Случайная подборка модов
Oblivion Lost Remake 2.5
4.4
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
«В аду… Псы»
3.6
Долина Шорохов
4.5
Зачистка
4.0
Альтернатива 1.2
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[SoC] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[SoC] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля.

Соседние темы: Чистое Небо / Зов Припяти.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Украина  Houdini
    Вторник, 02.07.2019, 09:28 | Сообщение # 796
    XT-team
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 408
    Награды: 7
    Регистрация: 18.06.2015

    Цитата Витёк_Кабан ()
    делать локации

    Компиляция

    1. В СДК делается Build этого уровня.
    Compile->Build
    2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC.
    Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми)
    3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx.
    4. Теперь переходим к работе с xrAI.

    В папке level_editor создаем батники:
    (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы)
    1) Сборка черновой сетки ИИ:
    Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня>
    На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
    2) Сборка ИИ-графа:
    Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня>
    На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
    3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
    Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m
    На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
    (см. ниже для случая с картами без исходников)
    4) Сборка all.spawn
    Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s
    На выходе: gamedata\spawns\all.spawn


    Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
    Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:
    - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx
    - spawns\all.spawn
    - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны)
    - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным.
    - game.graph
    - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня.

    Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру.
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 09:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.06.2015
    Российская Федерация  Витёк_Кабан
    Вторник, 02.07.2019, 10:39 | Сообщение # 797
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 319
    Награды: 2
    Регистрация: 20.04.2019

    Спасибо Вам, Houdini!

    Скомпилировал, все работает. Но все текстуры неправильные! Например текстура фейка натянулась на дом и тд...

    В логе вообще непонятка. Не может найти текстуры (`\, k\ и тд)




    Сообщение отредактировал Витёк_Кабан - Вторник, 02.07.2019, 11:25
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 10:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.04.2019
    Украина  Houdini
    Вторник, 02.07.2019, 12:21 | Сообщение # 798
    XT-team
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 408
    Награды: 7
    Регистрация: 18.06.2015

    Цитата Витёк_Кабан ()
    Скомпилировал, все работает.

    МБ текстуры в СДК и игре отличаются? Что за локация? Как в СДК выглядит?
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 12:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.06.2015
    Российская Федерация  Витёк_Кабан
    Вторник, 02.07.2019, 12:23 | Сообщение # 799
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 319
    Награды: 2
    Регистрация: 20.04.2019

    Houdini, в сдк нормально выглядит, собирал на драфте. локация: кордон ЧН (текстуры, вроде, не отличаются)
    К моему большому сожалению, сфоткать локацию не могу sad
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 12:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.04.2019
    Украина  Houdini
    Вторник, 02.07.2019, 12:30 | Сообщение # 800
    XT-team
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 408
    Награды: 7
    Регистрация: 18.06.2015

    Цитата Витёк_Кабан ()
    кордон ЧН

    А материалы, шейдеры менял? Если не ошибаюсь, они отличаются с ТЧ.
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 12:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.06.2015
    Российская Федерация  Витёк_Кабан
    Вторник, 02.07.2019, 12:40 | Сообщение # 801
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 319
    Награды: 2
    Регистрация: 20.04.2019

    Houdini, версия локции от Хана Соло (он на тч переносил) Но это не его вина. В общем, не знаю. У меня при сборке компилятор жаловался на многие отсутствующие thm текстуры. Может из-за этого?
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 12:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.04.2019
    Украина  Houdini
    Вторник, 02.07.2019, 13:26 | Сообщение # 802
    XT-team
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 408
    Награды: 7
    Регистрация: 18.06.2015

    Цитата Витёк_Кабан ()
    Может из-за этого?

    thm файлы должны быть к каждой текстуре естественно.
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 13:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.06.2015
    Российская Федерация  Витёк_Кабан
    Вторник, 02.07.2019, 13:29 | Сообщение # 803
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 319
    Награды: 2
    Регистрация: 20.04.2019

    Houdini, понял, спасибо
      Злобная реклама
    Вторник, 02.07.2019, 13:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.04.2019
    Япония  NORSK1
    Среда, 03.07.2019, 15:37 | Сообщение # 804
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 304
    Награды: 0
    Регистрация: 30.11.2018

    Цитата Витёк_Кабан ()
    Не может найти текстуры (`\, k\ и тд)

    Дык ты не все текстуры thm положил, значит
    -----------------------------------------------------------------------
    Кто может объяснить: шо за фигня?



    Текстура террейна настроена, лежит в дате и прописана в texture.ltx
    Что делать? (в логе пропавших текстур нет)
    Сообщение отредактировал NORSK1 - Среда, 03.07.2019, 15:37
      Злобная реклама
    Среда, 03.07.2019, 15:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.11.2018
    Беларусь  sektor_aka
    Среда, 03.07.2019, 15:38 | Сообщение # 805
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1343
    Награды: 6
    Регистрация: 07.03.2016

    NORSK1, похоже нету маски террейна.
      Злобная реклама
    Среда, 03.07.2019, 15:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2016
    Япония  NORSK1
    Среда, 03.07.2019, 15:41 | Сообщение # 806
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 304
    Награды: 0
    Регистрация: 30.11.2018

    sektor_aka, понял, спасибо. Буду сейчас исправлять/искать террейн и маску
      Злобная реклама
    Среда, 03.07.2019, 15:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.11.2018
    Российская Федерация  atanda
    Среда, 03.07.2019, 23:52 | Сообщение # 807
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Иногда в диалогах встречается пустой тег text.
    Как такое понимать?

    Диалог для пример:
    Код

    <dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
            <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
            <phrase_list>
                <phrase id="12">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
                    <next>13</next>
                </phrase>
                <phrase id="13">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_13</text>
                    <next>14</next>
                    <next>24</next>
                </phrase>
                <phrase id="14">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_14</text>
                    <precondition>escape_dialog.has_soldiers_bribe</precondition>
                    <action>escape_dialog.give_soldiers_bribe</action>
                    <give_info>esc_bridge_pass_on</give_info>
                    <next>15</next>
                </phrase>
                <phrase id="15">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_15</text>
                </phrase>
                <phrase id="24">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_24</text>
                    <next>25</next>
                </phrase>
                <phrase id="25">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_25</text>
                </phrase>
                <phrase id="2">
                    <text></text>
                    <has_info>esc_bridge_pass_on</has_info>
                    <next>21</next>
                </phrase>
                <phrase id="21">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_21</text>
                </phrase>
                <phrase id="11">
                    <text>esc_bridge_soldiers_start_11</text>
                    <next>12</next>
                </phrase>
                <phrase id="1">
                    <text></text>
                    <dont_has_info>esc_bridge_pass_on</dont_has_info>
                    <next>11</next>
                </phrase>
                <phrase id="0">
                    <text></text>
                    <next>1</next>
                    <next>2</next>
                </phrase>
            </phrase_list>
        </dialog>
        
    Сообщение отредактировал atanda - Среда, 03.07.2019, 23:52
      Злобная реклама
    Среда, 03.07.2019, 23:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  Ferveks
    Четверг, 04.07.2019, 00:06 | Сообщение # 808
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    atanda, используется для развилки диалога со стороны npc. То есть, npc попадает в пустой узел диалога, не произносит никакой фразы и смотрит какие узлы доступны, исходя из их условий. Кажется, так.
      Злобная реклама
    Четверг, 04.07.2019, 00:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Российская Федерация  atanda
    Четверг, 04.07.2019, 10:49 | Сообщение # 809
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Ferveks, а вот, например, нулевая нода диалога - она тоже без текста и принадлежит же актёру всегда, как правило.
      Злобная реклама
    Четверг, 04.07.2019, 10:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  Ferveks
    Пятница, 05.07.2019, 04:05 | Сообщение # 810
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    atanda, она принадлежит actor'у, если в профиле npc диалог прописан через тег <actor_dialog>. Если же используется тег <start_dialog> или секция meet_dialog в схеме поведения meet, то нулевой узел принадлежит npc
      Злобная реклама
    Пятница, 05.07.2019, 04:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Поиск: