В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Ведь если просто поставить смартковер в сдк, и скомпилить, он не появится.
Почему? Он будет там стоять всю игру и никуда не денется. Если ты не видишь его визуально, это не значит, что его нет... Аналогичный пример - рестрикторы, смарты, графпоинты. В любой момент ты можешь его заюзать, запилив там непися с соответствующей логикой.
BoBaH_671, да я понял. Я его поставлю, пропишу логику своему нпс, и он появится. А как мне по условию заспавнить? Вот, например, захотел я заспавнить после выдачи инфопоршня нпс, сидящего на стуле. Как это сделать, я что-то не врубаюсь...
Major, создай секцию сквада из одного непися (тебе же пока один нужен), укажи в нем смарт, в смарте - работу и путь к ней. В работе указывай условие с проверкой имени твоего НПС. Дальше пишешь дефолтную логику на схеме animpoint... Потом create_squad по условию из рестриктора. Не вижу проблему.
BoBaH_671, я собственно учился на сталкерине, но у этих статей есть большой минус, разбор всей логики, от схем нпс, типа walker, remark... до схем объектов типа ph_idle, ph_sound... - все подробные описания в основном для движка ТЧ.
Добавлено (31.12.2016, 00:38) --------------------------------------------- Major, а пересел я на движок зп недавно, до этого пять лет работы на тч, поэтому сложновато отвыкать от привычных схем, и трудно разобраться во всей этой куче новых параметров. Кстати, вопрос возник недавно. В настройках звуковых схем звуку можно присвоить три типа: actor (игра в голове), npc (нпс говорят), 3d (от объектов), а, ну и looped вроде ещё. Так вот, я прописал параметр npc, и в логике своего нпс указал %=play_sound(звук)%, и когда он начинает говорить, я специально убегаю, но голос не глушится по мере удаления, а продолжает играть в голове актора...как это может быть?
Сообщение отредактировал Major - Суббота, 31.12.2016, 00:39
когда он начинает говорить, я специально убегаю, но голос не глушится по мере удаления, а продолжает играть в голове актора...как это может быть?
Это может происходить, в том числе из-за того, что теги в звуковом файле настроены не верно.
Цитатаmmihaill ()
Как проверить наличие предмета в ящике?
Самая примитивная функция без защиты от дурака:
Код
function is_item_in_inventory_box_(actor, npc, p) local inv_box = get_story_object(p[1]) local item_in_box = false local function compare_item(inv_box, item) if item:section() == p[2] then item_in_box = true end end inv_box:iterate_inventory_box(compare_item, inv_box) return item_in_box end
В функцию нужно передать два параметра: имя ящика и имя предмета.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 31.12.2016, 13:20