Случайная подборка модов
Золотой Шар. Завершение
3.9
Dream Reader-TFZ 1.1
3.7
Опасный Вирус
2.4
Как вступить в "Долг"?
3.9
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Another Zone Mod
4.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 17.02.2019, 20:01 | Сообщение # 3181
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    AziatkaVictor, Если именно в такой формулировке, то - нет!


    Graffsam, Мне кажется такой вопрос правильнее задать в этой теме.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 17.02.2019, 20:28
      Злобная реклама
    Воскресенье, 17.02.2019, 20:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Греция  Graffsam
    Воскресенье, 17.02.2019, 22:00 | Сообщение # 3182
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1334
    Награды: 1
    Регистрация: 07.12.2016

    denis2000, Попробую и там. Благодарю за подсказку!
      Злобная реклама
    Воскресенье, 17.02.2019, 22:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.12.2016
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Понедельник, 18.02.2019, 09:40 | Сообщение # 3183
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Всем добра! Можно ли как-то изменить вес предмета, в инвентаре?? Вроде было что-то с патронами и нетпакетами, но не помню где, и как))
      Злобная реклама
    Понедельник, 18.02.2019, 09:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Neptun
    Понедельник, 18.02.2019, 10:37 | Сообщение # 3184
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    _ToHaSH_2002, самый простой вариант: удалить и заспавнить копию этого предмета, но с правленым весом.
      Злобная реклама
    Понедельник, 18.02.2019, 10:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Понедельник, 18.02.2019, 11:44 | Сообщение # 3185
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    mmihaill, как вариант, но есть идея сделать предмет с отрицательным весом. Тут как раз проблем нету, но количество предметов влияет на производительность, что не есть хорошо.
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Понедельник, 18.02.2019, 11:45
      Злобная реклама
    Понедельник, 18.02.2019, 11:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 18.02.2019, 13:49 | Сообщение # 3186
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    _ToHaSH_2002, Сделайте фейковый предмет на базе класса патронов и спавните/удаляйте этих патронов сколько необходимо в инвентарь.
      Злобная реклама
    Понедельник, 18.02.2019, 13:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Азербайджан  Hoperise
    Понедельник, 18.02.2019, 18:24 | Сообщение # 3187
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Здравствуйте! Хотел бы разобраться в кое-каких вопросах, буду очень рад, ежели кто поможет.
    1. Каким образом через рестриктор можно сделать взрыв? То есть после получения инфопоршня вызвать взрыв, без каких-либо бочек или мин.
    2. Каким образом сделаны детекторы, т.е. есть желание сделать детектор с 0, на подобии Отклика который реагировал бы светом. Каким образом оно сделано, т.е. каким образом обозначается место, которое реагирует на артефакт (какие скрипты отвечают за это)? Возможно ли сделать так, что бы реакция шла не на артефакты, а на аномалии?
      Злобная реклама
    Понедельник, 18.02.2019, 18:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  Overfirst
    Понедельник, 18.02.2019, 18:39 | Сообщение # 3188
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Hoperise, по первому вопросу смотри, как проигрываются партиклы. Для рестриктора есть отдельная схема sr_particle, но она, как вышло на моей практике, абсолютно бесполезная в большинстве своем. В таком случае понадобится скрипт для вызова проигрыша партикла от way-point'а. Для мода True Stalker я делал делал вот такой код:


    Использовать из логики рестриктора нужно вот так:
    Код
    %=play_particle_on_path_ts(anomaly2\artefact_electra_blast_start:esc_boom_point)%

    Первый параметр - путь до партикла, второй - имя way-point'а, от позиции которого будем играть партикл. Третьим параметром можно передать номер точки пути, если нужно проиграть на конкретной точке way-point'а, отличной от нуля.

    Ну и весь этот код засунь в xr_effects.script, думаю, ты в курсе.

    С проигрыванием звука взрыва разберешься?

