Случайная подборка модов
Lost World Condemned
3.5
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
Закон Дегтярева
3.5
Dead Autumn
4.1
Путь человека: Шаг в неизвестность
3.8
Dragon`s MOD
2.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Прочие модификации » Локации и локационные паки » The Zone Project: South (As is)
The Zone Project: South
Украина  nikitalebedin
Воскресенье, 21.02.2016, 20:23 | Сообщение # 1
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012



Платформа: ЗП 1.6.02
Команда:
Krovosnork - Маппер, моделлер, автор локации
Abramcumner - Программист
Скат - Компиляция, различная помощь



The Zone Project - бесшовная локация, состоящая из 7 наземных и 2 подземных локаций. В состав локации вошли: Болота, Кордон, Тёмная Лощина, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Забытая Деревня, Подземелья агропрома, лаборатория Х-18. Локация не заселена. К сожалению, разработка была прекращена, все материалы выложены "как есть".


Почему локация выглядит именно так? Я делал её такой, какой всегда представлял себе, опираясь лишь на свою фантазию и карту оригинальной игры.



Сообщение отредактировал nikitalebedin - Суббота, 16.09.2017, 18:21
  Злобная реклама
Воскресенье, 21.02.2016, 20:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Польша  acidicMercury8
Вторник, 23.02.2016, 22:55 | Сообщение # 61
Статус:
Новичок:
Сообщений: 238
Награды: 9
Регистрация: 16.05.2012

Цитата Bronepo1zZzD ()
я выразил своё мнение так

Вынужден тебя обрадовать: ИМХО не есть НЕПРЕДВЗЯТАЯ и КОНСТРУКТИВНАЯ критика

Добавлено (23.02.2016, 22:55)
---------------------------------------------

Цитата Bronepo1zZzD ()
не я говорил, что сделаю всё лучше всех, а автор темы

Вспоминаю шутки на тему "если не к чему прикопаться..."... У автора, однако, есть некоторые основания так полагать и говорить
  Злобная реклама
Вторник, 23.02.2016, 22:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2012
Российская Федерация  Bronepo1zZzD
Вторник, 23.02.2016, 23:00 | Сообщение # 62
Статус:
Зевака:
Сообщений: 24
Награды: 6
Регистрация: 23.06.2015

UserVectorXr26, вынужден тебя разочаровать, но любая критика - это имхо, ибо каждый человек видит по-разному. Насчёт причин предвзято относиться к автору: их нет.

Цитата UserVectorXr26 ()
Вспоминаю шутки на тему "если не к чему прикопаться..."... У автора, однако, есть некоторые основания так полагать и говорить

Основания полагать, что он лучше всех? Не вижу причин так думать.
  Злобная реклама
Вторник, 23.02.2016, 23:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.06.2015
Польша  acidicMercury8
Вторник, 23.02.2016, 23:03 | Сообщение # 63
Статус:
Новичок:
Сообщений: 238
Награды: 9
Регистрация: 16.05.2012

Цитата Bronepo1zZzD ()
что он лучше всех?

Да нееет, там совсем в другом фишка... biggrin Если сам автор пожелает сказать, то тогда узнаешь) Не разглашаю инфу без ведома тех, от кого она поступила)
  Злобная реклама
Вторник, 23.02.2016, 23:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2012
Франция  Borovos
Вторник, 23.02.2016, 23:22 | Сообщение # 64
Call of Chernobyl
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 71
Награды: 2
Регистрация: 27.03.2013

@QVT:

There is a few ways:
- increase the quantity of vegetation and buildings to decrease the aimap count, but it increase the polycount, so it's hard to find the balance. In this case, the level designer have to use low poly models.
- don't try to create a full aimap that cover all the map. But create large islands of aimap around living places and connect them by aimap corridors. Create a grid.
And for places without aimap, add radioactive fields, psy zone.... As example, a abandoned radioctive village with spawn who can be disconnected from aimap (items, stashes, anormal zone). The player can explore it, loot stuff and die here, without alife, so without aimap needed.

I don't know what about the limit of graph_point quantity.

For giant level, places without alife are needed now (without a big update for level editor). In past, Bangalore tested the max size for aimap. It was a full plane of 3km² without object. As there is a limit, the goal of the level designer is too create place that doesn't require aimap and who are interesting for the player.

In SDK, I'm always using fake objects to create a small closed are and I use "generate selected" to create the aimap cover part by part. Area by area. Slowly. I never use "generate full", this command is too buggy.

If the problem is related to RAM in Level Editor during "generate full" step, it's possible to use this way. Cover a small area with aimap, save the scene, reload it and do the same...
If the problem is related to export of file by Level Editor during the step "Compile>Make aimap", there is not a lot of way. Perhaps do as for level_lods.dds, try to start the Level Editor without load textures...
  Злобная реклама
Вторник, 23.02.2016, 23:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.03.2013
Украина  скат
Вторник, 23.02.2016, 23:40 | Сообщение # 65
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Borovos, Английского я не знаю, переведешь если интересно что я тут написал. Это скрин терейна локации Сталкер 2. Локацию которую вы сейчас тестируете компилил я, накапливал опыт работы с такими уровнями. Я эту идею по созданию такого уровня вынашивал давно, но вот с какой стороны к нему подойти не знал. Все объекты собраны, оставался только терейн. Найдя способ компиляции таких уровней работая с этой локой я взялся за последнюю деталь, терейн. Но прочитав отзывы в этой теме понял что не всем нравятся длительные перебежки между ключевыми точками на локации, а они на уровне будут. Я принял решение сделать более компактное расположение объектов на локации, то есть не по географическому расположению. Во общем может быть когда нибудь я допилю свою локу до конца, если не надоест.
  Злобная реклама
Вторник, 23.02.2016, 23:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Украина  nikitalebedin
Среда, 24.02.2016, 00:31 | Сообщение # 66
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

Borovos, we've already fixed xrAI and engine, so now it can use giant aimap with 10 million nodes or more and a lot of graph points, but Level Editor can't create such big aimap, and there can be only 9999 objects in the snap list, while there are 40000 object on the scene. I have some ideas, but they are not perfect.
  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  Master_Boli
Среда, 24.02.2016, 20:22 | Сообщение # 67
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2001
Награды: 10
Регистрация: 10.05.2012

Всегда хотел увидеть в сталкере бесшовный мир, эх адаптировали бы еще движок сталкера под x64 нормально тогда такую локацию можно было заселить , а так вылетов не избежать.
  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 20:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2012
Франция  Borovos
Среда, 24.02.2016, 23:31 | Сообщение # 68
Call of Chernobyl
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 71
Награды: 2
Регистрация: 27.03.2013

@ dirkavgope: yes, ppl want giant level with a lot of decors, but they doesn't want bugs or run the game with old computer...

@скат: I have problem to understand with translator. So, this is your own work. I think it's too big for engine, but you have to try.

@nikitalebedin: it takes time, but try to create the aimap part by part, if you have a too much object in snap list, it will be buggy in all case. I prefer to cover a small area, correct aimap here, and after it I clean the snap list & start to cover another area. It's time consuming, but this is the best way. Just few hundreds object in snap list. Not more.
  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 23:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.03.2013
Беларусь  av661194
Четверг, 25.02.2016, 00:10 | Сообщение # 69
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

  Злобная реклама
Четверг, 25.02.2016, 00:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  Осовец
Четверг, 25.02.2016, 18:53 | Сообщение # 70
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 112
Награды: 1
Регистрация: 16.02.2016

Большая просьба к мододелам.

Отнеситесь к гейплею и балансу с должным вниманием. В очень многих модах присутствуют большие ошибки авторов. Вот несколько из них:
- еда лечит,
- мутанты не мутанты, а безобидные домашние животные
- ходишь сквозь аномалии и не обращаешь на них особого внимания
- ГГ таскает на себе по 10 пушек и тысячи патронов.
- баланс... тут можно много перечислять: от получения хорошего комбинезона, пушки в первые 10 минут игры и собирательства лута на десяки тысяч рублей, что позволяет затариться самыми лучшими шмотками в самом начале игры, до разбросанных по зоне артефактов, которые собирают как яблоки без труда и затраченного времени.
- сюжет. Очень многие считают, что сюжет это главное. Это большая ошибка. Интересное прохождение сюжета вкупе с интересным геймплеем - вот главное, а не сюжет сам по себе. Хороший сюжет бывает в книжках. В игре он все равно будет ограничен возможностями движка игры. Пусть он даже будет из разряда сходи-принеси, но главное чтобы это было интересно.

Самый идеальный мод по версии этого сайта является Misery 2. Присмотритесь к нему, но жестко плагиатить конечно не хорошо.

Если надо я готов потестировать локацию. Все равно на больничном сейчас.
Сообщение отредактировал Осовец - Четверг, 25.02.2016, 18:56
  Злобная реклама
Четверг, 25.02.2016, 18:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.02.2016
Российская Федерация  DJRain
Четверг, 25.02.2016, 19:15 | Сообщение # 71
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 106
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012

Бомбануло (осторожно, много текста):
  Злобная реклама
Четверг, 25.02.2016, 19:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.06.2012
Российская Федерация  atpcl_knock
Четверг, 25.02.2016, 19:32 | Сообщение # 72
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 7925
Награды: 14
Регистрация: 31.10.2011

Цитата DJRain ()
Хотя находятся иногда разумные люди, думающие как и я

Кто вам сказал об этом?
Цитата DJRain ()
Никогда раньше не «ругал» модификации, ибо (на мой сугубо индивидуальный взгляд) это пустая трата времени.

Я вижу, на сайте появилась новая категория людей из разряда ёжиков-мазохистов, которые хают моды и авторов за все огрехи, но при этом усердно продолжают жевать "недоделки-недоработки-бредни-*вставить подходящее слово*". Невольно задаёшься вопросом - зачем тратить время на написание никому, в общем-то, не нужного комментария после запуска модификации, которая не интересует самого автора писанины?

Касательно "зачем делать лысый бесшовный мир" - nikitalebedin, ответил на смежный вопрос:
Цитата nikitalebedin ()
Это очень просто, хотя и не всем понятно. Я делаю это лишь потому, что мне нравится это делать, я получаю удовольствие от разработки и преодоления различных ограничений.

Это вполне исчерпывающий ответ, я считаю. Более того, никто вообще не заставлял вас, DJRain, запускать мод из "новейшей категории" в статусе ОБТ.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Четверг, 25.02.2016, 19:33
  Злобная реклама
Четверг, 25.02.2016, 19:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Российская Федерация  RayTwitty
Четверг, 25.02.2016, 19:59 | Сообщение # 73
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата DJRain ()
Допустим, вы купили цифровую копию игру

Цитата DJRain ()
Так и с модами

Нет, чувак не так. Заплатив мне деньги за продукт, я имею перед тобой определенные обязательства, которые должен выполнить - качество продукта, техническая поддержка и тому подобное. Делая мод на безвозмездной основе, я не обязан никому ничего обеспечивать и технически обслуживать - это добрая воля разработчика и не более.
Также, этот разработчик имеет право выпускать всё что ему захочется - хоть бету, хоть альфу, хоть текстуру 64х64 - ты ни с моральной, ни с правовой точки зрения не имеешь права что-то предъявлять по поводу продукта - можешь даже не качать его, разработчику от этого ни холодно, ни жарко.

Безусловно, ты имеешь право высказывать своё мнение о чем-либо, но как уже было замечено выше - разработчику от этого мнения (если он так посчитает) может быть ни холодно и ни жарко.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Четверг, 25.02.2016, 20:00
  Злобная реклама
Четверг, 25.02.2016, 19:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  [Qvt]
Четверг, 25.02.2016, 20:22 | Сообщение # 74
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 19.02.2016

Цитата DJRain ()
Уже есть мод, где присутствуют все локации из трилогии, только вот почему-то никто не спешит реализовать на его основе свой сюжет.

Ты ошибаешься. Этот мод называется Map Pack от KostyaV. (очень древний мод, включающий в себя все локи трилогии и еще несколько не особо качественных уровней). Ну так вот - ты даже не представляешь сколько сюжеток было сделано на его основе.
  Злобная реклама
Четверг, 25.02.2016, 20:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2016
Украина  nikitalebedin
Четверг, 25.02.2016, 20:34 | Сообщение # 75
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

Цитата DJRain ()
Но это игра, а не симулятор туриста

Почему нет? Мне вот нравится ходить по лесу и стрелять по зверушкам.

Цитата DJRain ()
Присутствие стяжек текстур, неосвещаемые солнцем чернее черного объекты

Так для их поиска и устроили ОБТ, а потяжки вообще после компиляции появляются и причина этого пока неизвестна.

Цитата DJRain ()
отстроенный почему-то мост в Тузлу

Мне вот захотелось его отстроить, лучше чем 3 одинаковых разрушенных моста.

Цитата DJRain ()
и это 90 % готовности локации

Я реализовал все свои задумки в меру своих возможностей, осталось исправить баги.

Цитата DJRain ()
Эмбиент на всей территории один и тот же, при долгой игре он просто надоедает. При склейке локаций пропала уникальность каждой территории – теперь это один цветущий и солнечный Кордон. Подземные лаборатории теперь не страшные, Темная долина не такая уж и темная, Свалка не такое уж дождливое и радиоактивное место. И это только первые впечатления от «почти законченного» мода.

Так никто и не занимался ни погодой, ни эмбиентом, ни чем либо другим. Это чистая локация, где есть только геометрия, выложенная для поиска и устранения багов в этой самой геометрии. Всё прочее можно будет сделать после исправления багов и финальной компиляции.
  Злобная реклама
Четверг, 25.02.2016, 20:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Прочие модификации » Локации и локационные паки » The Zone Project: South (As is)
Поиск: