[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Можешь пояснить работу анимации оружия, не могу справиться с одним стволом, по какому принципу идёт выбор? Пример: в gamedata\meshes\dynamics\weapons закинул папку ствола 1, настроил конфиги, запускаю вылетает ошибка. нет анимации допустим 3, поиском нахожу в каком файле эта анимация, эта анимация находится в стволе 5. добавляю в gamedata\meshes\dynamics\weapons папку со стволом 5, всё работает, нет проблем. выдёргиваю эту анимацию из omf ствола 5 и добавляю в omf ствола 1, убираю папку 5 и опять ловлю тот же вылет что нет этой анимации.
Вопрос поиск идёт по всем анимациям или строго прописано в модели ствола где брать эту анимацию? Или как определить какая именно модель запрашивает эту анимацию. так как моделей в папке ствола штук 10. и не понятно какая именно модель просит именно эту анимацию.
Второй вопрос, экспорт из актора, есть модели wpn_модель.ogf и wpn_модель_hud.ogf , конвертировал обе модели в обжект. открыл в акторе, анимации прописаны только в wpn_модель_hud.ogf, ничего не делал с настройками тут же обратно в акторе конвертировал в ogf. и всё модель больше не работает. зависает игра и выходишь без лога.... В чём косяк? Есть какой нибудь урок по экспорту из актора ogf и omf
|
|
Четверг, 20.12.2018, 06:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, 1. Конфиг оружия ---> Модель оружия в руках ГГ *.ogf ---> Подключены файлы с анимациями *.omf (либо анимации содержаться в самой модели *.ogf) 2. Конфиг ХУДа ГГ ---> Модели рук ГГ *.ogf ---> Подключены файлы с анимациями *.omf 3. Конфиг оружия ---> Уникальные имена анимаций (для рук ГГ и для оружия имя одно в но это разные анимации для разных объектов из разных источников! см. пункты 1 и 2). 4. Разное оружие может использовать одинаковые анимации, при этом имена анимаций в конфигах стволов будут совпадать. 5. При добавлении стволов сборшики оружейных паков леняться и просто добавляют анимации рук в один из файлов *.omf который уже подключен ко всем моделям рук ГГ.
Цитата Policai ( ) есть модели wpn_модель.ogf и wpn_модель_hud.ogf wpn_модель.ogf - обычно это модель оружия в руках НПС или брошенная на землю. Имеет скелет, имеет шейпы на костях, не имеет анимаций. Может иметь более упрощенный скелет и сниженную детализацию модели. wpn_модель_hud.ogf - обычно это модель оружия в руках ГГ. Имеет скелет, имеет анимации, не имеет шейпов на костях. Иметь более точный скелет и повышенную детализацию модели.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 20.12.2018, 09:40
|
|
Четверг, 20.12.2018, 09:30
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Тогда вообще не понимаю в чём у меня косяк, все модели с приставкой _hud. распаковал, добавил анимации на которую ругается, собрал заново, и всё равно просит эту кость. распаковал уже пересобраную модель. думал может неверно собрал ogf, там всё нормально, эта анимация присутствует в модели, но всё равно она продолжает искать её в другой папке..
((Цитата denis2000 ( ) 5. При добавлении стволов сборшики оружейных паков леняться и просто добавляют анимации рук в один из файлов *.omf который уже подключен ко всем моделям рук ГГ.
В этом и проблема, и получается в итоге чтоб добавить 1 ствол из такого пака приходится кидать все папки, раздувая неимоверно мод. Поэтому и взялся собирать себе свой нормальный пак без перекоса по папкам. чтоб любой ствол независил от присутствия чего то постороннего.
Спасибо за разьяснение. буду думать дальше. Просто уже думЫ кончаются..(( в основном ругаются на анимации содержащие *******_ bore, коментишь эту анимацию чтоб определится, начинает ругаться на другую анимацию содержащую _ bore
|
|
Четверг, 20.12.2018, 10:16
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
701 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
22.10.2016 |
|
Цитата Policai ( ) В этом и проблема, и получается в итоге чтоб добавить 1 ствол из такого пака приходится кидать все папки, раздувая неимоверно мод. Да не надо всё перетаскивать. Достаточно найти этот omf (он обычно большой, несколько мегабайт), в который разработчики пака запихали большую часть анимаций, и перенести его. Абсолютно всё равно, в какую папку, лишь бы она в \meshes\dynamics\weapons\ была. И абсолютно всё равно, с каким именем. Правда, оговорюсь - это для платформы CoC так. На оригинальном ЗП не пробовал. Но в CoC у меня в \meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74 лежат несколько больших omf из разных паков - и никаких вылетов по отсутствию анимаций. В *_hud.ogf могут быть прописаны ссылки на дополнительные omf. Их тоже перетаскивать надо. Быстро и беспроблемно посмотреть, что и как прописано в модели, можно, например, с помощью вот этого инструмента. Поправить тоже можно. Опять же, если в паке, из которого перетаскивается оружие, используются другие руки - могут возникнуть проблемы с отображением стволов на экране. Но хоть вылетов по анимациям не будет.
|
|
Четверг, 20.12.2018, 13:40
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2016 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата crystal ( ) Достаточно найти этот omf (он обычно большой, несколько мегабайт), в который разработчики пака запихали большую часть анимаций, и перенести его. Абсолютно всё равно, в какую папку, лишь бы она в \meshes\dynamics\weapons\ была.
Как раз нет... это я пробовал в первую очередь, работает только если этот omf лежит именно в той папке...Добавлено (20.12.2018, 14:43) ---------------------------------------------
Цитата crystal ( ) что и как прописано в модели, можно, например, с помощью вот этого инструмента
Не нашёл я там инструмента? как называется то хоть?
|
|
Четверг, 20.12.2018, 14:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
вот так ругается на меня сборка спавна. Я знаю что это по причине что не прописана лока в двух файлах. Но она прописана там.)
|
|
Четверг, 20.12.2018, 16:06
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
svi
Четверг, 20.12.2018, 16:13 | Сообщение # 2782
We Are Not Alone
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
482 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, вот какой момент - возможно ли без правок движка, только скриптами, при заходе в определённую область включить режим свободного полёта камеры, а при её покидании - выключать? Если да, то каким образом это можно провернуть?
|
|
Четверг, 20.12.2018, 16:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
svi, Можно, но использовать оружие и тд только движком. Сейчас приведу пример скрипта.
upd
Код local pos = vector():set(x,y,z) -- позиция if device().cam_pos:distance_to_sqr(pos) < 5 then get_console():execute("demo_record 0") else get_console():execute("demo_play") end
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Четверг, 20.12.2018, 16:38
|
|
Четверг, 20.12.2018, 16:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
svi
Четверг, 20.12.2018, 16:45 | Сообщение # 2784
We Are Not Alone
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
482 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
_ToHaSH_2002, ну, мне оружие и не нужно применять. Просто полёт. Попробую использовать. Только он же сквозь объекты-то пролетать будет, да?
Попробовал. Это немного не то, что мне было необходимо. Возможно ли изменить именно, как бы выразиться, характер перемещения самого актора? Обычный демо_рекорд в такой ситуации не подходит.
Сообщение отредактировал svi - Четверг, 20.12.2018, 16:53
|
|
Четверг, 20.12.2018, 16:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
svi, Костыли решат проблемы! можно настроить проверку так, что оно более-мение работало.
Есть 2 способа нормализации. А) Шаманство с консольными командами. Б) Попробовать править секцию Код [demo_record] speed0 = 0.3 speed1 = 3.0 speed2 = 15.0 speed3 = 60.0 ang_speed0 = 0.1 ang_speed1 = 0.5 ang_speed2 = 7.0 ang_speed3 = 2.0 в system.ltx, но я не уверен, что оно будет работать.
Также советую в файлах SWM полазить.
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Четверг, 20.12.2018, 17:01
|
|
Четверг, 20.12.2018, 16:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
701 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
22.10.2016 |
|
Цитата Policai ( ) Не нашёл я там инструмента? как называется то хоть? Это же репозиторий Github. Скачиваете всё - там кнопочка есть "Clone or download", распаковываете куда угодно, и запускаете через launcher.exe. Откроется окно со списком утилит. Нужная Вам называется OGF Viewer. Если сложно по-английски, можно на русский переключить. Скриншоты под спойлером. С её помощью можно, кстати, вставить ссылку на нужный omf в *_hud.ogf (третий скриншот) Графа Refs2 - это для ссылок на анимации рук (у которых в имени файла, как правило, есть слово hand)
|
|
Четверг, 20.12.2018, 17:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2016 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата crystal ( ) Нужная Вам называется OGF Viewer.
Странно она у меня есть но такого в ней я не видел... Спасибо. сейчас покопаюсь
|
|
Четверг, 20.12.2018, 18:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Цитата svi ( ) характер перемещения А что конкретно??
|
|
Четверг, 20.12.2018, 18:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
266 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
svo6o9a, посмотрите весь лог компилятора спавна. Может быть у вас удалились важные графпоинты на уровне.
|
|
Четверг, 20.12.2018, 19:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
svi
Четверг, 20.12.2018, 19:30 | Сообщение # 2790
We Are Not Alone
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
482 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
_ToHaSH_2002, ну, грубо говоря, игрок должен "летать" или "плавать" в пространстве, т.е. перемещаться WASD-ом не только по горизонтали, но и вообще всех направлениях, ориентируясь на взгляд ГГ. То есть, сама механика полёта а-ля demo_record, но с реальным перемещением актора. Кривовато, наверное, объяснил, но не знаю, как иначе.
|
|
Четверг, 20.12.2018, 19:30
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
|
|
|