Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Добавлено (11.07.2012, 18:39) --------------------------------------------- Насчёт костюмов - можно попросить 3 д моделлеров сделать всё. У меня на зп в шлеме сталкеры из билдов. И пока ещё с локациями не всё доконченно)
Добавлено (11.07.2012, 18:43) --------------------------------------------- LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL, Карлик бегает так комично что можно целый фото репортаж снимать, что бы поверили сейчас будет скрин
Ну ты прямо энерджайзер!!! Работаешь как самолет!Может откроешь уже свою тему,и все переедут в нее.Или ты делаешь сою версию пака с полным заселением и фриплеем? А где карлик должен обитать?Я про него и не слышал..
Сообщение отредактировал Cheff - Среда, 11.07.2012, 18:59
Карлик бегает так комично что можно целый фото репортаж снимать
Ну да, спорт. забег. Это нормально. Карлик на то и Карлик.
Quote (sasmeleuz)
Насчёт костюмов - можно попросить 3 д моделлеров сделать всё. У меня на зп в шлеме сталкеры из билдов.
И тут главная вещь. Что насчёт иконки в инвентаре? Я не понимаю, зачем GSC убили такую красоту, как иконка персонажа. http://i476.photobucket.com/albums/rr127/Ultradad2008/menu.jpg Зачем-то тупо взяли и сделали новый слот для иконки брони. Мда. Хоть шлемы добавили... и то хорошо.
Вообще, самый идеал был бы такой - у нас в инвентаре есть иконка Стрелка в полный рост. Надеваем Зарю - иконка меняется на Стрелка в Заре. А надеваем противогаз ПБФ - и иконка меняется на Стрелка в Заре и противогазе. Но, как ни жаль, навряд ли такое осуществимо.
Ух, какая активность.. sasmeleuz, все бы хорошо, но половина перечисленных тобой билдовых локаций слишком недоработаны для добавления, те же Болота выглядят убого - потому и взяли в пак Болота ЧН, а не стали мучать Болота 1935. Здесь все равно отбор потребуется, потому что переход между допиленной билдовой локацией и взятой из билда как есть может вызвать у неподготовленного игрока обратный эффект, нежели "вау".
Я бы предложил сконцентрировать силы на заселении тех билдовых локаций, что есть в паке, и плюс тех, что можно взять со стороны (или можно склеить самому - например ЧАЭС). Мы продолжаем работу над паком, над локациями, скоро будет "пополнение" в рядах, думаю, многим понравится и порадует эта локация. И ее так же точно можно будет добавить. Раз уж вы преследуете цель создать на ЗП целиком и полностью билдовую Зону.
Добавлено (11.07.2012, 19:07) --------------------------------------------- ClearVall, согласен, тоже ни разу не обрадовался, когда увидел в ЧН и ЗП отсутствие "куклы" персонажа.
Добавлено (11.07.2012, 19:10) --------------------------------------------- Насчет карты - слишком она линейная, надо переигрывать расположение локаций, их количество, а также связующие переходы. Иначе снова вернемся к ТЧ-варианту "с юга на север и не дергайся". С достаточно большим количеством разнообразных и интересных локаций можно сделать отличную большую Зону "вкруговую", с Центром, Окраиной, Буфером (территория между центром и окраиной, тут как раз обитают опытные сталкеры и находятся всякие бары, базы кланов и т.д.) и Периметром (оцепление военных, лагеря военных сталкеров, НИИ ученых и т.д.).
ClearVall, согласен, тоже ни разу не обрадовался, когда увидел в ЧН и ЗП отсутствие "куклы" персонажа.
Это единственное, с чем ты согласен? Да ты издеваешься.
Quote (Skyff)
Мы продолжаем работу над паком, над локациями, скоро будет "пополнение" в рядах, думаю, многим понравится и порадует эта локация. И ее так же точно можно будет добавить. Раз уж вы преследуете цель создать на ЗП целиком и полностью билдовую Зону.
И что же это за локация, если не секрет? Некая, хм, Дорога от одной части города к другой? Вроде была похожая.
Quote (Skyff)
С достаточно большим количеством разнообразных и интересных локаций можно сделать отличную большую Зону "вкруговую", с Центром, Окраиной, Буфером (территория между центром и окраиной, тут как раз обитают опытные сталкеры и находятся всякие бары, базы кланов и т.д.) и Периметром (оцепление военных, лагеря военных сталкеров, НИИ ученых и т.д.).
