Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Спс. Теперь задаюсь вопросом, нах он такой нужен? Я на него все деньги слил 125к, думал теперь мне море по колено и аномалии не страшны. Чет я не понимаю эту систему с баллонами и костюмами...
Собственно в этих целях и сделали полную переработку. В оригинальном CoM как было? Взял Севу - игра закончилась. Можно закрывать.
Здесь же нужно постоянно балансировать между севой, простыми костюмами с баллонами и уже без баллонов. Баллоны своего рода расходники. Они нужны для прохода через сложные зоны, чтобы двигаться дальше пока нет ССП или севы. То есть грубо говоря баллоны это способ достать эту самую Севу или ССП. Но никто не запрещает использовать их и в дальнейшем. Износ в моде был сделан таким же по той же самой причине. Чтобы игра не заканчивалась после получения этого самого ССП и Севы. Ну и еще чтобы перк Геолог был полезным и озадачил игрока при выборе на старте игры. Словом, над модом работал смышленный гейм дизайнер. Просто слишком многие привыкли действовать по стандартной страте CoM. Купить ССП/Севу любой ценой - игра пройдена. А реальность бьет по яйцам, потому что даже после этого игра то оказывается не окончена и еще готова удивить. ССП оказывается сделана из тряпок как и Сева. И тут ты задумываешься, а может мне и обычного костюма было достаточно? И вот это и есть то самое чего в CoM никогда не было. Вариативный геймплей.
Сообщение отредактировал insane4un - Понедельник, 25.06.2018, 18:58
И вот это и есть то самое чего в CoM никогда не было.
Не согласен, я несколько раз с удовольствием прошел СоМ за разные группировки. Да и отношения между всеми участниками регаты заставляют думать, а не бежать в пекло с шашкой наголо.
Сообщение отредактировал Maximouse - Понедельник, 25.06.2018, 19:09
Можно, конечно. Можно всё считать игровой условностью, но ведь есть возможность сделать это более логично и красиво.
Не вижу смысла делать как на скрине. Если уж это и вводить, то помимо слота для болтов нужно: - делать их кончающимися - возможность собирать с земли всякий мелкий мусор - делать много визуалов вместо болтов Кто это будет делать и для чего?
незнаю как с свд но я с крабином 43 (вроде, тот что с глушаком) всё у меня ОК
Ради интереса наспавнил оружие с прицелом и винтовки без прицела--без прицела колебание минимально. Я на кордоне с обреза по мегафону с одного выстрела попал ))
Сообщение отредактировал dumidum - Понедельник, 25.06.2018, 19:22
Ради интереса наспавнил оружие с прицелом и винтовки без прицела--без прицела колебание минимально.
перепутал , маузер98 С ПРИЦЕЛОМ , играбельно .
P.S. : меня устраивает мод почти на 100%(на 100% в плане графики) , если к моду прушют пару вич из другиц версий то это станет ЕПИК:
1) больше рецептов + болъше хлама 2) для upgrade броников + пушок кроме инструментов нужны разные запчасти (как в last day , там только броники были)
3) разборка пушок для ремонта(как в например v AREA) .
упграде броников + пушок был всегда дисбалсным т.к. пока найдёш инструменты и не сахочеш упгрейдить всякий хлам (типа куртку новичка) но если прикурутить упгрейды как в Last Day , которые будут выпадать при разборки соответствуюшего броников, оружия то будет смысл улутшать и разный хлам т.к. для него деталии быстро найдёш
Сообщение отредактировал keydim - Понедельник, 25.06.2018, 19:33
Это, как я понимаю, не проблема. Сделать слот будет труднее.
ЦитатаEarth2Space ()
- возможность собирать с земли всякий мелкий мусор
Уже есть всякие "банки с хламом", которые попадаются часто, а делать с ними особо нечего. Можно было бы их перебирать, как коробки с патронами.
ЦитатаEarth2Space ()
- делать много визуалов вместо болтов
Этого можно не делать, ведь болты в банке. Предположим, из банки может выпасть изолента, болты и какая-нибудь медная проволока.
ЦитатаEarth2Space ()
Кто это будет делать
Разработчики, если им вдруг захочется. Разумеется, решают они, это моё предложение.
ЦитатаEarth2Space ()
и для чего
Для того же, для чего сделаны гнилые патроны в пачках и многое другое. Реалистично, логично, интересно. И можно использовать в торговле.
dumidum, я тоже хотел снайпером отыгрывать, потом купил k98 и понял, что это будет слишком. Потом у меня завалялся прицел для Мосинки и сама Мосинка и я решил попробовать ещё раз, с утреца (только что спал и ел) — минимальный тремор. Потом на кладбище стрелял в снорков. Хотя, конечно, согласен, что это нужно немного подправить. И да, "Твёрдая рука", если я не ошибаюсь, уменьшает отдачу, а не вот это всё.
Сообщение отредактировал BacRH - Понедельник, 25.06.2018, 19:31