[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Hoperise, Если нужно указать конкретную точку спавна скваду - прописывают в конфиге сквада, если нужно указать конкретному смарту - прописывают в настройках смарта, если нет необходимости в конкретных точках - ничего не прописывают, а спавн происходит в координатах смарт-террейна. Точки можно настраивать в SDK или прямым редактированием all.spawn-а.
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 16:21
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 12.11.2018, 19:13 | Сообщение # 2477
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Кто в теме по артефактам, подскажите, с чем конкретно связан такой вылет?
[error]Expression : bone_id!=BI_NONE [error]Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp [error]Line : 525 [error]Description : link
Что именно не так, сама модель или конфиги?
Ситуация такая, арты в рюкзаке отображаются всё нормально, на пояс вешаются тоже всё нормально, выбрасываю из рюкзака всё нормально. достаю детектор чтоб его увидеть и получаю этот вылет.
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 19:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Policai (  ) Что именно не так, сама модель или конфиги? Ошибка
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 19:41
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 12.11.2018, 20:13 | Сообщение # 2479
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
WolfHeart,
Спасибо, Не подскажешь как отказаться от этой кости в конфиге? Ситуация такая в самой секции арта нет такой строки particles_bone = link Но она есть по ссылке на af_base, то есть [af_новый арт]:af_base
af_base это общая секция для всех артов
[af_base]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group cform = skeleton hud = artefact_hud animation_slot = 11 allow_inertion = true attach_angle_offset = 0,0,0 attach_position_offset = -0.1,-0.1,0 attach_bone_name = bip01_root inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 belt = true slot = -1 ;10 default_to_ruck = true af_actor_properties = on actor_properties = on det_show_particles = anomaly2\plasma_generator_death det_hide_particles = anomaly2\plasma_generator_death
det_show_snd = anomaly\bfuzz_blowout det_hide_snd = anomaly\pux_blast
af_rank = 1 can_be_controlled = true script_binding = bind_artefact.bind particles_bone = link additional_inventory_weight = 0 idle_light_shadow = false
[artefact_hud]:hud_base item_visual = dynamics\artefacts\artefact_electra_blue_hud attach_place_idx = 0
hands_position = 0,0,0 hands_orientation = 0,0,0 hands_position_16x9 = 0,0,0 hands_orientation_16x9 = 0,0,0
item_position = 0,0,0 item_orientation = 0,0,0 aim_hud_offset_pos = 0,0,0 aim_hud_offset_rot = 0,0,0
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
anm_idle = dev_artefact_idle anm_idle_sprint = dev_artefact_idle anm_hide = dev_artefact_holster anm_show = dev_artefact_draw anm_activate = dev_artefact_use
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 20:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Policai (  ) Не подскажешь как отказаться от этой кости в конфиге? Не, я не спец по костям (и черепам то-же). А что мешает воспользоваться советом:
Цитата В конфиге артефакта нужно указать имя косточки, присутсвующей в его модели. Для получения списка костей можно с помощью утилиты X-Ray Converter конвертировать *.ogf модель артефакта в формат *.object открыть в Actor Editor X-Ray SDK, или открыть модель в MilkShape_3D с плагинами для поддержки формата *.ogf.
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 20:27
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 12.11.2018, 20:35 | Сообщение # 2481
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
да... сейчас так и делаю, просто смутило думал обязательно берётся с той секции... сейчас добавил в секцию свою строку с присутствующей косточкой, пропал вылет, теперь каждый арт просто так настроить...
Спасибо.
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 20:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
как проверить наличие предмета у ГГ через рестиктор?
|
|
Вторник, 13.11.2018, 16:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
svo6o9a, Код =actor_has_item(item_section)
|
|
Вторник, 13.11.2018, 16:20
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
с чем связано может быть?
|
|
Вторник, 13.11.2018, 17:33
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
svo6o9a, С кривыми настройками смарта.
|
|
Среда, 14.11.2018, 09:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1008 |
Награды: |
14 |
Регистрация: |
25.05.2014 |
|
Добрый день! Возможно ли отследить урон по телу НПС, например попал в ногу на экране высветилось сообщение "Урон по ноге".
|
|
Среда, 14.11.2018, 12:11
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2014 |
|
|
|
|
|
makdm
Среда, 14.11.2018, 13:30 | Сообщение # 2487
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Joni_009, файл xr_motivator.script Метод hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) bone_index - номер кости в модели. По номеру узнаете куда попали.
|
|
Среда, 14.11.2018, 13:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Существует ли возможность вывести список текстур которые задействованы? Конкретно проблема в том что по мере сборки мода текстур добавлялась куча, как определить те что не используются чтоб удалить?
|
|
Среда, 14.11.2018, 17:56
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
266 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
Policai, могу только это предложить: загрузи уровень, выйди из игры и погляди в логе, какие текстуры использовались на локации. Те, что использовались и используешь. Если уровней несколько, пробежать каждый. Сверху прибавь текстуры к оружию, НПС и прочему. И вот необходимый набор текстур. Это 100% работает, хотя, возможно, есть способ попроще.
Сообщение отредактировал Prostomod - Среда, 14.11.2018, 20:00
|
|
Среда, 14.11.2018, 19:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Policai (  ) Существует ли возможность вывести список текстур которые задействованы? Я знаю только через лог в SDK и игре, используя то, что в логи пишется список отсутствующих текстур. Но возможно есть и другой, меня тоже интерисует, этот вопрос.
|
|
Среда, 14.11.2018, 19:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|