Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Как отрубить кач оружия при прицеливании или настроить его? Для каждого оружия в зависимости от его массы и удобства этот параметр должен быть прописан отдельно. Забавно выглядит наш протагонист, который не может несколько секунд ровно удержать пистолет весом меньше кило. При том матает так, буд-то он несколько пузырей выжрал. Это раздражает. Вот видео. Здоровье в порядке, выносливость тоже. Предварительно зашел к доктору.
Ну зажать шифт. А вообще лайфхак - всё оружие в игре стреляет на любое расстояние в точку от бедра. Пользуйся
Данная фича актуальна для тяжелого оружия и когда нужно стрелять в основном на дальние дистанции. В Арме с умом она хорошо реализована. Оружие качает так сильно только после спринта или продолжительного движения. Про стрельбу "от бедра" я заметил.
Как отрубить кач оружия при прицеливании или настроить его?
При старте новой игры берёте навык "Твёрдая рука", курите 2-3 сигареты, и при прицеливании зажимаете кнопочку "Задержать дыхание". Всё прекрасно работает. Можно очень даже легко работать со снайперской винтовкой на приличные расстояния.
А вот общего между сталкером и армой столько же, сколько между гонореей и гонораром. Это абсолютно разные движки. Тут даже в сравнение не идут арма 2 и арма 3.
А химеру в этом моде убить вообще реально? Я уже 2 пачки дроби в нее всадил и пачку 9мм и ей хоть бы хны носится как угорелая. P.S Ах да еще вопрос: как убрать это бесячее убирание оружия при открытии инвентаря.
Сообщение отредактировал SEWEN33 - Пятница, 13.07.2018, 10:44
Дак это ей мало, она живучая капец, я в нее всадил два магаза из СКС а потом (благо она в камнях застряла) лопатой(долго) добивал. Про убирание оружия, его отключать необязательно, достаточно сделать так чтобы при закрытии рюкзака(тайника), оно доставалось обратно как в Солянке.