavgope: yes, ppl want giant level with a lot of decors, but they doesn't want bugs or run the game with old computer...
@скат: I have problem to understand with translator. So, this is your own work. I think it's too big for engine, but you have to try.
@nikitalebedin: it takes time, but try to create the aimap part by part, if you have a too much object in snap list, it will be buggy in all case. I prefer to cover a small area, correct aimap here, and after it I clean the snap list & start to cover another area. It's time consuming, but this is the best way. Just few hundreds object in snap list. Not more.
Отнеситесь к гейплею и балансу с должным вниманием. В очень многих модах присутствуют большие ошибки авторов. Вот несколько из них: - еда лечит, - мутанты не мутанты, а безобидные домашние животные - ходишь сквозь аномалии и не обращаешь на них особого внимания - ГГ таскает на себе по 10 пушек и тысячи патронов. - баланс... тут можно много перечислять: от получения хорошего комбинезона, пушки в первые 10 минут игры и собирательства лута на десяки тысяч рублей, что позволяет затариться самыми лучшими шмотками в самом начале игры, до разбросанных по зоне артефактов, которые собирают как яблоки без труда и затраченного времени. - сюжет. Очень многие считают, что сюжет это главное. Это большая ошибка. Интересное прохождение сюжета вкупе с интересным геймплеем - вот главное, а не сюжет сам по себе. Хороший сюжет бывает в книжках. В игре он все равно будет ограничен возможностями движка игры. Пусть он даже будет из разряда сходи-принеси, но главное чтобы это было интересно.
Самый идеальный мод по версии этого сайта является Misery 2. Присмотритесь к нему, но жестко плагиатить конечно не хорошо.
Если надо я готов потестировать локацию. Все равно на больничном сейчас.
Сообщение отредактировал Осовец - Четверг, 25.02.2016, 18:56
Никогда раньше не «ругал» модификации, ибо (на мой сугубо индивидуальный взгляд) это пустая трата времени. Стоит только высказаться по поводу того, что мод не интересный или сырой, не доделанный или забагованный, как сразу на тебя набегут «защитники» с ярой позицией: «Сначала сделай сам - потом критикуй других». Не очень-то рациональная позиция Вам не кажется? Допустим, вы купили цифровую копию игру, поиграли полчаса и решили, что она вам не понравилась. Вы обращаетесь к разработчикам с требованием вернуть свои деньги, на что они отвечают: «Вот сначала разработай игру сам, затем мы в нее поиграем, и если она будет лучше, чем наша – мы вернем деньги. А до тех пор помалкивай и играй в то, что добровольно купил». Не этого ответа вы точно будешь ждать. Так и с модами. Некоторые скажут: «Мододелы никому ничего не должны, они делают моды как считают нужным, выкладывают их бесплатно. Не нравится – не играй». Извините, это моё дело играть или нет, тем более уж лучше заплатить за качественную продукцию, чем играться в бесплатное недоделанное нечто под названием «модификация». Ты хочешь скачать новый мод, пройти его от начала и до конца, но постоянно сталкиваешься с незаконченными проектами. Я уже привык в описании к моду читать: «Часть первая, ОБТ, это мой первый мод, винт сгорел - вот мои наработки» - это сразу отбивает желание его скачивать. Почему в последние годы появилась тенденция выкладывать «сырые» моды? Для того, чтобы пользователи сами искали баги, указывали на недоработки, а авторы слушали их и только после этого начинали исправлять? Причем в 99% случаев проблемы так и не решатся, а модификации пожизненно останутся бетой. Почему нельзя самим это все сделать и только потом выкладывать – непонятно. Может лень, принцип «и так пойдет»? Если не в состоянии доделать мод, зачем вообще браться за его разработку? Свободу творчества никто не отменял, конечно. Но почему оно должно быть полу готовым? И похоже всех всё устраивает, раз их продолжают выпускать. Хотя находятся иногда разумные люди, думающие как и я, но их сразу же «ставят на место». Мнение большинства (сначала сделай сам - потом критикуй других) не есть единственно верное, и люди недовольные модификациями не враги сообщества, а пользователи со своим личным мнением по поводу того или иного мода. Я искренне хочу, чтобы производство таких модов сошло на нет. P.S. Свои претензии полностью не раскрыл (хотя на душе легче стало), ну и ладно, едем дальше. Тема всё таки для обсуждения конкретного мода. *** В наши дни я разделяю недоделанные моды (обобщая) на несколько категорий: - мод однодневка – одна локация, и сюжет на один вечер; - глобальный мод с бредовой концепцией и статусом вечной беты; - скучно-солянки, это мой первый мод, мелко-правки; - пустышка болванка фриплей придумай сюжет сам; - и новейшая категория «основа для будущих модов». Именно к последней и относятся «The Zone Project: South». (Наконец-то мнение о моде…) Идея бесшовной Зоны витала в воздухе уже давно. Сто лет назад было видео об одной огромной территории на платформе ТЧ, куда входили все локации. Тогда это казалось революцией в плане локацестроения, и у многих, наверное, загорелись глазки и потекли слюнки от идеи, что любимый Сталкер можно реализовать по принципу Fallout. Свободная игра-исследование, дух Зоны Отчуждения, атмосферу книг можно поставить на рельсы гемплея, жизненность и прочие мечты. Прошли годы – за это время вымерли динозавры, кто-то построил египетские пирамиды, мы полетели в космос, начался кризис, но эта бесшовная Зона так и не появилась. Но вот на горизонте в сияющих доспехах появился мод с крутым названием «The Zone Project: South». На первый взгляд этот мод олицетворяет тот дух огромного бесшовного пространства, в котором можно выстроить мега эпичный супер пупер сюжет, с возможностью исследования опасного и непредсказуемого мира ЧЗО. Но так ли это на самом деле? Мод действительно заинтересовал (хотя это очередная предсказуемая бета), поэтому скачал я его незамедлительно. Дабы составить свое мнение об этом «шедевре». И так начнем. Глава 1. Концепция. Открытая бесшовная южная часть Зоны Отчуждения. Глава 2. Сюжет. Главная цель мода – тестирование мода, выявление багов… Читайте описание Глава 3. Локации, т.е. локация – одна БОЛЬШАЯ локация. Бесспорно, это единственный в своём роде мод. Платформа и стиль ЗП отлично подходят для реализации такой задумки. Но стоит только сломя голову помчаться в любой переход между локациями, чтобы наконец-то увидеть отсутствие тех самых «швов» и насладиться прогулкой по новым неизведанным землям, как перед нами открывается абсолютно пустое, ровное, скучное и неинтересное «чистополе» с хаотично посажанными деревьями, да камышом по краям водоемов (отсутствие травы я не рассматриваю, либо она - это не панацея). Некоторые говорят, мол это как в жизни: один город не начинается в паре метров от другого, именно такими и должны быть связующие территории. Но это игра, а не симулятор туриста и в игре есть такое понятие, как левел дизайн. А здесь где левел дизайн? В чем он залючается? В колючей проволоке по краям территорий, куда опять нельзя ходить; в водоемах и реках окруженными голыми холмами; отдельно стоящих отбалды домиках и хибарок посреди голого ничего; кусочке Рыжего леса возле Агропрома; взрытой земли с Генераторов, расположенной просто так чтобы была; в секретной тропе на базу Чистого неба в двух шагах от рыбацкого хутора, которая спрятана в кустах, Шраму даже глаза завязывали, чтобы он не дай бог узнал, что база за кустами неподалёку. Это не дизайн локации, это тяп-ляп склеенные территории с деревьями. Присутствие стяжек текстур, неосвещаемые солнцем чернее черного объекты, места (например, отстроенный почему-то мост в Тузлу) созданные просто, чтобы были, идут в разрез с дизайном оригинальной трилогии, и многое другое сами задают вопрос: «и это 90 % готовности локации?». 50 % максимум. Я понимаю, это виденье автора, его идеи, но почему они не вызывают интереса исследовать этот большой мир. Гулять по горам, холмам и полям не очень-то и интересно. Нужно серьезно дорабатывать наполненность локации. Текстура террейна однообразна и не отличается от той, что на Кордоне, Болоте или любой другой территории. Эмбиент на всей территории один и тот же, при долгой игре он просто надоедает. При склейке локаций пропала уникальность каждой территории – теперь это один цветущий и солнечный Кордон. Подземные лаборатории теперь не страшные, Темная долина не такая уж и темная, Свалка не такое уж дождливое и радиоактивное место. И это только первые впечатления от «почти законченного» мода. Глава 4. Будущее мода. Далее хочу рассмотреть идею, что кто-то придумает сюжет и доделает тем самым мод. Традиционные задания в Сталкере – это сходи туда, зайди сюда, принеси то, принеси это, сопроводи, убей, защити, отдай-возьми. А теперь представьте, на сколько будет интересно бегать по всей этой необъятной территории работая посыльным и киллером? В некоторых модах нет даже точной наводки на цель поисков, поэтому придется заглядывать под каждый куст, заходить в каждое строение – следовательно, основным упором в сюжете будет беготня от одного конца локации до другого, а в условиях огромного мира это невероятно скучно и долго. Уже есть мод, где присутствуют все локации из трилогии, только вот почему-то никто не спешит реализовать на его основе свой сюжет. Этот мод так и останется в категории «пустышка болванка фриплей придумай сюжет сам», зато в сообществе его хвалят и ставят в пример. Та же ситуация с Проектом Зона. Глава 5. Технические характеристики. Из-за размеров локации логичны высокие требования для компьютеров, чтобы запустить и играть в мод, что многим не понравилось. Давайте будем реалистами: будущее за модами с высокими требованиями к железу. Ориентироваться на старые компы и топтаться на месте (статическое освещение, стандартная погода, низкая детализация локаций и скудное их наполнение) не имеет смысла. Но старый движок Зова Припяти 2009 года вряд ли справиться с тяжелым модом со склеенными локациями, а-лайфом, кучей нпс, мутантов и объектов. Поэтому оптимизация такого мода и его стабильность остается под вопросом. К тому же не все имеют мощные компы и не каждый, значит, сможет играть в этот мод. На мой взгляд, дальнейшее развитие проекта немного сомнительное. Заключение. Это моё первое подробное мнение о конкретном моде, поэтому оно, может быть, получилось немного сумбурным, полностью не раскрытым и слишком критичным, но я так вижу и изъясняюсь. Некоторым всё это покажется тупым бредом, необоснованной претензией или просто дурацкой придиркой к «хорошему» моду, хотя я это считаю просто высказывание своего мнения. Если кто-то дочитал этот текст до конца, знай: ты крут и держался до последнего – молодцом. P.P.S. Рассуждения основаны на чисто личном мнении автора. Любое совпадение с реальными людьми, событиями и модами практически случайны.
