Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Если надоело начинать каждый раз с деревни новичков можно сыграть за нпс, ссылка на игровой режим у меня в подписи. Можно стать кем угодно, хоть Сахаровым, только из бункера не вылезешь.
Я пока себе только выбор гп поставил, как в оригинальном CoC. Осталось только настроить систему начисления репы, чтобы можно было комфортно воевать с враждебными гп, не портя отношения с нейтралами, а по итогу и со своей гп. Сегодня буду возиться. Надоест, тогда мб Ребаланс местный заценю. upd: Правда один фиг приходится персонажа телепортировать на Кордон, т.к. в моде строго разграничены игровые локации за счёт радиоактивного фона на переходах, так что спавны учёного на Юпитере, свободовца - на АС (прям посреди их бывшей базы, благо хоть мутантов нет), наёмника - в МГ, а монолитовца - на Юге ЧАЭС, считаю малоиграбельными, т.к. всё равно приходится начинать с Южных лок.
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Воскресенье, 05.01.2020, 08:17
Уже не помню где и кто писал но мод заточили на старт игры с кордона. Так что просто вернув выбор группировок не получится.
Я то вернул, просто приходится телепортировать себя на Кордон, как раз дефолтная точка телепорта около элеватора.
Добавлено (05.01.2020, 19:30) --------------------------------------------- Popugai_v_Svobode, Кстати, если тебе интересно, я таки докопался до нужного скрипта и сделал два варианта - с убранным понижением репы за убийство сталкеров из нейтральных и враждебных друг другу гп и второй вариант - в дополнение к предыдущему вырезал падение репы у гп за убийство её членов. Ниже ссылка на ветку форума с аддонами, куды я всё это дело сбросил https://ap-pro.ru/forum/119-91523-313#1282121 Разве что только за убийства ключевых членов гп падает её репа, но не сильно - -1 за Торговца ЧН, -3 за Лидера.
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Воскресенье, 05.01.2020, 19:52
А какова скорость порчи артефактов? Прошел через рыжий лес с двумя медузами на поясе, т.к. комбез не вытягивал фон, так они просели до 62%, т.е. достаточно быстро, это нормально?
А какова скорость порчи артефактов? Прошел через рыжий лес с двумя медузами на поясе, т.к. комбез не вытягивал фон, так они просели до 62%, т.е. достаточно быстро, это нормально?
Лучше их одевать при непосредственной необходимости использования, в том же CoC они разряжались достаточно быстро. Главное другое - перезаряжаются ли они здесь? Вроде как должны со временем, если снять их с пояса.
Само собой я так и делаю. Просто как пример, "душа" изнашивается примерно на 1% в секунду,мне кажется это как-то слишком быстро.
Я бы поискал потом скрипт, отвечающий за деградацию артов. Просто, имхо, сила артов должна постепенно угасать вне Зоны, заодно поддерживая высокий спрос на них. А в Зоне они должны подпитываться аномальными полями, дышать местным свежим воздухом ну и не разряжаться
Добавлено (06.01.2020, 11:45) --------------------------------------------- Народ, а как тут мясо высокого происхождения готовить, вроде сосычей?
Прошел через рыжий лес с двумя медузами на поясе, т.к. комбез не вытягивал фон, так они просели до 62%
Ну тот весь урон что пошел бы на игрока взяли артефакты, хотя они и пропускают часть, как например модули охлаждения, всё равно на костюм урон идёт, а за один проход через аномалию со 100 до 80-75 падает у модуля. Сейчас есть баг, "батарейка" вечная носи на поясе всю игру.
Ну тот весь урон что пошел бы на игрока взяли артефакты, хотя они и пропускают часть, как например модули охлаждения, всё равно на костюм урон идёт, а за один проход через аномалию со 100 до 80-75 падает у модуля. Сейчас есть баг, "батарейка" вечная носи на поясе всю игру.
От радиации же урона нет, и да часть её они пропускали, под бухлом там шарился. Ну это очень быстро, как-то не оч выгодно выходит носить их, нежели продать. Если "душа" за 5 сек на 5% падает, мне выгоднее её продать за 35к
Как же хочется надеяться, что в 1.0 версии завезут нормальную физику. Как же заколебало, когда тебя заталкивает в аномалию мышь или тушкан
ЦитатаTheNikolay00 ()
От радиации же урона нет,
Причем до абсурда. В таком состоянии можно спокойно бегать, если непрерывно жрать аптечки по мере истекания их срока действия. Хотя при такой дозе уже пора бы лечь и умереть. Кстати, дополнительное поле для реализма, впрочем, маловероятно, что реализуемое. Хапанул дозу в 10к мЗв однажды и вылечился - периодически получаешь внутреннее кровотечение.
Внимание! Во время выброса на территории Бара в комнате техника была обнаружена неизвестная аномалия
Блин, сколько времени и модов прошло, а доисторический баг, когда Арни не выдаёт награду за убийство мутанта на Арене, сделанное вовремя, так и не поправили
завезут нормальную физику. Как же заколебало, когда тебя заталкивает в аномалию мышь или тушкан
Эта физика ещё с билдов 2004 года Так что не жди
ЦитатаPopugai_v_Svobode ()
Кстати, дополнительное поле для реализма, впрочем, маловероятно, что реализуемое. Хапанул дозу в 10к мЗв однажды и вылечился - периодически получаешь внутреннее кровотечение.