Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
Обсуждали уже. Предлагаю больше к этому вопросу не возвращаться.
ЦитатаСидорович ()
Проект очень уж амбициозный, да еще и не коммерческий! Желаю успехов, может, и получится у вас что-то. P.s. Ни разу не видел полные 3D деревья, что б без спрайтов.
Спасибо. "Мы хотим всем рекордам, наши звонкие дать имена!" (с) Под спойлером доказательство того, что ветки и листочки - не спрайты.
Цитатаdemover123 ()
Где ты их увидел? Такие только в реальной жизне, там же листья текстурой сделаны.
Какой же ты нудный. Я тебе по этому случаю подарочек приготовил. Погляди и успокойся, чайку попей с малиновым вареньем...
Покажите мне хоть одну действительно хорошую и качественную игру, сделанную на BlitzBasic или на DarkBasic... Я играл одну уродливую. Так там все висло как в Сталкере на диритиксе одиннадцатом. Оба языка - говно. Какие бы супернавороты они не поддерживали, а игры нормальной на них не сделать. И никто еще не сделал.
Пусть делают что хотят (с) Винниченко
Пусть сделают сцену где будет 100 000 объектов с полупрозрачностью, и так чтоб в кадре было минимум 1000 объектов с 50 разных материалов.
Yonov, SpeedTree? Моё поведение вызвано скептицизмом к этому проекту из-за одного участника который пишет что он программист, а сам пытается унизить великий язык про который он ничего и не знает, пытается доказать что ооп это низший уровень программирования... Думаю ты понял о ком я... Предоставь демку, тогда если я замечу что это реально усердия вашей команды я отступлю с обвинениями... П.С. Yonov, в чём вообще заключается коммерция? Тут по моему ничего не написано но одному человеку некто как Якубовский писал что проект коммерческий, я так понял Якубовский это ты?
Сообщение отредактировал demover123 - Четверг, 07.11.2013, 11:54
Не взлетит. Как только начнётся каждодневная рутина и постоянный отлов багов - интузиазм быстро сойдёт на нет. Ребята слишком рано о себе заявили, да уже начали строить наполеоновкие планы не имея реально ничего, кроме первых "вау, круто, получилось". Вы сначал доведите движок до ума, продумайте все спецификации, а уже потом стройте планы по наворачиванию на него сюжет.
Вы хоть книгу читали? Чушь какую-то несете, чес-слово. Как это артефактов не было в Зоне Стругацких? А видимые аномалии? Да там их куча, паутинка, тень, разрядник (между двумя кочками), ведьмин студень.
Хорошо, держи:
Прошли мы первую гайку, прошли вторую, третью. Тендер вздыхает, с ноги на ногу переминается и то и дело зевает от нервности с этаким собачьим прискуливанием, томно ему, бедняге. Ничего, это ему на пользу. Пяток кило он сегодня скинет, это лучше всякой диеты... Бросил я четвертую гаечку. Как-то она не так прошла. Не могу объяснить, в чем дело, но чувствую - не так, и сразу хвать Кирилла за руку. - Стой, - говорю. - Ни с места... А сам взял пятую и кинул повыше и подальше. Вот она, "плешь комариная"! Гаечка вверх полетела нормально, вниз тоже вроде нормально было пошла, но на полпути ее словно кто-то вбок дернул, да так дернул, что она в глину ушла и с глаз исчезла. - Видал? - говорю я шепотом. - В кино только видел, - говорит, а сам весь вперед подался, того и гляди с "галоши" сверзится. - Брось еще одну, а? Смех и грех. Одну! Да разве здесь одной обойдешься? Эх, наука!.. Ладно, разбросал я еще восемь гаек, пока "плешь" не обозначил. Честно говоря, и семи хватило бы, но одну я специально для него бросил, в самую середку, пусть полюбуется на свой концентрат. Ахнула она в глину, словно это не гаечка упала, а пятипудовая гиря. Ахнула и только дырка в глине. Он даже крякнул от удовольствия.
АБС, "Пикник на обочине"
Зачем он кидал гайки, если четко видел этот гравиконцентрат?