Ну тут боюсь мы отойдём от канона и надобавляем отсебятины. Но вот что касается оригинальных локаций от GSC... То их действительно можно интересно расположить, по-новому, с постоянно висящей перед глазами картой реальной Зоны Отчуждения.
ClearVall, бояться отсебятины не нужно. Тем более если отсебятина сделана грамотнее, чем "каноничные ГСК". Каноничен вообще Пикник на обочине, но мы же его не копируем, верно?) Насчет чего согласен или нет - я просто не все прочитал, пробежался взглядом, а на последней странице задержался, вот на последнее сообщение и ответил) А так - много вопросов к ГСК, но это из другой оперы. Насчет локации - нет, никаких дорог между чем то там. Увидите, вообщем.
Всё, я на сегодня всё... Пойду я. Завтра продолжу заселение кордона. Кстати и кот и крысы и излом и карлик в отличном состоянии.
Добавлено (11.07.2012, 19:32) --------------------------------------------- Болто в ЧН УЖЕ знаете как надоели - они в каждом моде. А эти хоть недоработанные. Хотя где вы видите недорабатонность? Я могу на крайняк перейти на 7 и в сдк поправить всё что нужно.
ClearVall, бояться отсебятины не нужно. Тем более если отсебятина сделана грамотнее, чем "каноничные ГСК". Каноничен вообще Пикник на обочине, но мы же его не копируем, верно?)
Бояться-то не нужно, в этом я согласен, но нужно помнить, какой цели мы придерживаемся. Я ненавижу солянки (и я имею ввиду не вид модификаций. Я говорю о непонятных смешиваниях всего со всем). А если мы возьмём первоначальные локации, изменим, добавим свои, а потом ещё всё это рандомно поставим на новой карте... Это уже будет не первоначальный замысел. Так что так.
Quote (sasmeleuz)
Всё, я на сегодня всё... Пойду я. Завтра продолжу заселение кордона. Кстати и кот и крысы и излом и карлик в отличном состоянии.
Ну ты прямо энерджайзер!!! Работаешь как самолет!Может откроешь уже свою тему,и все переедут в нее.Или ты делаешь сою версию пака с полным заселением и фриплеем? А где карлик должен обитать?Я про него и не слышал..
Туннель 3120, как и должен был в Чистом Небе, соединяет Госпиталь и ЧАЭС (дополнительный способ туда попасть), а ЗП вариант - ну да, можно и соединение Центральной Припяти и Восточной Припяти сделать...
Не, уж слишком они схожи. Если в Болотах 1935 и ЧН есть существенные различия, то это вообще не катит.
Quote (ClearVall)
Насчёт связки локаций нужно ещё очень серьёзно подумать. И плюс попытаться Затон, Юпитер и Припять разместить с оглядкой на реальную Зону.
У меня есть насчёт этого неплохие идеи. Если интересно, поделюсь.
Quote (ClearVall)
А чем она лучше, нежели вариант из 2205? Я с Тёмными Долинами вообще не очень понимаю ситацию. Их сколько всего видов, три? 1935, 2205, и... ? И какая лучше?
Очень хотелось бы увидеть Тёмную Долину 1865. Без вырезания ТЧ.
А чем она лучше, нежели вариант из 2205? Я с Тёмными Долинами вообще не очень понимаю ситацию. Их сколько всего видов, три? 1935, 2205, и... ? И какая лучше?
Две - 1865 и 2232 (от 2205 мало отличий). Между 1865 и 2232 нет ничего общего кроме названия, так что можно использовать обе локации как разные территории.
Skyff, зачем вы сталкера с Пикником на обочине сравниваете мне непонятно.Да,схожести есть,но :город Хармонт а не Припять,нету ЧАЭС,большинства сталкерского в нашем понимании.Все привыкли к Зоне Чернобыльской а не хрен поими какой,какой-то еще Хармонт,нипонятно откуда взявшийся как и Сайлент Хилл.
Shadows, да я вас знаю) я играл в ваш мод, где то пол месмяца назад. Фух, проснулся... начался трудовой день - думаю докончу с кордоном и возьмусь за свалка