Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
В опциях по-прежнему доступен, но разве туда кто-то смотрит?
В отличии от некоторых я смотрю везде, там опция просто уго обзора экран расширяет, а не FOV интерфейся, руки у него у самого носа, я же говорю оружия не видно одно дуло, куда автор смотрел!
Добавлено (01.08.2019, 23:54) --------------------------------------------- Нет конешно путём ковыряния файлов игры можно настроить угол самостоятельно но опция же была, не понимаю зачем всё усложнять, почему, авторы модов любят всё усложнять!!!"Зачем идти болотом когда вот, прямая догора"
Кот-Чернобыльский, там такая хрень что если ты поменяешь худ фов то у автоматов и винтовок модели будут "обрываться" в районе приклада (очень некрасиво). В этой теме я уже писал по этому поводу, Rainford ответил что частично решат эту проблему но она все равно останется (дело в движке).
seriy1888, Спс за разьеснение, просто ползунок Rainford оставил бы да и всё рваные модели ну и ладно, я в старой версии находил компромисс, но вот так у носа это перебор, просто пусть ползунок в новой обнове вернёт и мароки не будет!
Доброго дня , подскажите , какая разница между рендером 2 и 2а и 2.5 розницся только настройками в игре типо того сонца мягкой воды и т.д. ??? могу я поставить ренлер 2 или 2а чтобы получить на ноуте немного больше фпс и не особо потерять в качнстве картинки !? настройки средние и ползунки дальность и качество на 50% а трава на 25% и получаю от 30 до 40 фпс!
Сообщение отредактировал KOLOMBO13 - Суббота, 03.08.2019, 17:28
Столько вопросов... Когда офигевала от ДА и вопросы возникали, что имела описала... Какой ноут? И вообще - играем или меряем фпс ... Или комплекс реала - (судя по инфе) - по размеру м. д. ...
Сообщение отредактировал Laksa - Суббота, 03.08.2019, 18:19
Ребят, есть ли в Восточной Припяти рабочие костры, чтобы сохраниться?
И как думаете, автосохранения между локациями являются "легальными" при игре в режиме сохранений только у костров? Или это абуз и автосохранений быть не должно?
И как думаете, автосохранения между локациями являются "легальными" при игре в режиме сохранений только у костров? Или это абуз и автосохранений быть не должно?