Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Под катом многа букаф. Троллям и любителям холиваров не читать.
Способ создания любых модов для меня очень прост. Не в плане скриптинга или самого процесса, а в плане КАК мод рождается и какие идеи он в себе несет. В первую очередь игра, которая подлежит модификации, проходится как минимум один раз. Во второе прохождение (и только так - если второго не будет, то и мода с большим шансом тоже) я начинаю злостно читерить, не с помощью программ, а убирая любые нудные действия в игре, как то: сбор кучи однотипых или разных вещей с большими затратами времени, длительная монотонная прокачка, не несущая в себе смысла, кроме самой прокачки, любые действия, заставляющие игрока повторять одно и то же кучу раз - все то, что заставляет меня в игре скучать. Практически же игра во второе прохождение становится легкой и веселой прогулкой, я ее пробегаю с удовольствием, тратя минимум времени. Затем наступает период длительного изучения файлов, кода, характеристик и так далее - я примериваюсь к возможностям игры, стараюсь найти лазейки, позволившие бы мне расширить геймплей. Просто потому, что мне хочется чего-то нового. После чего наступает прохождение номер 3, постоянно прерывающееся или начинающееся заново из-за критических изменений в коде игры. На языке мододелов это называется альфа-стадия. Как только третье прохождение завершается, мод наконец полностью себя "осознает", и записывается первый диздок, в котором упомянуты все или большинство изменений. С этого диздока и дальнейшего штудирования кода начинается путь именно мода для общества - все до этого было лишь вмешательством на личном уровне. Четвертое прохождение и одновременно первая бета мода - это результат смешения последней альфы с тем, что должно понравиться обществу: любые читерные моменты из мода вырезаются или, если так и было задумано, им создается противовес, обычно перерастающий во что-то большее с альтернативами. Все идеи, которые служили только для автора, дабы разнообразить его личную игру, перемалываются и переделываются с учетом того, чтобы ни одна из этих идей теперь не нарушала баланс. Бета проходит очень долгую стадию, иногда в десятки прохождений, снова и снова оттачивая баланс, и лишь когда по мнению автора, этот баланс полностью соблюден, бета переходит в стадию RC - релиз-кандидат. Эта версия уже полностью играбельна для широкой публики, но имеет свои недочеты, баги и так далее. С этого момента мод становится достоянием общественности и уже игроки диктуют свою волю - исправление багов, например, лишь побочный процесс, основной же - это сверка с отзывами и регулировка баланса. Кроме того, в мод обычно постепенно добавляются новые фичи и правятся старые. Когда сам автор уже устает и хочет закончить работу над проектом, либо общественность ставит точку, порицая мод или наоборот, распространяя его, дальнейшие апдейты уже смысла не имеют. На этом моменте мод получает окончательную версию и его история заканчивается. Так делаю моды я, и при этом у меня никогда не возникает идей по типу "а давай-ка добавлю такую фичу и посмотрю на реакцию", "ну это рпг/шутер/стратегия/что-то еще, а давай-ка я добавлю элемент сбора кучи разного хлама/реализм/стопицот новых юнитов", или любимое "надо все усложнить!". Мои моды изначально создаются для облегчения моей собственной игры, затем - для удаления любых геймплейных особенностей, заставляющих игрока скучать. Я очень люблю добавлять эпические страдания игроку, тяжелые ситуации, но в меру и явно не на протяжении всего геймплея. Могу привести примеры модов, которые лично меня выбешивают: некий не-помню-названия мод на Red Alert 2, который, при всей его эпичности и качестве, добавлял овер 50 новых юнитов и строений. Что превращало стратегию в симулятор города по сути, а еще требовалось много часов, чтобы просто разобраться в новых юнитах, не говоря уже о правильном их стратегическом применении. Кроме того, там были и такие юниты, которые вообще ни к селу, ни к городу не годились, и их назначение было окутано страшной тайной. Когда я давным-давно делал массивный мод на Реванш Юрия, началось все с добавления одного юнита и балансировки кучи параметров игры. Балансировка скоро был доведена до ума и оставлена как есть, и были добавлены еще два юнита и здание, основанные на первом, итого была пехота, танк, специалист и защитная пушка. Лично мне хватало с головой, учитывая балансировку. Следующий пример и, собственно, к чему я и вел - это Сталкер. Как бы кто не называл эту игру, для меня она в первую очередь шутер, и потому Чистое Небо для меня было лучшей частью. КоК с варфаром довели любимую мной деталь - войну группировок - до апофеоза, и потому я терпеть не могу моды типа фотографа, мизери и им подобных. Сталкер не фолаут, и если третий фол был для меня реально разочарованием, поскольку я олдфаг в этом вопросе, то у сталкера нет предыстории, и его появление как экшн от первого лица безо вской рпг-подобной системы таким его в моих галазах и сделало. Нет, я абсолютно не против добавления в него опыта/скиллов/перков и тому подобной рпг-составляющей, но любой уклон в псевдореализм и выживание - это бред. Я бы не говорил так критично, если бы можно было одеть шлем/очки ВР и отправиться в Зону - тогда это было бы эпично и правильно. Но для того, что происходит на экране, любой уклон в реализм и выживание должен быть настолько качественно и тонко отмерян, чтобы не вызывать у игрока ощущения дискомфорта. Потому что это игра, в первую очередь, и существует она для удовольствия. Если же игрок получает удовольствие от монотонных действий, от хреновой видимости (в частности из-за шлема/дождя/низкого здоровья), от кучи необходимостей - значит одно из двух, либо у него слишком много свободного времени (школьник/хикка-геймер), либо он душевнобольной и любит себя мучать (в частности - мазохист). Ну не может нормальный человек получать удовольствие от игры, которая требует от него считать себя реалистичным симулятором. Особенно, если таковым не является, поскольку это лишь надстройка в готовой игре с определенным жанром, и явно не симулятором. Да, это мое субьективное мнение. Да, моя любимая игра в серии Сталкера - это КоК с варфаром, в частности сборка SGM с миллионом моих собственных изменений. Да, это долбаный шутер, где выживание зависит от экипировки, где нет реалистичных худов/прицелов, где единственная цель, помимо тайны зоны - это выпилить все группировки, кроме собственной. Да, геймплей состоит преимущественно из стрельбы, но это то, чего хочу лично я от экшна с видом от первого лица. А совершенно не ползанья сутками по заброшенной Зоне, встречая лишь мутантов и выполняя миллион квестов по типу "пойди туда - не знаю куда". Каждому свое, и фломастеры у всех разные. Вышеприведенный текст написан не для того, чтобы очернить мод из данной темы или указать на его недостатки. Это не крик души, не сухое мнение, не попытка поглумиться. Возможно, своими словами я попытался донести до читателей то, что моды - это не просто какие-то там проекты, особенно учитывая их бесплатность. Мод - это контент типа "фанатам - от фанатов", это в первую очередь символ того, что общество делает что-то для себя и для всех одновременно. Пускай и только в интернете. Когда проект замыкается лишь на части общества, так сказать, своей аудитории, это предрекает его падение - да, он будет оценен и популярен, но со временем уйдет в никуда. Лишь те проекты, которые созданы из расчета на любого, могут жить. Даже если их не особо ценят.
Спасибо, что соизволили убрать все это....весь этот текст под спойлер. А почему в СоМ такую простыню не накатали, так долго писали домашнюю заготовку? Риторический вопрос.
Сообщение отредактировал Maximouse - Среда, 04.07.2018, 22:48
Периодически сталкиваюсь с проблемой такой, игра намертво виснет и не отвечает, причем не вывалиявая с ошибкой или еще чем-то, просто перестает отвечать
Верно, здесь учитываются несколько факторов: выносливость, психическое здоровье и положение игрока. А еще есть перк, уменьшающий отдачу и раскачку от психов, но он выбирается только с НИ.
Сообщение отредактировал Maximouse - Четверг, 05.07.2018, 00:58
XaKeR89, у меня тоже, на r2 ещё терпимо, но на рендерах выше без лога вышибает каждые 5-10 минут, либо сразу после смерти и загрузки сохранения. Такое именно на болоте.
На статике стабильно вылетает на Радаре и X-16 при лечении аптечкой, ремонте брони, надевании рюкзака после сброса, заточке ножа, может ещё чего. Думаю всё дело в фантомах, где-то раньше было такое. Пробовал на R2, такой проблемы нет
Сообщение отредактировал Sergey_M83 - Четверг, 05.07.2018, 01:34
CTPEJIOK96, Бывало такое тоже, но на мой взгляд это дело в движке игры, так как я сталкивался с этим и в других модах. Вообще у меня есть какое то возможно заблуждение, но после того как я поиграю в Сталкера и потом запускаю другие игры, такое чувство что они начинают работать как то медленнее чем должны, не знаю как это объяснить. ( помню было дело что сталкер выжигал видяхи люто, может из за этого у меня какое то подсознательный рефлекс срабатывает ) Не могу объяснить это чувство.
Привет завсегдатаям CoM, LD и теперь DA Сидел в кустах и наблюдал за CoM'ом еще с ранних дней, почитывая и следя за темами Рейнфорда и Хамелеона, но вот совершенно новый глоток Dead Air'а прямо-таки пнул регистрироваться похвалить, пожурить и поделиться своим опытом выживания.
Первым делом, конечно, хочется поблагодарить команду Dead Air и Рейнфорда за проделанную работу, вложенный труд и терпение, а токсичности русскоязычного комьюнити позавидует DA'эйровская Дикая Территория («ряяяяя, это просто сборка-ко-ко-ка / понадаптировали! / надо говном закидать!», аж за голову хватаешься), что никакие баллоны и костюмы химзащиты не помогут. Ожидание действительно чертовски стоило того, пусть начало ОБТ проходит не совсем гладко.
Выделить, пожалуй, хочется следующие моменты:
Атмосфера Она в моде (локации и их наполнение, эмбиент, графические эффекты и окружение в целом; наработки и адаптации) и оптимизация на DX9 (ну, ладно, кроме странного проседа FPS у Арены, хах) выше всяких похвал. Как-то подловил меня ночной эмбиент на Болотах в пустой северной деревне, да так подловил, что кирпичей хватило бы отстроить ее заново. Это была любовь с первого звука.
Геймплей, несмотря на противоречивый прием, тоже хорош (тоже не без "но" однако - покачивание при прицеливании действительно временами может заставить кресло прожечь. Пришлось даже выключать сон да загружаться, но вот спать все равно надо, п.ч. эффект на руки все равно передается и даже сильное по эффекту курево не помогает, а потому дробовик от бедра - наше все). Наконец-то каждой вещице есть свое применение - будь это крафт, бартер или использование по прямому назначению.
Мутанты Химер еще не встречал (надеюсь, что скорость у нее теперь в «синхроне» с анимацией лап, без скольжения туши по земле), но огромное спасибо за исправление, возможно, CoC'овской недоработки со слепыми псами и снорками. Что первые раньше умудрялись уже в воздухе резко корректировать направление, или же взлетать резко вверх и рвать Гг за жопу, что у вторых хит-рег & бокс был через одно место во время прыжка-атаки. Пусть они по-прежнему могут прыгать на 20 метров вдоль и ввысь, но их телеграф атак с хит-регом и боксом зато теперь в полном порядке. Играть против них одно удовольствие (когда их не толпы, разумеется ) Доставили уникальные мутанты аки здоровенный кабан и двухметровый сосыч. Я-то думал, что это опять описание заданий дает воображению волю, а оно на самом деле обернулось гемором в начале.
Система отношений Тут жирная 5 с небольшим минусом. Минус - это наемники. Тут, конечно, стоит различать наемники как синдикат и как род деятельности. Вот с последним тут правильная мысль звучала, что они должны принимать сторону и условия работодателя, а не дырявить бесшумно свинцом зеленого мимокрокодила, с которого и взять-то нечего, заодно делая враждебными нейтральные к мимокрокодилу фракции. В конце концов, именно таким наемником был Шрам. Оно понятно, что тут придется скорее всего скриптово потеть ради одной готовой фракции - чтобы хоть предупреждали Гг крутить педали подальше как в оригинальном ЗП, что уже говорить о совсем новой подфракции наймов.
Видел и слышал много воя по поводу этой системы и, честно говоря, не понимаю оного. Трудно не воевать со всеми - а пытаться сосуществовать.
Наконец-то в коем-то веке что-то вполне логично и имеет логичные последствия. Военные - это не какие-то там гопники с крутым лутом. Их цель - барьер как внутри, так и вне Зоны, заодно обеспечивая Экологов охраной, связью и поддержкой. С какой стати экологи должны жать Ваське Пупкину руки и осыпать казенными рублями, когда тот косит военный контингент штабелями, доставляя головную боль как военным, так и ученым? А уже если проникаться игровыми разговорами, то моральный урод здесь только Гг, который готов убить какого-нибудь рядового «ради сомнительной выгоды». Вот слышал, что убийство Одиночек и Мерков тоже косит репу Экологам - вот этот момент еще можно не понять, если таков имеет место. Но взаимоотношения Военные-Экологи имеют огромный смысл.
Торговля, бартер На удивление, обновление ассортимента раз в 3-5 дней здорово зашло и опять таки имеет вполне логическое объяснение - кто-то привозит провизию, тратя на это время. Заставляет ценить потраченные средства и не устраивать шведский стол выйдя от торговца, или же тратить патроны направо и налево.
Бартер тоже кошерен. Теперь одна из фраз NPC «давай меняться» действительно работает, хаха. Да, пусть у NPC товар в 2 раза дороже номинальной стоимости, но ты тратишь на это в большинстве случаев излишки и хлам, не тратя при этом деньги. Тоже не понимаю недовольства в этом плане.
Ячейки, слоты, оборудование Начиная со собственных слотов для снаряжения (детектор, приборы освещения, холодное оружие, пояс) и заканчивая этим самым снаряжением. Я ж теперь с топором во втором слоте не расстаюсь 24/7, а вы все: «огнестрел! Огнестрел рулит!». Сперва было непривычно к биноклю/гранатам и болтам (я вообще думал, пошли по пути A.R.E.A. с покупными и небесконечными болтами, п.ч. горячая клавиша 6 эффекта не дала и я аномалии попой чуял и обходил первые несколько дней, пока не купил бинокль и не полез в настройки).
Странности и баги
Кроме частых гостей в виде Artificial Imbecile'ов, неактивных тайников или же несдаваемых документов и КПК, заметил другое:
Долговец, что ходит... ходил по помостку в ангаре в Баре и просил идти своей дорогой, откинулся во время выброса или же оступился, убегая в укрытие. С того момента его тушка лежит у того самого помостка и не хочет исчезать. Похоже, ангар не считается укрытием. К слову, вагончик на Кордоне у перехода под мостом тоже не является укрытием. Подвал с холодцом в Разрушенной Деревне на Болотах тоже таким не является - угораздило попасть под Выброс там вместе с мерками, только те стрелять не стали, но, вывалившись из домика со стволами наперевес, дали понять, чтобы я искал другую норку - сбросил в кусты рюкзак и побежал к Механизаторскому. Не добежал до него у камаза, эх.
Взял у вояк пару квестов, а потом и у ученых на Болотах у вышки на острове, во время выполнения. Заметил странность: после уведомления о начинающемся выбросе на Болотах сразу же получил по провалу: «Зачистка» на Янтаре от вояки и «Зачистка территории» на Кордоне позади Фермы от экологов. Неписи откинулись? Тоже так подумал. А вот нет! После выброса пролетел к острову - ученые живы. Загрузка. Перелет сразу к Агро. Агро - провала нет. Начинается Выброс - сразу же провал заданий. При этом квестодаватель-вояка был мало того, что живой, так он по умолчанию был в укрытии. Окей. 3 загрузка. Проспал Выброс на Болотах. Через пару секунд получил провал от ученых - те же, в свою очередь, по-прежнему были живы. От вояки - глухо. Пробежал на Агро - вновь чисто. Погулял по базе, достал баллоны и побежал к Янтарю. Выйти с КПП не успел, как начался кислотный дождь и я получил провал от вояки.
Не знаю насчет экологов, но целью Зачистки на Янтаре были мерки. Может ли особое событие (выброс, пси-выброс и кислотный дождь), которое гонит NPC в укрытие, приводить к провалу, п.ч. неписей больше нет на заданных смартах? С другой стороны, они вообще на другой локе (жизнь оффлайн включена).
Некоторые «подай-принеси» квесты в диалоге упоминают вещь в единственном числе и без «несколько штук», но после принятия квеста оказывается, что надо более 1. Вроде б только какие-то конкретные предметы имеют такую проблему. Забыл скриншоты истории сообщений сделать, эх. Но с Бинтами и Аптечками вроде нормально все - либо 1 просят, либо несколько.
Я думал, растяжки работают по принципу самодельных бомб, но я крайне не советую растяжки (мины-ловушки) близко к неписям - те сразу палят это и начинают палить по Гг. А вот выманивание на заминированный тайник или же шугание неписей в растяжки стрельбой в воздух не имеет негативных последствий.
Замечания, критика
Кроме того, что озвучил по наемникам и качания оружия в ADS даже после курева. Самое большое замечание - симуляция и заселенность локаций. Тут одним словом, блекло. Можно было бы сказать, она подстать концепту мода, но... увы, не получается. Мир и так еле живой, мутантов больше неписей даже при 0.5:1.0, т.ч. после нескольких недель не станет разве что важных персонажей и квестов, а в остальном - ничего не изменится.
Симуляция пусть и работает, но сама заселенность локаций погоды не меняет. Я за эти 18 дней в онлайне видел только экологов, которые пришли с Болот (там тоже их видел) на Агро и прямо после перехода свалились от трех котов (3 кота против SIG 550 и MP-153). Всё. Я видел только первоначально существующие отряды сталкеров на Свалке, Кордоне, Агро и Болотах, что ходили по локации. С их смертью вообще перестали ходить неписи. Хорошо, привираю, тут есть еле заметные исключения после того, как упомянутые отряды передохли:
База ЧН - один и тот же отряд/сталкер возвращается и уходит к вышке между Рыбацким Хутором и Церковью;
Депо - депо-остановка-депо, ну и бывает забегает адепт чики-брики к торгашам и всё. Отстойник и плиты у болота, где бывают бандосы, меняют представителей только при перезаходе в локацию. При нахождении Гг на локе заметна лишь симуляция мутантов через их спаун;
Ферма на кордоне - я вообще не видел, чтобы кто-то покидал и приходил туда (если только не выброс и т.п. событие).
НИИ - ангары пустуют, сталкеров человек 10 от силы и вновь все.
Да и базы - к сожалению, одно лишь название. Разве что у бандосов в ТД полная радость жизни, когда их не жрут мутанты. Внутренние блокпосты Долга в Баре пустуют, как и нет патрулей. Бар вообще пустой. А на внешних блокпостах стоят долговцы с пистолетами.
С такими условиям, вкупе с тупостью ИИ, даже не остается ни малейших сомнений в успешном сжирании мутантами баз после недели-Х. А уж к этой неделе-Х скорее всего просто надоест брождение по мертвому миру, оживляя его лишь переходом между локами, чтобы оффлайн-жизнь заселила смарты. Я вот на Болотах, Кордоне, Свалке уже выучил места, откуда прут мутанты.
Тут уж... Можно хаять ПЫС'ов сколько угодно в лени и «симуляции» симуляции, но видеть простых сталкеров, покидающих или возвращающихся на базы под вечер, а также блуждающих по локе в онлайне - имеет огромное подспорье в оживлении мира. В конце-то концов, новые сталкеры все же приходят в Зону.
Что же по мутантам... Я понимаю, что концепция крайне отлична от СоМ, но видеть именно что толпы мутантов, представляющих одну большую черную тучу, или же, со слов людей с коэфф. 1.0, химер в паре и редких мутантов в южных локациях, когда в том же СоМ это было дичью и от этого отказались в угоду более обдуманного расселения... ну, сей момент просто к слову пришелся, п.ч. заставить проблемных или топовых мутантов спауниться пачками/в южных локах - тут много усилий не надо... Но даже если затронуть концепцию мода, те же патрульные вертолеты вообще внимания не обращают ни на вояк в бойне, ни на пачки мутантов, рассекающих в опасной близости к южному блокпосту. Псы и тушканы, несмотря на гемор, все же более логичны, чем куча сосычей, насилующих наемников.
На Реддите, к сожалению или удаче (дабы приготовиться), довелось увидеть комментарии скрипта деградации, т.ч. те, кто считает, что Обычный Режим не подводит к Последнему Выжившему - крепитесь.
Предложения и хотелки по мере полировки ОБТ и релиза и в зав-сти от возможности реализации вообще
Добавить «колебания» и «задержки» в деградацию Зоны, т.е., например, пусть мутанты после больших выбросов или ночью уходят в пляс и занимают смарты. И если игрок/неписи ковыряются в носу, то мутантов становится еще больше, а раз жратвы еще больше, то и хищников выше в пищевой цепи тоже больше аки опасных мутантов. В таком случае миролюбивые фракции и одиночки жмутся на базах, изредка отправляя отряды зачистки и охотников, цены у торговцев резко растут, а обновление ассортимента увеличивается на несколько суток. Долг (юг и окрестности Бара) и Военные (сугубо южные регионы и агропром; вертолеты работают как по мутантам, так и по Гг) проводят зачистки гнезд, чтобы не дай бог мутанты ринулись на юг.
Если же, наоборот, мутантам дают по сусалам, не позволяя плодиться, то их влияние ослабевает и опасным мутантам нет резона приходить туда, где жратва может тебя сожрать. Зато усиливаются столкновения группировок на вычищенных локациях, а цены у торговцев постепенно снижаются, ибо налаживается более безопасный поток с внешним миром.
Результат: задержка деградации для локации (и, возможно, примыкающих к ней до активных Янтаря, Радара, ЧАЭС) раз охотиться не на кого, а нормальная еда уже выкуплена, то и цены на покупку/продажу мяса мутантов соответственно выше (это если было достигнуто с мин. помощью Гг) - т.н. колебания , сталкеры приходят и/или покидают лагеря патрулировать, занимать смарты и тырить арты из аномалий. А также активно скупают снаряжение и провизию.
Отключение Выжигателей имело бы тоже схожий, но чуть менее значительный эффект, ибо до центральных локаций все равно надо пробираться через локации полные мутантов, которые все равно плодятся, и патрулей вражеских группировок и Монолита. Т.ч., быстро или медленно, но деградация все равно происходит.
Сюда же: выкашивание военных сильно взвинчивало бы цены у экологов, пока те еще нейтральны. Убийство мутантов (и сталкеров?) вертолетами приводило бы к невозможности их лута, ибо что там лутать, когда вся шкура - решето, а кишки - на ветках.
Военные, как я понял, усиляют влияние по мере деградации. Т.ч., наверное имело бы смысл при деградации, исходящей с севера (зараза-то прет с севера), увеличивать и контингент новичков и опытных сталкеров в южных, еще относительно безопасных, локациях. Жажда наживы все-таки.
Оружейная составляющая Задумка с поломкой отдельных механизмов интересна. Но, мне кажется, адаптация и расширение AWR пошло бы только на пользу проекту. Уж больно вкусная и по-доброму геморная эта система.
Больше предлогов для рукодвижений Гг Тут вроде бы где-то был функционирующий дозиметр на базе детекторов - взять в руку, чтобы получить данные по фону. Пихать в слот детектора - слишком, а вот вытаскивать и держать дозиметр с данными секунду-две при нажатии горячей клавиши было бы неплохо.
Протирание забрала Кажется, стоит снизить время для срабатывания оной фичи, ибо занимает около 2с удержания клавиши.
Рецепты Все-таки хотелось бы узнать рецепт соленых огурцов из газеты, да и-и пусть Борода делится рецептом чая в конце концов, монопольщик фигов! Шучу. Но на самом деле было бы здорово разбавать личные журналы, записи, книги и квестовые награды возможностью «использования» ради открытия рецепта: мясо мутантов, самодельная дробь, кустарные изнашиваемые заплатки для брони, сдерживающие износ, возможность потратить арты электрической природы на подзарядку снаряжения, самопальные бустеры с негативными эффектами, от характеристик Гг до визуальных глюков.
А так, в целом, пока что наиграл в обычном режиме 18 дней в Зоне, отрепортил найденное в группе ВК, полет более-менее нормальный. Безлоговые вылеты на 9-ке внезапно прекратились. Досаждают разве что проблемы с отключением ИИ и невыкидываемыми, но весящими что-то, документами и КПК по квестам. Идти в Мертвый Город боюсь из-за слухов о сосычах, хотя там тайников наоотмечено и цель кокнуть надо.
С 3-ей недели начал отчетливо наблюдать деградацию Зоны (спауны: 0.5 для мутантов и 1 для сталкеров): по южным локациям (Болота, Свалка, Кордон, Агропром) начинают метаться группы тушканов и псов в кол-ве около десятка каждые, а на болота заезжают более опасные животные (мутанты и люди в сине-зеленых комбезах);
Кордон: стаи собак выросли до около 8-10 особей. Одна такая хотел порезать меня на сосиски в кач-ве пропуска под мостом. В основном хожу маршрутами Болота<->Деревня, Болота<->Ферма, Свалка<->Ферма, поэтому всех прелестей огрубевшей локации скорее всего не видел, но вот псов в прилегающих к Ферме и Мосту смартах стало больше.
Болота: стали наведываться Мерки (с которыми до этого не было ни одного контакта), занимая разрушенную деревню и Мех. Двор. При этом, как я посмотрел в КПК, Мерки теперь враги с ЧН. С каждым днем все радостнее жить. Котов со слепышамии хрюшами стали теснить снорки и сосычи. Возвращался со свежим пропуском от вояк с Агро, как меня у Церкви вместо крыс/тушканчиков/псов встретили 2 сосыча и 3-4 снорка. Хоть Рыбацкий Хутор пока что либо под контролем либо псов, либо кабанов. Хотя в начале игры медик ЧН, от жизни в Зоне, спрыгнул с табуретки. Пришлось загружаться несколько раз (что странно, больше его суицида не происходило).
Свалка: ну, тут уж и мои старания помогли отчасти, бандосов осталось мало - пахана и его красками жизни вообще случайно фугасом размалевало по стене вагона, когда я другого пытался убить. Заметил это только на 2-3 заход в Депо, п.ч. иконка пропала. Вытащил документики и посвистел дальше. Только не особо понял... Эти секретные док-ты из сейфа можно просто за бабки впарить? Видел диалоги насчет них только у Сидора и Осведомителя.
В целом, пока что относительно тихо по сравнению с другими локациями - по большей части, по локе бегают толпы слепых собак и тушканов. Нападают на Депо всего где-то в 2/5 случаях. Переживаю за мусорщика, ибо торгую с ним регулярно ради самодельных бомб и прочего хлама, п.ч. при нападении убегает к трубам у тепловоза, где тусуются мутанты.
Блокпост к Бару как-то навестили 2-3 псевдопса да и все. В первые дни разве что потеряли 1 долговца, когда того тушканы выманили к сноркам в низине за холмом. К слову, блокпост, вооруженный строго ПМами - это «сильно».
Агропром: регулярный визит со Свалки заканчивается зрелищами. Стаи (опять же, нынче около десятка) слепышей, гоняющих котов или удирающих от них у ж/д тоннеля, умирают в аномалиях или же бегут на меня. Должников в первые 2 визита как вынесли песики и снорки с квестовым сосычем, так никто из сталкеров больше и не занимал комплекс. Позже посчастливилось на где-то 12 собак (слепыши и псевдо), пару гражданских зомбаков и снорков. Один раз даже мерк в экзе в кустах сидел с глушителем, пока я в паре метров от него от собак отбивался, ха, я его заметил только когда облутал трупы и случайно повернулся - а он подкрадывался.
А 18-ый день ознаменовался в прямом смысле 10 особями, гоп-стопа ради вылетевших из кустов. 3-ех срубило одним выстрелом дроби, потом еще двух, а остальные сразу стали круги вокруг наматывать, покусывая со спины (аж прокачанный на 100% ПСЗ с 2-мя кевлар-пластинами погрызли до 78%, при этом кол-во успешных уклонений было больше раза в 3).
Темную Долину особо не посещаю. Всего-то был 2 раза: в 1-ый заход с КТ 3 кота принялись шинковать бандосов (убили около 4, но хоть не важных персонажей)
Ходил в Кишку. Читал, что у многих проблема с Гигантом. Тоже испытывал гемор. Пока не использовал Химическую Бомбу в кол-ве 2шт., то ли Гигантика кровотечение добило, то ли у нее продолжительный урон. В общем, после второй бомбы спустя секунд 10 он стал хромать, а потом и вовсе откинулся.
С инструментами, бомбами и минами я теперь не расстаюсь - залог успешного и беспалевного убийства неписей и мутантов.