Случайная подборка модов
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Dead Autumn
4.1
Путь во мгле
4.5
Another Zone Mod
4.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 06:54 | Сообщение # 2776
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Можешь пояснить работу анимации оружия, не могу справиться с одним стволом, по какому принципу идёт выбор?
    Пример:
    в gamedata\meshes\dynamics\weapons закинул папку ствола 1, настроил конфиги, запускаю вылетает ошибка. нет анимации допустим 3, поиском нахожу в каком файле эта анимация, эта анимация находится в стволе 5. добавляю в gamedata\meshes\dynamics\weapons папку со стволом 5, всё работает, нет проблем. выдёргиваю эту анимацию из omf ствола 5 и добавляю в omf ствола 1, убираю папку 5 и опять ловлю тот же вылет что нет этой анимации.

    Вопрос поиск идёт по всем анимациям или строго прописано в модели ствола где брать эту анимацию? Или как определить какая именно модель запрашивает эту анимацию. так как моделей в папке ствола штук 10. и не понятно какая именно модель просит именно эту анимацию.

    Второй вопрос, экспорт из актора, есть модели wpn_модель.ogf и wpn_модель_hud.ogf , конвертировал обе модели в обжект. открыл в акторе, анимации прописаны только в wpn_модель_hud.ogf, ничего не делал с настройками тут же обратно в акторе конвертировал в ogf. и всё модель больше не работает. зависает игра и выходишь без лога.... В чём косяк? Есть какой нибудь урок по экспорту из актора ogf и omf
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 06:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 20.12.2018, 09:30 | Сообщение # 2777
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai,
    1. Конфиг оружия ---> Модель оружия в руках ГГ *.ogf ---> Подключены файлы с анимациями *.omf (либо анимации содержаться в самой модели *.ogf)
    2. Конфиг ХУДа ГГ ---> Модели рук ГГ *.ogf ---> Подключены файлы с анимациями *.omf
    3. Конфиг оружия ---> Уникальные имена анимаций (для рук ГГ и для оружия имя одно в но это разные анимации для разных объектов из разных источников! см. пункты 1 и 2).
    4. Разное оружие может использовать одинаковые анимации, при этом имена анимаций в конфигах стволов будут совпадать.
    5. При добавлении стволов сборшики оружейных паков леняться и просто добавляют анимации рук в один из файлов *.omf который уже подключен ко всем моделям рук ГГ.
    Цитата Policai ()
    есть модели wpn_модель.ogf и wpn_модель_hud.ogf

    wpn_модель.ogf - обычно это модель оружия в руках НПС или брошенная на землю. Имеет скелет, имеет шейпы на костях, не имеет анимаций. Может иметь более упрощенный скелет и сниженную детализацию модели.
    wpn_модель_hud.ogf - обычно это модель оружия в руках ГГ. Имеет скелет, имеет анимации, не имеет шейпов на костях. Иметь более точный скелет и повышенную детализацию модели.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 20.12.2018, 09:40
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 09:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 10:16 | Сообщение # 2778
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Тогда вообще не понимаю в чём у меня косяк, все модели с приставкой _hud. распаковал, добавил анимации на которую ругается, собрал заново, и всё равно просит эту кость. распаковал уже пересобраную модель. думал может неверно собрал ogf, там всё нормально, эта анимация присутствует в модели, но всё равно она продолжает искать её в другой папке..

    ((
    Цитата denis2000 ()
    5. При добавлении стволов сборшики оружейных паков леняться и просто добавляют анимации рук в один из файлов *.omf который уже подключен ко всем моделям рук ГГ.


    В этом и проблема, и получается в итоге чтоб добавить 1 ствол из такого пака приходится кидать все папки, раздувая неимоверно мод.
    Поэтому и взялся собирать себе свой нормальный пак без перекоса по папкам. чтоб любой ствол независил от присутствия чего то постороннего.

    Спасибо за разьяснение. буду думать дальше. Просто уже думЫ кончаются..(( в основном ругаются на анимации содержащие *******_ bore, коментишь эту анимацию чтоб определится, начинает ругаться на другую анимацию содержащую _ bore
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 10:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  crystal
    Четверг, 20.12.2018, 13:40 | Сообщение # 2779
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 701
    Награды: 5
    Регистрация: 22.10.2016

    Цитата Policai ()
    В этом и проблема, и получается в итоге чтоб добавить 1 ствол из такого пака приходится кидать все папки, раздувая неимоверно мод.

    Да не надо всё перетаскивать. Достаточно найти этот omf (он обычно большой, несколько мегабайт), в который разработчики пака запихали большую часть анимаций, и перенести его. Абсолютно всё равно, в какую папку, лишь бы она в \meshes\dynamics\weapons\ была. И абсолютно всё равно, с каким именем. Правда, оговорюсь - это для платформы CoC так. На оригинальном ЗП не пробовал. Но в CoC у меня в \meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74 лежат несколько больших omf из разных паков - и никаких вылетов по отсутствию анимаций. В *_hud.ogf могут быть прописаны ссылки на дополнительные omf. Их тоже перетаскивать надо. Быстро и беспроблемно посмотреть, что и как прописано в модели, можно, например, с помощью вот этого инструмента. Поправить тоже можно.
    Опять же, если в паке, из которого перетаскивается оружие, используются другие руки - могут возникнуть проблемы с отображением стволов на экране. Но хоть вылетов по анимациям не будет.
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 13:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.10.2016
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 14:41 | Сообщение # 2780
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата crystal ()
    Достаточно найти этот omf (он обычно большой, несколько мегабайт), в который разработчики пака запихали большую часть анимаций, и перенести его. Абсолютно всё равно, в какую папку, лишь бы она в \meshes\dynamics\weapons\ была.


    Как раз нет... это я пробовал в первую очередь, работает только если этот omf лежит именно в той папке...

    Добавлено (20.12.2018, 14:43)
    ---------------------------------------------

    Цитата crystal ()
    что и как прописано в модели, можно, например, с помощью вот этого инструмента


    Не нашёл я там инструмента? как называется то хоть?
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 14:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  svo6o9a
    Четверг, 20.12.2018, 16:06 | Сообщение # 2781
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017


    вот так ругается на меня сборка спавна. Я знаю что это по причине что не прописана лока в двух файлах. Но она прописана там.)
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Российская Федерация  svi
    Четверг, 20.12.2018, 16:13 | Сообщение # 2782
    We Are Not Alone
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 482
    Награды: 8
    Регистрация: 14.01.2015

    Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, вот какой момент - возможно ли без правок движка, только скриптами, при заходе в определённую область включить режим свободного полёта камеры, а при её покидании - выключать? Если да, то каким образом это можно провернуть?
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.01.2015
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 20.12.2018, 16:29 | Сообщение # 2783
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    svi, Можно, но использовать оружие и тд только движком.
    Сейчас приведу пример скрипта.

    upd
    Код

        local pos = vector():set(x,y,z) -- позиция
        if device().cam_pos:distance_to_sqr(pos) < 5 then
        get_console():execute("demo_record 0")
        else
        get_console():execute("demo_play")
        end
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Четверг, 20.12.2018, 16:38
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  svi
    Четверг, 20.12.2018, 16:45 | Сообщение # 2784
    We Are Not Alone
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 482
    Награды: 8
    Регистрация: 14.01.2015

    _ToHaSH_2002, ну, мне оружие и не нужно применять. Просто полёт. Попробую использовать. Только он же сквозь объекты-то пролетать будет, да?

    Попробовал. Это немного не то, что мне было необходимо. Возможно ли изменить именно, как бы выразиться, характер перемещения самого актора? Обычный демо_рекорд в такой ситуации не подходит.
    Сообщение отредактировал svi - Четверг, 20.12.2018, 16:53
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.01.2015
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 20.12.2018, 16:56 | Сообщение # 2785
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    svi, Костыли решат проблемы! можно настроить проверку так, что оно более-мение работало.

    Есть 2 способа нормализации. А) Шаманство с консольными командами. Б) Попробовать править секцию
    Код
    [demo_record]
    speed0    = 0.3
    speed1    = 3.0
    speed2    = 15.0
    speed3    = 60.0
    ang_speed0  = 0.1
    ang_speed1  = 0.5
    ang_speed2  = 7.0
    ang_speed3  = 2.0

    в system.ltx, но я не уверен, что оно будет работать.

    Также советую в файлах SWM полазить.
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Четверг, 20.12.2018, 17:01
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  crystal
    Четверг, 20.12.2018, 17:01 | Сообщение # 2786
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 701
    Награды: 5
    Регистрация: 22.10.2016

    Цитата Policai ()
    Не нашёл я там инструмента? как называется то хоть?

    Это же репозиторий Github. Скачиваете всё - там кнопочка есть "Clone or download", распаковываете куда угодно, и запускаете через launcher.exe. Откроется окно со списком утилит. Нужная Вам называется OGF Viewer. Если сложно по-английски, можно на русский переключить. Скриншоты под спойлером.
    С её помощью можно, кстати, вставить ссылку на нужный omf в *_hud.ogf (третий скриншот) Графа Refs2 - это для ссылок на анимации рук (у которых в имени файла, как правило, есть слово hand)

      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 17:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.10.2016
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 18:02 | Сообщение # 2787
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата crystal ()
    Нужная Вам называется OGF Viewer.


    Странно она у меня есть но такого в ней я не видел...
    Спасибо. сейчас покопаюсь
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 18:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 20.12.2018, 18:43 | Сообщение # 2788
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Цитата svi ()
    характер перемещения
    А что конкретно??
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 18:43
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Prostomod
    Четверг, 20.12.2018, 19:19 | Сообщение # 2789
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    svo6o9a, посмотрите весь лог компилятора спавна. Может быть у вас удалились важные графпоинты на уровне.
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 19:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  svi
    Четверг, 20.12.2018, 19:30 | Сообщение # 2790
    We Are Not Alone
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 482
    Награды: 8
    Регистрация: 14.01.2015

    _ToHaSH_2002, ну, грубо говоря, игрок должен "летать" или "плавать" в пространстве, т.е. перемещаться WASD-ом не только по горизонтали, но и вообще всех направлениях, ориентируясь на взгляд ГГ. То есть, сама механика полёта а-ля demo_record, но с реальным перемещением актора. Кривовато, наверное, объяснил, но не знаю, как иначе.
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 19:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.01.2015
    Поиск: