Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Vladikvip1, в игре у оружия есть параметр "удобность" влияющий на сенс мыши, это зделано чтобы игрок "ощущал" вес оружия (например с ножом в руках поворачивает быстрее чем с винтовкой).
Vladikvip1, не один. Это такой же эффект от пси-здоровья, правда из-за особенностей I/O не у всех проявляется. На моей памяти, ты вроде как первый заметивший. На чём тебя поздравляю и сообщаю, что вероятнее всего эту штуку вырежу.
Побегал немного. Снес. Как по мне - красивый но бессмысленный мод. Сюжета нет, а тот что есть - пройден давным давно на Call of Chernobyl. Слишком много "наворотов" созданных лишь для того чтобы усложнить игру и запутать. От ассортимента Сидоровича поначалу вообще голова кругом. Все это в игре просто не нужно...еще бы сделали чтоб сталкер в кусты ходил по нужде, а потом подтирался бы радиоактивным лопухом. Отдельное раздражение вызвал фонарь налобный, крошечный свет которого просто неудобный для использования. А фонарь в руках ограничивает инвентарь. Не мое вообще...
Из плюсов - внешний вид и атмосфера. Минусы - все остальное.
Естественно не претендую на истину в последней инстанции, это лишь мое субъективное мнение.
е один. Это такой же эффект от пси-здоровья, правда из-за особенностей I/O не у всех проявляется. На моей памяти, ты вроде как первый заметивший. На чём тебя поздравляю и сообщаю, что вероятнее всего эту штуку вырежу.
А что с переходом на Кладбище с Бара? Это баг или "сюжетная" фича?
Кстати после сна у гг сенса мышки поднимается. Это тоже баг или фича?
Насчёт перехода с Бара на Кладбище Техники - можно запрыгнуть на крестик и с него через забор, а обратно придётся через текстуру угла здания пролезть. Ворота не нужны Впрочем, само кладбище вообще без сталкеров похоже, а при переходе на Тёмную Долину оказываешься по пояс в текстурах и оттуда не выбраться. Так что локация на данный момент бесполезная, разве что тайники обнести сходить. Про сенсу похоже на правду, я в тайнике нашёл неизвестный препарат (стоит 7 тыщ), после его использования сенса режется раза в три, играть нереально, и уголь не помогает, так что пришлось перегрузиться.