Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Если они не являются родственниками Дункана, то нет.)
ЦитатаCTPEJIOK96 ()
Здесь есть такая фишка как "встречают по одежке"?
Есть такой доп, но здесь подобная фишка отсутствует, а сейчас вообще ОБТ идет. maximuse91, не надо брать такие квесты, откатывайся назад. Альтер, автором допа на описание вещей при луте является этот товарищ. Ну это так, к слову.
Сообщение отредактировал Maximouse - Среда, 04.07.2018, 20:46
И да, у кого крашит при переходе на определённые локации (например, на бар) с жалобами отсутствие текстур, по типу: Цитата [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_bort_j01
Пишу просто для справки. У меня была такая проблема, решил методом Н.тыка. играл на минимальном рендере, попробовал поставить другой рендер (поставил средний, не могу сейчас сказать какой, память не радость) И, о чудо! Все работает отлично.
Под катом многа букаф. Троллям и любителям холиваров не читать.
Способ создания любых модов для меня очень прост. Не в плане скриптинга или самого процесса, а в плане КАК мод рождается и какие идеи он в себе несет. В первую очередь игра, которая подлежит модификации, проходится как минимум один раз. Во второе прохождение (и только так - если второго не будет, то и мода с большим шансом тоже) я начинаю злостно читерить, не с помощью программ, а убирая любые нудные действия в игре, как то: сбор кучи однотипых или разных вещей с большими затратами времени, длительная монотонная прокачка, не несущая в себе смысла, кроме самой прокачки, любые действия, заставляющие игрока повторять одно и то же кучу раз - все то, что заставляет меня в игре скучать. Практически же игра во второе прохождение становится легкой и веселой прогулкой, я ее пробегаю с удовольствием, тратя минимум времени. Затем наступает период длительного изучения файлов, кода, характеристик и так далее - я примериваюсь к возможностям игры, стараюсь найти лазейки, позволившие бы мне расширить геймплей. Просто потому, что мне хочется чего-то нового. После чего наступает прохождение номер 3, постоянно прерывающееся или начинающееся заново из-за критических изменений в коде игры. На языке мододелов это называется альфа-стадия. Как только третье прохождение завершается, мод наконец полностью себя "осознает", и записывается первый диздок, в котором упомянуты все или большинство изменений. С этого диздока и дальнейшего штудирования кода начинается путь именно мода для общества - все до этого было лишь вмешательством на личном уровне. Четвертое прохождение и одновременно первая бета мода - это результат смешения последней альфы с тем, что должно понравиться обществу: любые читерные моменты из мода вырезаются или, если так и было задумано, им создается противовес, обычно перерастающий во что-то большее с альтернативами. Все идеи, которые служили только для автора, дабы разнообразить его личную игру, перемалываются и переделываются с учетом того, чтобы ни одна из этих идей теперь не нарушала баланс. Бета проходит очень долгую стадию, иногда в десятки прохождений, снова и снова оттачивая баланс, и лишь когда по мнению автора, этот баланс полностью соблюден, бета переходит в стадию RC - релиз-кандидат. Эта версия уже полностью играбельна для широкой публики, но имеет свои недочеты, баги и так далее. С этого момента мод становится достоянием общественности и уже игроки диктуют свою волю - исправление багов, например, лишь побочный процесс, основной же - это сверка с отзывами и регулировка баланса. Кроме того, в мод обычно постепенно добавляются новые фичи и правятся старые. Когда сам автор уже устает и хочет закончить работу над проектом, либо общественность ставит точку, порицая мод или наоборот, распространяя его, дальнейшие апдейты уже смысла не имеют. На этом моменте мод получает окончательную версию и его история заканчивается. Так делаю моды я, и при этом у меня никогда не возникает идей по типу "а давай-ка добавлю такую фичу и посмотрю на реакцию", "ну это рпг/шутер/стратегия/что-то еще, а давай-ка я добавлю элемент сбора кучи разного хлама/реализм/стопицот новых юнитов", или любимое "надо все усложнить!". Мои моды изначально создаются для облегчения моей собственной игры, затем - для удаления любых геймплейных особенностей, заставляющих игрока скучать. Я очень люблю добавлять эпические страдания игроку, тяжелые ситуации, но в меру и явно не на протяжении всего геймплея. Могу привести примеры модов, которые лично меня выбешивают: некий не-помню-названия мод на Red Alert 2, который, при всей его эпичности и качестве, добавлял овер 50 новых юнитов и строений. Что превращало стратегию в симулятор города по сути, а еще требовалось много часов, чтобы просто разобраться в новых юнитах, не говоря уже о правильном их стратегическом применении. Кроме того, там были и такие юниты, которые вообще ни к селу, ни к городу не годились, и их назначение было окутано страшной тайной. Когда я давным-давно делал массивный мод на Реванш Юрия, началось все с добавления одного юнита и балансировки кучи параметров игры. Балансировка скоро был доведена до ума и оставлена как есть, и были добавлены еще два юнита и здание, основанные на первом, итого была пехота, танк, специалист и защитная пушка. Лично мне хватало с головой, учитывая балансировку. Следующий пример и, собственно, к чему я и вел - это Сталкер. Как бы кто не называл эту игру, для меня она в первую очередь шутер, и потому Чистое Небо для меня было лучшей частью. КоК с варфаром довели любимую мной деталь - войну группировок - до апофеоза, и потому я терпеть не могу моды типа фотографа, мизери и им подобных. Сталкер не фолаут, и если третий фол был для меня реально разочарованием, поскольку я олдфаг в этом вопросе, то у сталкера нет предыстории, и его появление как экшн от первого лица безо вской рпг-подобной системы таким его в моих галазах и сделало. Нет, я абсолютно не против добавления в него опыта/скиллов/перков и тому подобной рпг-составляющей, но любой уклон в псевдореализм и выживание - это бред. Я бы не говорил так критично, если бы можно было одеть шлем/очки ВР и отправиться в Зону - тогда это было бы эпично и правильно. Но для того, что происходит на экране, любой уклон в реализм и выживание должен быть настолько качественно и тонко отмерян, чтобы не вызывать у игрока ощущения дискомфорта. Потому что это игра, в первую очередь, и существует она для удовольствия. Если же игрок получает удовольствие от монотонных действий, от хреновой видимости (в частности из-за шлема/дождя/низкого здоровья), от кучи необходимостей - значит одно из двух, либо у него слишком много свободного времени (школьник/хикка-геймер), либо он душевнобольной и любит себя мучать (в частности - мазохист). Ну не может нормальный человек получать удовольствие от игры, которая требует от него считать себя реалистичным симулятором. Особенно, если таковым не является, поскольку это лишь надстройка в готовой игре с определенным жанром, и явно не симулятором. Да, это мое субьективное мнение. Да, моя любимая игра в серии Сталкера - это КоК с варфаром, в частности сборка SGM с миллионом моих собственных изменений. Да, это долбаный шутер, где выживание зависит от экипировки, где нет реалистичных худов/прицелов, где единственная цель, помимо тайны зоны - это выпилить все группировки, кроме собственной. Да, геймплей состоит преимущественно из стрельбы, но это то, чего хочу лично я от экшна с видом от первого лица. А совершенно не ползанья сутками по заброшенной Зоне, встречая лишь мутантов и выполняя миллион квестов по типу "пойди туда - не знаю куда". Каждому свое, и фломастеры у всех разные. Вышеприведенный текст написан не для того, чтобы очернить мод из данной темы или указать на его недостатки. Это не крик души, не сухое мнение, не попытка поглумиться. Возможно, своими словами я попытался донести до читателей то, что моды - это не просто какие-то там проекты, особенно учитывая их бесплатность. Мод - это контент типа "фанатам - от фанатов", это в первую очередь символ того, что общество делает что-то для себя и для всех одновременно. Пускай и только в интернете. Когда проект замыкается лишь на части общества, так сказать, своей аудитории, это предрекает его падение - да, он будет оценен и популярен, но со временем уйдет в никуда. Лишь те проекты, которые созданы из расчета на любого, могут жить. Даже если их не особо ценят.
Спасибо, что соизволили убрать все это....весь этот текст под спойлер. А почему в СоМ такую простыню не накатали, так долго писали домашнюю заготовку? Риторический вопрос.
Сообщение отредактировал Maximouse - Среда, 04.07.2018, 22:48
Периодически сталкиваюсь с проблемой такой, игра намертво виснет и не отвечает, причем не вывалиявая с ошибкой или еще чем-то, просто перестает отвечать