ЦитатаKarma ()
Сейчас решил поспрашивать насчет подобной идеи у Винниченко (кто не знает кто это: Сюда) На что он и ответил:
Цитата
[21:14:56] Serge Vynnychenko: та в том что они делают нет ничего плохого ) [21:15:06] Serge Vynnychenko: пусть делают как нравиться ) [21:17:34] Serge Vynnychenko: вообще круто что они что-то делают а не бухают )
не, я согласен, что лучше что-то делать, чем бухать во дворе. Но если делаете, то хотя бы осознавая свои действия, а не включая режимы наполеоновских планов и поднятия ЧСВ после первых мизерных успехов
Сообщение отредактировал Deathdoor - Четверг, 07.11.2013, 17:12
Пусть сделают сцену где будет 100 000 объектов с полупрозрачностью, и так чтоб в кадре было минимум 1000 объектов с 50 разных материалов.
Миллиард триллиардов не сделать? Вот скажи, если бы к тебе приставал какой-нибудь приятель с форума, ты бы бросил все и начал лепить ему желаемую сцену?
Цитатаdemover123 ()
1. Yonov, SpeedTree? 2. Моё поведение вызвано скептицизмом к этому проекту из-за одного участника который пишет что он программист, а сам пытается унизить великий язык про который он ничего и не знает, пытается доказать что ооп это низший уровень программирования... Думаю ты понял о ком я... Предоставь демку, тогда если я замечу что это реально усердия вашей команды я отступлю с обвинениями... 3. П.С. Yonov, в чём вообще заключается коммерция? Тут по моему ничего не написано но одному человеку некто как Якубовский писал что проект коммерческий, я так понял Якубовский это ты?
1. Что это? 2. Никого я не пытаюсь унизить. У тебя с логикой беда. Я всего лишь говорю, что он ничем особым не отличается в рамках поставленных и решаемых нами задач. То есть, я Си не возвышаю над остальными, как это делаешь ты. 3. У Олега вроде другой ник, нет? Или я ошибаюсь? И стилистика общения, вроде, у нас с ним не похожа, нет?
ЦитатаDeathdoor ()
Не взлетит. Как только начнётся каждодневная рутина и постоянный отлов багов - интузиазм быстро сойдёт на нет. Ребята слишком рано о себе заявили, да уже начали строить наполеоновкие планы не имея реально ничего, кроме первых "вау, круто, получилось". Вы сначал доведите движок до ума, продумайте все спецификации, а уже потом стройте планы по наворачиванию на него сюжет.
Нам нужны 3Д-дизайнеры, концептуалисты, сценаристы. За этим я сюда и пришел. А не для того, чтобы похвастаться несуществующими пока результатами. Хотя, 900 квадратных километров бесшовной карты - уже какой-то, хоть и маленький, результат.
что он ничем особым не отличается в рамках поставленных и решаемых нами задач
Ну да, они же одинаково быстры...
ЦитатаYonov ()
У Олега вроде другой ник, нет? Или я ошибаюсь?
Мне написали что ты это Олег, вот я и написал.
ЦитатаYonov ()
И стилистика общения, вроде, у нас с ним не похожа, нет?
Ни одного сообщения от него не читал.
Реально, забейте на бейсик пока не поздно, наступите на грабли такие что снесёт голову. Лично Yonov, начни изучать все принципы ооп, все игровые программисты(и не только игровые) пишут всё на ооп, вот для создания нпц ты что будешь лично писать код для каждого? Ты просто задолбёшся! Легче же создать класс нпц и потом создавать объекты...
спид три это ткая пргорамма которая генерирует деревья не без вмешания юзера. я когда на удк работал юзал ёе.
ребят а если чесно, былобы неплохо еслибы вы замутили фичу армовского движка. там можно создадь здоровенную карту и бегать по ней сколько влетзет. ну я имею в виду стриминг уровней.тогда будет обещаная фича разрабов "открытый мир"
все игровые программисты(и не только игровые) пишут всё на ооп, вот для создания нпц ты что будешь лично писать код для каждого? Ты просто задолбёшся! Легче же создать класс нпц и потом создавать объекты...