Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Например, выйдя из мертвого города и встав около мешков на кпп на армейских складах, я просто стою и жду, когда пачка кровососов сама прибежит ко мне, хотя я не стреляю и стою курю
Это потому что, они очень любят этот домик на КПП. У них там место спауна, при чём 3-4 как минимум. А я вот вчера из МГ с полных рюкзаком хабара на цырлах прополз все АС. Встретил стайку собак, отстрелял из АПС с глушаком. И это возле деревни кровососов. И спокойно ушёл с локации. Загрузил сейв возле деревни и жахнул по собакам и дробовика - сразу прибежала "семейка" и схарчила меня.
Первый старт был неуверенный, а в конце так вообще капец наступил. Не знал я про деградацию, точнее про "тучи" монстров. Хотел спокойно пожить жизнью сталкера без спешки... Вообще эти фишки мне нравятся, было бы классно, если бы были периоды разных рандомных событий. С деградацией и волнами монстров.
Играю второй раз, ради эксперимента спавню многочисленные отряды долга, для борьбы с мутантами. Не особо то и помогает. На болотах неспокойно, дальше по локациям, бои идут с попеременным успехом. Ближе к центру зоны положение сталкеров кроме как шатким не назовешь. Ну и многочисленные "затрещали автоматы", которые не редко звучат где-то в локации, прям как на войне. Долг еще держится где-то на временных стоянках, но при непосредственном путешествии по локации, происходят многочисленные стычки, как правило победителями становятся монстры. Буду смотреть, что будет дальше, у меня 14-й день.
Новая таблица от меня, на сей раз по "запчастям" от мутантов. В таблицу не включены шкуры и мясо - только руки/ноги/мозги/клыки и прочее. Если торговца не отмечено, то либо он не скупает части мутантов, либо я его не тестил.
Как итог: В идеале тащите всё это либо на Янтарь Сахарову, либо же учёным на Юпитер. Библиотекарь на базе ЧН даёт не сильно меньше, но даже 100р меньше с 1 детали - это уже тысяча с 10. Так же рекомендую держать прозапас несколько одинаковых запчастей - иногда учёные могут выдать квест на доставку N-частей мутантов с очень неплохой наградой.
Напоминаю, что ранее я уже выкладывал похожую таблицу с артефактами (это если кто пропустил)
Так же оттестил время работы детекторов от полностью заряженной батареи до отключения Отклик - ~16минут (16м05с) Медведь - ~8минут (8м03с) Велес - ~5минут (5м20с) Сварог - ~4минуты (4м08с) Напоминаю, что это время в идеальных условиях. Поскольку КПК, счётчик Гейгера, фонарик, ПНВ и арты на поясе так же потребляют энергию - реальные цифры могут отличаться от приведённых, в зависимости от использованного вами оборудования (и отличаться порой значительно).
А вы говорите свободовцы наркоманы, медики лечат. Вот кто знает, чем надо товарищей возвращать к жизни...
Сообщение отредактировал Zorgul - Понедельник, 02.07.2018, 15:11
-Известные уже всем проблемы с переходом на локации, косяки на картах в виде деревьев без коллизии, парящие в воздухе трупы-декорации и т.д. и т.п.
-Также известный всем баг с ИИ на арене(ИИ вел себя более-менее адекватно только в одном бою)
-Также баг ИИ из-за которого он начинает вести себя не особо адекватно: тяжело вооруженная группа не может завалить котов, собак, тушканов и т.д, а также, порою, у какого-нибудь непися может в пылу боя сломаться логика, и он прямо под плотным огнем противника пойдет лутать труп, что, естественно, приводит к его неминуемой гибели.
-Какие-то странности с персонажами: умирают сами по себе, просто сидя/стоя на своей точке(Сахар, медик чн и т.д.)
-Непонятки с водой. Так и не понял, что это: баг это или так и задумано. Но ни разу еще не схватил в ней радиации.
По вылетам - тихо. Повторюсь, у меня за все время был только один вылет, который уже был пофикшен хот-фиксом. Очень стабильная модификация. По крайней мере у меня хд
Химера на складах неубиваема?! 120 выстрелов из винтореза, 40 из дробовика и 80 пмовскими - ноль реакции. Поподания практически вплотную. Выход на кладбище техники из бара - ворота закрыты. если обойти и зайти в бар через кладбище - ворота также закрыты и при переходе обратно на кладбище вязнем в текстуре по пояс и без движения. На складах глючат полигоны над танком. Торможение появляется в помещении бара примерно по центру.
[error]Arguments : Can't open section 'underground_musics'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
Посмотрите предыдущие сообщения - кто то буквально день-два назад постил временные заплатки. UPD: Чёт сам покопался и не нашёл ссылку. Просьба скинуть ссылку ещё раз, если у кого осталась.
ЦитатаVantuZ ()
-Какие-то странности с персонажами: умирают сами по себе, просто сидя/стоя на своей точке(Сахар, медик чн и т.д.)
Тут скорее виновато кровотечение и спаун мобов на базах. Тушкана достаточно.
Сообщение отредактировал Zorgul - Понедельник, 02.07.2018, 16:14
Это баг. Пока она не доступна. Будет исправлено в следующих дополнениях (надеюсь).
Цитатаmaxam ()
Выход на кладбище техники из бара - ворота закрыты. если обойти и зайти в бар через кладбище - ворота также закрыты и при переходе обратно на кладбище вязнем в текстуре по пояс и без движения. На складах глючат полигоны над танком. Торможение появляется в помещении бара примерно по центру.
Я тут лутал монолитовца, но убили почти сразу сосычи, мне возможно показалось, но в слоте рюкзака у него был экзоскелет. Они их могут носить или правда почудилось из-за алюминиевых рамок например?