    По второму вопросу скажу, что не на скриптах это дело работает, поэтому сделать что-то более-менее новое с детекторами без правок движка не выйдет.
      Злобная реклама
    Понедельник, 18.02.2019, 18:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Азербайджан  Hoperise
    Понедельник, 18.02.2019, 19:02 | Сообщение # 3189
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Overfirst, думал есть способ без использования вызыва рестриктора. Этот метод мне не подходит ввиду того, что не будет происходить хита по гг, если находится в пределах радиуса проигрывания/взрыва. Придется все же сделать фейковый, не видимый и взрывающийся обьект, который будет взрываться через соотвествующую функцию .
    Сообщение отредактировал Hoperise - Понедельник, 18.02.2019, 19:03
      Злобная реклама
    Понедельник, 18.02.2019, 19:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  Neptun
    Вторник, 19.02.2019, 04:53 | Сообщение # 3190
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата Hoperise ()
    Придется все же сделать фейковый, не видимый и взрывающийся обьект, который будет взрываться через соотвествующую функцию .

    Открой gamedata\configs\weapons\weapons и в конце файла добавь:
    Код
    [уникальный_ид_объекта]:explosive_grenade
    $spawn              = "dynamic_objects\scene_objects\уникальный_ид_объекта"
    story_id    = уникальный_ид_объекта
    hit_type_blast = chemical_burn
    hit_type_frag = chemical_burn
    visual    = dynamics\light\light_signal.ogf

    Потом просто спавнь его, как обычный предмет: =spawn_object(уникальный_ид_объекта:way_точка)
    Активируй взрыв с помощью этой функции: =barrel_explode(уникальный_ид_объекта)
    Шутка в том, что объект light_signal.ogf имеет невидимую текстуру.
      Злобная реклама
    Вторник, 19.02.2019, 04:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Вторник, 19.02.2019, 07:14 | Сообщение # 3191
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Эмм... такой вопрос: спавню через all.spawn аномалии... все работают как надо, кроме тех которые типа радиации, термических и.т.д. При входе в их зону происходит вылет без лога.
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Вторник, 19.02.2019, 08:07
      Злобная реклама
    Вторник, 19.02.2019, 07:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 20.02.2019, 04:53 | Сообщение # 3192
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Самый простой детектор при определении арта выдаёт звуковой сигнал, и по частоте сигнала находишь арт
    Велес и Сворог арты высвечивают на экране. Возник вопрос, где это вшито? Есть ли возможность тому же сворогу кроме визуального обнаружения добавить и звуковое определение как у простейшего детектора?
      Злобная реклама
    Среда, 20.02.2019, 04:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 20.02.2019, 08:10 | Сообщение # 3193
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Уважаемый Overfirst, четырьмя постами выше уже отвечал на подобный вопрос - движек, без его редактуры ничего существенно не изменить в работе детекторов.

    Можно конечно сделать надстройку на скриптах, которая будет определять активен ли детектор и какой из них, где находиться ближайший артефакт и исходя из этого воспроизводить звуки, но стоит ли оно того.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 20.02.2019, 08:15
      Злобная реклама
    Среда, 20.02.2019, 08:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 20.02.2019, 08:20 | Сообщение # 3194
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Я впринципе так и предположил, посмотрел в конфигах, там эти строки есть но звука нет, значит управляет двиг, просто мои знания на уровне чайника, вот решил уточнить для гарантии..)) спасибо.
    А это по сути нужно, просто на детекторе сворог например, часто близкая аномалия засвечивает метку артефакта и он не виден...
      Злобная реклама
    Среда, 20.02.2019, 08:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 20.02.2019, 09:18 | Сообщение # 3195
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    А это по сути нужно, просто на детекторе сворог например, часто близкая аномалия засвечивает метку артефакта и он не виден...

    Так может тупо текстуры меток переделать?
      Злобная реклама
    Среда, 20.02.2019, 09:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: