Случайная подборка модов
Время Альянса 3. Связь Времен
3.4
AtmosFear 3
4.1
Призраки Прошлого 2
3.0
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
Legend Returns 0.9.2
4.0
Золотой обоз. Часть первая
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 06:54 | Сообщение # 2776
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Можешь пояснить работу анимации оружия, не могу справиться с одним стволом, по какому принципу идёт выбор?
    Пример:
    в gamedata\meshes\dynamics\weapons закинул папку ствола 1, настроил конфиги, запускаю вылетает ошибка. нет анимации допустим 3, поиском нахожу в каком файле эта анимация, эта анимация находится в стволе 5. добавляю в gamedata\meshes\dynamics\weapons папку со стволом 5, всё работает, нет проблем. выдёргиваю эту анимацию из omf ствола 5 и добавляю в omf ствола 1, убираю папку 5 и опять ловлю тот же вылет что нет этой анимации.

    Вопрос поиск идёт по всем анимациям или строго прописано в модели ствола где брать эту анимацию? Или как определить какая именно модель запрашивает эту анимацию. так как моделей в папке ствола штук 10. и не понятно какая именно модель просит именно эту анимацию.

    Второй вопрос, экспорт из актора, есть модели wpn_модель.ogf и wpn_модель_hud.ogf , конвертировал обе модели в обжект. открыл в акторе, анимации прописаны только в wpn_модель_hud.ogf, ничего не делал с настройками тут же обратно в акторе конвертировал в ogf. и всё модель больше не работает. зависает игра и выходишь без лога.... В чём косяк? Есть какой нибудь урок по экспорту из актора ogf и omf
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 06:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 20.12.2018, 09:30 | Сообщение # 2777
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai,
    1. Конфиг оружия ---> Модель оружия в руках ГГ *.ogf ---> Подключены файлы с анимациями *.omf (либо анимации содержаться в самой модели *.ogf)
    2. Конфиг ХУДа ГГ ---> Модели рук ГГ *.ogf ---> Подключены файлы с анимациями *.omf
    3. Конфиг оружия ---> Уникальные имена анимаций (для рук ГГ и для оружия имя одно в но это разные анимации для разных объектов из разных источников! см. пункты 1 и 2).
    4. Разное оружие может использовать одинаковые анимации, при этом имена анимаций в конфигах стволов будут совпадать.
    5. При добавлении стволов сборшики оружейных паков леняться и просто добавляют анимации рук в один из файлов *.omf который уже подключен ко всем моделям рук ГГ.
    Цитата Policai ()
    есть модели wpn_модель.ogf и wpn_модель_hud.ogf

    wpn_модель.ogf - обычно это модель оружия в руках НПС или брошенная на землю. Имеет скелет, имеет шейпы на костях, не имеет анимаций. Может иметь более упрощенный скелет и сниженную детализацию модели.
    wpn_модель_hud.ogf - обычно это модель оружия в руках ГГ. Имеет скелет, имеет анимации, не имеет шейпов на костях. Иметь более точный скелет и повышенную детализацию модели.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 20.12.2018, 09:40
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 09:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 10:16 | Сообщение # 2778
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Тогда вообще не понимаю в чём у меня косяк, все модели с приставкой _hud. распаковал, добавил анимации на которую ругается, собрал заново, и всё равно просит эту кость. распаковал уже пересобраную модель. думал может неверно собрал ogf, там всё нормально, эта анимация присутствует в модели, но всё равно она продолжает искать её в другой папке..

    ((
    Цитата denis2000 ()
    5. При добавлении стволов сборшики оружейных паков леняться и просто добавляют анимации рук в один из файлов *.omf который уже подключен ко всем моделям рук ГГ.


    В этом и проблема, и получается в итоге чтоб добавить 1 ствол из такого пака приходится кидать все папки, раздувая неимоверно мод.
    Поэтому и взялся собирать себе свой нормальный пак без перекоса по папкам. чтоб любой ствол независил от присутствия чего то постороннего.

    Спасибо за разьяснение. буду думать дальше. Просто уже думЫ кончаются..(( в основном ругаются на анимации содержащие *******_ bore, коментишь эту анимацию чтоб определится, начинает ругаться на другую анимацию содержащую _ bore
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 10:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  crystal
    Четверг, 20.12.2018, 13:40 | Сообщение # 2779
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 701
    Награды: 5
    Регистрация: 22.10.2016

    Цитата Policai ()
    В этом и проблема, и получается в итоге чтоб добавить 1 ствол из такого пака приходится кидать все папки, раздувая неимоверно мод.

    Да не надо всё перетаскивать. Достаточно найти этот omf (он обычно большой, несколько мегабайт), в который разработчики пака запихали большую часть анимаций, и перенести его. Абсолютно всё равно, в какую папку, лишь бы она в \meshes\dynamics\weapons\ была. И абсолютно всё равно, с каким именем. Правда, оговорюсь - это для платформы CoC так. На оригинальном ЗП не пробовал. Но в CoC у меня в \meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74 лежат несколько больших omf из разных паков - и никаких вылетов по отсутствию анимаций. В *_hud.ogf могут быть прописаны ссылки на дополнительные omf. Их тоже перетаскивать надо. Быстро и беспроблемно посмотреть, что и как прописано в модели, можно, например, с помощью вот этого инструмента. Поправить тоже можно.
    Опять же, если в паке, из которого перетаскивается оружие, используются другие руки - могут возникнуть проблемы с отображением стволов на экране. Но хоть вылетов по анимациям не будет.
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 13:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.10.2016
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 14:41 | Сообщение # 2780
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата crystal ()
    Достаточно найти этот omf (он обычно большой, несколько мегабайт), в который разработчики пака запихали большую часть анимаций, и перенести его. Абсолютно всё равно, в какую папку, лишь бы она в \meshes\dynamics\weapons\ была.


