Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
CoMeDiaN, гроза вроде как в подобных модах сделана ломучей, для баланса. В нлс 7 по крайней мере точно так же. Но с другой стороны, с таким калибром, больше двух магазинов и не нужно по сути) После боя ремонт
По поводу "деградации зоны" пытаюсь найти логику и не могу. Это фриплейный мод, у каждого фриплей свой, я например не любитель постоянно начинать НИ и отыгрывать новую роль итд, т.е мой геймплей нацелен на долгую игру, иногда хардкорные и долгие ходки, иногда коротки и безопасные, по настроению, и если эта фитча не претерпит изменений или не станет опциональной, тогда релизная версия DA будет не для меня. Вот в бете пошла 3я игровая неделя, простая аптечка уже стоит в р-не 3500, и если у этой деградации нет предела то к 6й неделе будем сдавать пламя в обмен на сраный бинт. По логике рейнфорда зона со временем становится опасней (видать вояки на кардоне и тропы перед зоной то же лол) и челнокам труднее доставлять припасы в зону барыгам, цены ростут, но тогда и риски для сталкеров выше и цены у барыг на скупку артов должны то же расти. Но тогда в этом не будет смысла в целом, будут просто меняться значения цифр, а по факту все будет как и раньше, т.е в плане игры рост цент нахер не нужен и не логичен. Иначе мой геймплей будет так или иначе заруинен модом после того как к примеру Герман продаст аптечку за 10к при обычной цене за арт который я ему принес. Тут дело не в хардкоре, дело в том, что это убивает атмосферу. Автору мода не стоит забывать что это фриплейный мод а не сюжетный. По поводу мутантов все ок, если в к примеру через полтора игровых месяца на армейских складах будет вместо тучи кровосов как сейчас, все та же туча кровососов а не 10 химер. Но луче сделать деградацию опицональной для тех, кто любит побегать и вскоре начать НИ (для стримеров итд). Поясню почему, сталкеров крайне мало в игре за пределами баз, патрулей сталкеров я почти не встречаю (кооф 1), за все время встретил 2-3 патруля. Если это поправить то эти тучи кровососов и химер будут вырезать сталкерских нпс как коса сухую траву. Далее, нужно доработать броники, как апгрейд систему и уникальность каждого так и добавить больше экземпляров, иначе нет смысла платить 50к за нейтралитет с наёмами, ради чего? покупки натовского ствола? Он и так может дропнуть с мерка без покупки, ради камбеза наёмов за 20тр? Разве что на старте игры и то учитывая факт платы в 50к осведамителю проще купить броник у другой группировки, а вот если бы у мерков в ассортименте был их научник который лучше севы, или мерковский ТБ, тогда да, появился бы смысл в этой плате за нейтралитет с мерками и отдачи им доков с лабы. По поводу артефактов, нужно сделать деспавн артов как в минимоде на ком / last day "Smart artefact spawn" или как то так, а пока при игре в бету DA с перком "геолог" я в КАЖДОЙ аномалии нахожу арт, короче нужен деспавн а то слишком жирно, а перк геолог к примеру далал бы шанс деспавна меньше или шанс нахождения арта или доп арта в аномалии выше. По поводу барыг типо барменов, наличие еды, воды и алкоголя должно быть всегда, крайне глупо делать так, что бы у бармена не было в продажи ни еды ни водяры. Видать задумка была в том, что бы меняться со сталкерами, но по факту это не работает так как на баре тусуются все те же 2-3 одиночки и вся провизия у них давно обменена. Может вместо деградации зоны сделать что то типо Dynamic Anomalys т.е рандомный спавн мелких аномалий по локациям?
Вот все ругаются на этот хардкор, а мне заходит, и без "казуальных галочек".
Ну не то что бы все именно на хардкор ругаются,я например не совсем доволен "прозрачными текстурами" не работающий ареной,закрытыми дверями на пути к кладбону техники с заставы долга,и косячник прапор на входе со свалки в локацию бар с его клинящими дверями,некоторые предметы например "банка с хламом" используется только в крафте,в бартере или торгашам она не интересна из-за чего она накапливается огромным количеством(хотя остальные детали свободно торгуются)Частый сон,это бред чтоб человек бодрствовал 5ч потом валился с ног при это он спал 8-10ч,за 5ч никуда не дойти и ниче не сделать но ГГ такой из-за чего пришлось вырубать "это".Есть грамотные придирки,а есть казуальная туфта в виде неубиваемого оружия и дофига патронов,одел топ бронь и зашел в стаю собак и поссать на нх,прикуривать от аномалий,давать подсрачь кабанам-вот это все удел разных солянок с кучей рисованого шмотья,я вот даже както загорел от того что в игру начали пихать кучу натовских стволов которые ну никак не могли в зону попасть даже через наемников...хотя это уже другая история.
P.S. Мод самому зашел на ура,со старта дротю уже несколько дней)
Как всё запутанно со стороны кажется что учёные негодуют за убийство вояк больше, чем сами вояки.
При чём тут вояки/не вояки. Друзья всегда сильнее обижаются, когда начинаешь мочить друзей. А враги к тому, что их мочат - относятся спокойнее, потому как вполне ожидают этого. Чего тут непонятного? Всё предельно как в жизни.
Necart, по поводу "деградации зоны" полностью согласен. Постепенно цены взлетят до небес, а армии мутантов поубивают всех и крашнут игру по нехватке памяти. Хэппи энд. Весьма и весьма спорная опция. Ну а обновления ассортимента я до сих пор не увидел.
При чём тут вояки/не вояки. Друзья всегда сильнее обижаются, когда начинаешь мочить друзей. А враги к тому, что их мочат - относятся спокойнее, потому как вполне ожидают этого. Чего тут непонятного? Всё предельно как в жизни.
Я уже объяснял пару десятков постов назад как и почему это работает. Я не буду объяснять это второй раз. Но так надо. Это важно для геймплея. Причина этому не реализм и уж тем более не логика.
Друзья всегда сильнее обижаются, когда начинаешь мочить друзей. А враги к тому, что их мочат - относятся спокойнее, потому как вполне ожидают этого. Чего тут непонятного? Всё предельно как в жизни.
Как раз таки это спорная вещь. Завалил вояку - кто об этом узнает? Или в Зоне все 24/7 чатятся, причем, быстрее, чем видят? И какое до этого дело ученым-очкарикам? Никогда не понимал, к примеру, почему если убьешь рандомного бандюка или одиночку - на тебя обижаются все остальные? Ладно если б группировка, они более-менее сплоченные, а одиночки на то и одиночки, что каждый сам по себе. Да и бандюки тоже по сути, разрознены на небольшие банды.
Сообщение отредактировал Гамп - Понедельник, 25.06.2018, 21:08
Вот в бете пошла 3я игровая неделя, простая аптечка уже стоит в р-не 3500, и если у этой деградации нет предела то к 6й неделе будем сдавать пламя в обмен на сраный бинт.
ЦитатаГамп ()
по поводу "деградации зоны" полностью согласен. Постепенно цены взлетят до небес, а армии мутантов поубивают всех и крашнут игру по нехватке памяти. Хэппи энд. Весьма и весьма спорная опция. Ну а обновления ассортимента я до сих пор не увидел.
Может вы все же поиграете дольше, чем 3 недели? Это сделано не просто так. Только так можно излечить все проблемы CoM где ты был по сути богом получив в руки Севу.
Единственное с чем я соглашусь так это с тем, что Геолог действительно очень очень жирный перк. Надо с ним что то делать.