Хотя находятся иногда разумные люди, думающие как и я
Кто вам сказал об этом?
ЦитатаDJRain ()
Никогда раньше не «ругал» модификации, ибо (на мой сугубо индивидуальный взгляд) это пустая трата времени.
Я вижу, на сайте появилась новая категория людей из разряда ёжиков-мазохистов, которые хают моды и авторов за все огрехи, но при этом усердно продолжают жевать "недоделки-недоработки-бредни-*вставить подходящее слово*". Невольно задаёшься вопросом - зачем тратить время на написание никому, в общем-то, не нужного комментария после запуска модификации, которая не интересует самого автора писанины?
Касательно "зачем делать лысый бесшовный мир" - nikitalebedin, ответил на смежный вопрос:
Цитатаnikitalebedin ()
Это очень просто, хотя и не всем понятно. Я делаю это лишь потому, что мне нравится это делать, я получаю удовольствие от разработки и преодоления различных ограничений.
Это вполне исчерпывающий ответ, я считаю. Более того, никто вообще не заставлял вас, DJRain, запускать мод из "новейшей категории" в статусе ОБТ.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Четверг, 25.02.2016, 19:33
Нет, чувак не так. Заплатив мне деньги за продукт, я имею перед тобой определенные обязательства, которые должен выполнить - качество продукта, техническая поддержка и тому подобное. Делая мод на безвозмездной основе, я не обязан никому ничего обеспечивать и технически обслуживать - это добрая воля разработчика и не более. Также, этот разработчик имеет право выпускать всё что ему захочется - хоть бету, хоть альфу, хоть текстуру 64х64 - ты ни с моральной, ни с правовой точки зрения не имеешь права что-то предъявлять по поводу продукта - можешь даже не качать его, разработчику от этого ни холодно, ни жарко.
Безусловно, ты имеешь право высказывать своё мнение о чем-либо, но как уже было замечено выше - разработчику от этого мнения (если он так посчитает) может быть ни холодно и ни жарко.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Четверг, 25.02.2016, 20:00
Уже есть мод, где присутствуют все локации из трилогии, только вот почему-то никто не спешит реализовать на его основе свой сюжет.
Ты ошибаешься. Этот мод называется Map Pack от KostyaV. (очень древний мод, включающий в себя все локи трилогии и еще несколько не особо качественных уровней). Ну так вот - ты даже не представляешь сколько сюжеток было сделано на его основе.
Почему нет? Мне вот нравится ходить по лесу и стрелять по зверушкам.
ЦитатаDJRain ()
Присутствие стяжек текстур, неосвещаемые солнцем чернее черного объекты
Так для их поиска и устроили ОБТ, а потяжки вообще после компиляции появляются и причина этого пока неизвестна.
ЦитатаDJRain ()
отстроенный почему-то мост в Тузлу
Мне вот захотелось его отстроить, лучше чем 3 одинаковых разрушенных моста.
ЦитатаDJRain ()
и это 90 % готовности локации
Я реализовал все свои задумки в меру своих возможностей, осталось исправить баги.
ЦитатаDJRain ()
Эмбиент на всей территории один и тот же, при долгой игре он просто надоедает. При склейке локаций пропала уникальность каждой территории – теперь это один цветущий и солнечный Кордон. Подземные лаборатории теперь не страшные, Темная долина не такая уж и темная, Свалка не такое уж дождливое и радиоактивное место. И это только первые впечатления от «почти законченного» мода.
Так никто и не занимался ни погодой, ни эмбиентом, ни чем либо другим. Это чистая локация, где есть только геометрия, выложенная для поиска и устранения багов в этой самой геометрии. Всё прочее можно будет сделать после исправления багов и финальной компиляции.