    Как раз нет... это я пробовал в первую очередь, работает только если этот omf лежит именно в той папке...

    Добавлено (20.12.2018, 14:43)
    ---------------------------------------------

    Цитата crystal ()
    что и как прописано в модели, можно, например, с помощью вот этого инструмента


    Не нашёл я там инструмента? как называется то хоть?
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 14:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  svo6o9a
    Четверг, 20.12.2018, 16:06 | Сообщение # 2781
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017


    вот так ругается на меня сборка спавна. Я знаю что это по причине что не прописана лока в двух файлах. Но она прописана там.)
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Российская Федерация  svi
    Четверг, 20.12.2018, 16:13 | Сообщение # 2782
    We Are Not Alone
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 482
    Награды: 8
    Регистрация: 14.01.2015

    Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, вот какой момент - возможно ли без правок движка, только скриптами, при заходе в определённую область включить режим свободного полёта камеры, а при её покидании - выключать? Если да, то каким образом это можно провернуть?
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.01.2015
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 20.12.2018, 16:29 | Сообщение # 2783
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    svi, Можно, но использовать оружие и тд только движком.
    Сейчас приведу пример скрипта.

    upd
    Код

        local pos = vector():set(x,y,z) -- позиция
        if device().cam_pos:distance_to_sqr(pos) < 5 then
        get_console():execute("demo_record 0")
        else
        get_console():execute("demo_play")
        end
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Четверг, 20.12.2018, 16:38
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  svi
    Четверг, 20.12.2018, 16:45 | Сообщение # 2784
    We Are Not Alone
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 482
    Награды: 8
    Регистрация: 14.01.2015

    _ToHaSH_2002, ну, мне оружие и не нужно применять. Просто полёт. Попробую использовать. Только он же сквозь объекты-то пролетать будет, да?

    Попробовал. Это немного не то, что мне было необходимо. Возможно ли изменить именно, как бы выразиться, характер перемещения самого актора? Обычный демо_рекорд в такой ситуации не подходит.
    Сообщение отредактировал svi - Четверг, 20.12.2018, 16:53
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.01.2015
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 20.12.2018, 16:56 | Сообщение # 2785
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    svi, Костыли решат проблемы! можно настроить проверку так, что оно более-мение работало.

    Есть 2 способа нормализации. А) Шаманство с консольными командами. Б) Попробовать править секцию
    Код
    [demo_record]
    speed0    = 0.3
    speed1    = 3.0
    speed2    = 15.0
    speed3    = 60.0
    ang_speed0  = 0.1
    ang_speed1  = 0.5
    ang_speed2  = 7.0
    ang_speed3  = 2.0

    в system.ltx, но я не уверен, что оно будет работать.

    Также советую в файлах SWM полазить.
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Четверг, 20.12.2018, 17:01
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 16:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  crystal
    Четверг, 20.12.2018, 17:01 | Сообщение # 2786
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 701
    Награды: 5
    Регистрация: 22.10.2016

    Цитата Policai ()
    Не нашёл я там инструмента? как называется то хоть?

    Это же репозиторий Github. Скачиваете всё - там кнопочка есть "Clone or download", распаковываете куда угодно, и запускаете через launcher.exe. Откроется окно со списком утилит. Нужная Вам называется OGF Viewer. Если сложно по-английски, можно на русский переключить. Скриншоты под спойлером.
    С её помощью можно, кстати, вставить ссылку на нужный omf в *_hud.ogf (третий скриншот) Графа Refs2 - это для ссылок на анимации рук (у которых в имени файла, как правило, есть слово hand)

      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 17:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.10.2016
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 20.12.2018, 18:02 | Сообщение # 2787
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата crystal ()
    Нужная Вам называется OGF Viewer.


    Странно она у меня есть но такого в ней я не видел...
    Спасибо. сейчас покопаюсь
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 18:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 20.12.2018, 18:43 | Сообщение # 2788
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Цитата svi ()
    характер перемещения
    А что конкретно??
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 18:43
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Prostomod
    Четверг, 20.12.2018, 19:19 | Сообщение # 2789
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    svo6o9a, посмотрите весь лог компилятора спавна. Может быть у вас удалились важные графпоинты на уровне.
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 19:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  svi
    Четверг, 20.12.2018, 19:30 | Сообщение # 2790
    We Are Not Alone
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 482
    Награды: 8
    Регистрация: 14.01.2015

    _ToHaSH_2002, ну, грубо говоря, игрок должен "летать" или "плавать" в пространстве, т.е. перемещаться WASD-ом не только по горизонтали, но и вообще всех направлениях, ориентируясь на взгляд ГГ. То есть, сама механика полёта а-ля demo_record, но с реальным перемещением актора. Кривовато, наверное, объяснил, но не знаю, как иначе.
      Злобная реклама
    Четверг, 20.12.2018, 19:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.01.2015
    Поиск: