Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
А то болота можно исходить просто в доль и поперек минуя мутантов, бандитов и т.д. просто передвигаясь по пояс в воде.
Странно... У меня на Болотах нормальная такая радиоактивная водичка. И заражение будь здоров есть. Я спецом каждые 20 секунд проверялся, когда на Болотах Дока искал.
А то болота можно исходить просто в доль и поперек по пояс в воде, минуя мутантов, бандитов и т.д. просто передвигаясь по пояс в воде.
Кроме радиации вода еще и замедлять движение должна, а то бегать по пояс в воде это как то странно... Более того если вода не радиактивная, то почему её нельзя во фляги набирать? Так что вывод только один - это явно баг.
У меня работает. Возможно это не везде на болотах.
Хм... Может это мне так (не)повезло?
ЦитатаZorgul ()
Там походу местами как то. Где то пройдёшь - всё норм, а где то только намочишь подошву - 80мз.
У меня как-то раз тайник по квесту оказался прямо по центру озера, а к тому моменту я имел уже определенный скептецизм по отношению к радиации в воде, так как пару раз вляпывался в лужу по неосторожности, а проверяя каждый раз судорожно долю облучения, в желании узнать сколько антирада мне нужно угробить, чтобы его устранить - видел 0мзв. И вот, собравшись с духом, и имея надежду, что хотя бы здесь вот, в этом-то месте должна быть радиация, особенно когда там хабар лежит в центре озера - я шагнул в воду...
Прошелся до хабара и назад - 0мзв.
Я даже расстроен этому факту был, я серьезно хд
ЦитатаBacRH ()
Только что был на болотах. По началу боялся лезть в воду, а потом пришлось прятаться там от кровососа. Радиация не так страшна, как сосыч, подумал я. Потом перелез в кусты, смотрю — а радиации-то и нету.
Вот об этом я и говорю.
rpNIIIa-6op3NN, тут уж на вкус и цвет. Мне лично очень даже зашло, несмотря на очевидные перегибы в некоторых местах)
Кстати, еще вопрос: А отсутствие рад.накопления от монстров тоже баг? Или как? А то тот же черный пес мог очень сильно подпортить жизнь не только отхватив кусочек хп и наложенным на ГГ блидингом, но и накинув 200-300мзв в придачу. На вывод которых требовалось тратить драгоценный антирад.
Сообщение отредактировал VantuZ - Суббота, 30.06.2018, 16:37
goodween39, MessaRanger, это, как уже ответили ранее, система отношений. Охрана бункера — наёмники. Наёмники видят врага и открывают огонь. Учёные видят, что наймы открыли огонь, и тоже стреляют.
ЦитатаVantuZ ()
А то болота можно исходить просто в доль и поперек минуя мутантов, бандитов и т.д. просто передвигаясь по пояс в воде.
Только что был на болотах. По началу боялся лезть в воду, а потом пришлось прятаться там от кровососа. Радиация не так страшна, как сосыч, подумал я. Потом перелез в кусты, смотрю — а радиации-то и нету.
Сообщение отредактировал BacRH - Суббота, 30.06.2018, 16:22
Мод (сборка), унылый, скучный, не интересный, графонистый (всё).
Опять - бла, бла, бла ... Уже 1000 раз говорили - мод не для всех. И это ОБТ . Есть что по делу и конкретное - давайте. А ля, ля , ля не по делу не надобно. Мнения и оценки только после релизки. "Повторюся" - "енто ОБТ".
Кстати с водичкой на болотах все нормуль. Где фонит, а где нет. Тоже пришлось прочесать все-все - поиск Дока. Бандитики его подзастрелили за деревней в кустах между забором и зарослями. Еле нашла дохленького. Откатилася до захода на локу и потом нашла живехонького на базе у ЧН.
Как работает "Сахарный" шлем? Он не ставится ни в один слот. Ну, думаю, наверное как в оригинале - просто в инвентаре лежит... Пошёл на Завод на Янтаре для проверки Два шага по территории за ворота - умер... Или это было не "ПСИ"?
Лол, только сейчас заметил, а зачем было запаевать переход со свалки на дикую территорию? Я бы мог предположить, что это было сделано для того, чтобы игрок не шел на янтарь в обход тоннеля с жаркой, эдаким "легким путем", однако это выглядит нелогичным рещением т.к.: А) Есть переход с агропрома на янтарь, что тоже, не особо тяжко Б) На ДТ дикий хим.фон, новичку без более-менее адекватной снаряги там и так делать нечего(хотя, после тоннеля может там и нету хим.фона, не проверял ==")
Так что зачем его запаяли - не понятно.
И вопрос про рад.фон от укусов некоторых мутантов остается открытым.
Цитатаsterv-za ()
Кстати с водичкой на болотах все нормуль. Где фонит, а где нет.
Ну, чет как-то не знаю, я еще ни разу там радиации не нашел.
Сообщение отредактировал VantuZ - Суббота, 30.06.2018, 17:03