Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
[Bobik], msi aftebernal както так прога мониторинга, розгона видеокарты
Добавлено (07.05.2020, 12:33) --------------------------------------------- Popugai_v_Svobode, так у меня без настроек всяких, показует что 4 работают, и гдето от 40% до 60% все загружены !
Сообщение отредактировал KOLOMBO13 - Четверг, 07.05.2020, 12:34
а как одно ядро, если в MCI выставляю 4 ядра и показует что все работают ???
Ерундой занимаетесь.
ЦитатаPopugai_v_Svobode ()
игра просто скачет с ядра на ядро несколько раз в секунду
Не просто скачет, а «сносит башню» ЦП основательно. И не «несколько раз в секунду», а каждые 500-488 микросекунд (точное значение зависит от конкретной ОС). Именно такова величина таймслайса - временного промежутка, выделяемого каждому активному потоку на выполнение (а их в работающей ОС тысячи, правда далеко не все активно что то делают, большинство просто простаивает).
ЗЫ. Исполняемые потоки конечно могут самостоятельно запрашивать привязку к конкретному логическому (а в некоторых случаях и физическому) ядру, но в любом случае распределением потоков по ядрам заведует Планировщик потоков ОС. Движок X-Ray скомпилирован с указанием, что он использует лишь один поток, и именно об этом он сообщает Планировщику. Поэтому все эти «перекидывания на все ядра» - полнейшая фикция, не делающая ничего полезного, но приносящая больше вреда, чем пользы. При переброске активного потока с ядра на ядро в каждом таймслайсе вызывается переключение контекста, а это, как правило, сотни тысяч, и даже миллионы, машинных тактов работы (смена содержимого регистров ЦП, сброс ВСЕХ кэшей ЦП, перенос таблиц дескрипторов из памяти в кэши, и обратно, несколько раз подряд), которые не имеют никакого отношения к полезной работе самого переключаемого потока. А движок игры ведь ещё внутри себя запускает тысячи дочерних потоков, и переключение контекста происходит для каждого из них. Так что подумайте хорошенько, сколько «пользы» Вы приносите быстродействию движка игры, просто прочитав какие то непонятные, совершенно необоснованные, и абсолютно ничем не подкреплённые, кроме каких то скриншотов диспетчера задач, типа «рекомендации» непонятно вообще от кого... Это то же самое, что ходить каждый день по улицам, и читать всё, что написано на каждом заборе. Будете знать все «фишки», и 100% станете королями жизни. Ога...
Сообщение отредактировал m00slim25 - Четверг, 07.05.2020, 14:09
Поэтому все эти «перекидывания на все ядра» - полнейшая фикция, не делающая ничего полезного, но приносящая больше вреда, чем пользы.
Спасибо за подробное разъяснение. Я чувствовал, что есть подвох.
Выходит, единственный правильный вариант - выделять под игру отдельный поток, а все остальные процессорожрущие программы перекидывать на все потоки, кроме выделенного для игры. И это при условии, что процессор недостаточно мощный, чтоб удовлетворить игру с лишними сторонними процессами (или если просто в момент игры фоном что-то грузит проц, тут мощный или нет, уже не играет роли)
Popugai_v_Svobode, Видеокарта решает, проц может быть говном мамонта, вытянет все равно. Что может проц нагрузить так это та шляпа которую пишут в некоторых модах, будут тебе фризы на 2 секунды на любом процессоре. Видел и исправлял не раз в скриптах.
Не вмешиваться. Планировщик потоков сам определит, и распределит потоки наиболее оптимальным образом. В случае с ЦП с небольшой вычислительной мощностью правильным решением будет не запускать фоном вообще никаких ресурсоёмких программ.
Хотелось бы призвать к ответу автора, но не буду.) Ситуация не та, все и так на измене. Rainford, если хотя бы год обозначишь, то уже хорошо.) Всех с днем Великой Победы. З.Ы. Обращаюсь только к тем, кто действительно празднует и вспоминает своих предков.
Георгиевскую ленту могут позволить себе не все, знаю, поэтому и выделяю этот момент.
Почему Спора такой нищий? Подумаешь, хотел ему продать набаганных детекторов всего лишь на 12.5 миллионов
Нет, играть я так читерно не буду. Хотел просто сейв с кучей денег для всяких тестов шмоток сделать, раз уж поймал этот баг с детекторами, но не судьба. Откатился на момент до бага, фиг с ними, с этими миллионами
И чем можно починить вот этого мученика? Набор полевого ремонта, который от 40% работает его не видит. А у ремонтника чинить, так дешевле, наверное, выйдет новый купить и прокачать. upd. переиграл момент, вышел с более целым противогазом. но вопрос, чем же если при случае чинить, открыт.
Такая ситуация забавная случилась. Тащил веса на пределе, но повредил костюм и рюкзак и встал на месте. Решил выкинуть лишний хлам (люблю насобирать всякого барахла). Выкидываю побитые стволы, подбегают 3 сталкера. Подобрали все, стоят втроем вокруг меня. И все бы ничего, нормальная ситуация, если бы один из них в этот момент не сказал "Ну давай, выкладывай уже". Я просто сполз под стол
Ребят, а что за ерунда с ПНВ? Спустился в путепровод, включил ПНВ на противогазе ПМК. Как бы так помягче выразиться - был неприятно поражен увиденным. ПНВ выключен
ПНВ включен
Картинка лишь самую малость посветлела. Но толку то.
Еще раз наверно напомню, что стоило бы пофиксить работу ПНВ в части локаций, например: Путепровод Припять-1, Х8.
Советуют гамму выкрутить, но не очень помогло. Только не пойму, если в оригинале ЗП, да и в том же Мизери, ПНВ в путепроводе нормально работает, как его тут умудрились сломать?
Что за интересный диалект у данного товарища?
Можешь найти меня винтовка Мосина? Или он под кайфом, и обращается ко мне, думая, что я говорящая винтовка?
Не понимаю, какой смысл давать задания на устранение цели (из тех, которые проваливаются, если убил не лично ГГ), когда цель умирает сама по себе в течение минут после выдачи задания. Вояки с Агропрома дали задание убить наемника в Лиманске. Он сидит в доме, окруженном десятком (если не больше) монолитовцев. Играю с быстрым перемещением - переходишь в Лиманск на любую из ближайших точек - даже если включить бессмертие и ломиться напролом, не успеваешь до него добежать. Пробовал переходить ножками через локации - все равно заходишь в Лиманск и провал. Идиотизм какой-то.
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Суббота, 16.05.2020, 13:15