Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
mmihaill, как вариант, но есть идея сделать предмет с отрицательным весом. Тут как раз проблем нету, но количество предметов влияет на производительность, что не есть хорошо.
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Понедельник, 18.02.2019, 11:45
Здравствуйте! Хотел бы разобраться в кое-каких вопросах, буду очень рад, ежели кто поможет. 1. Каким образом через рестриктор можно сделать взрыв? То есть после получения инфопоршня вызвать взрыв, без каких-либо бочек или мин. 2. Каким образом сделаны детекторы, т.е. есть желание сделать детектор с 0, на подобии Отклика который реагировал бы светом. Каким образом оно сделано, т.е. каким образом обозначается место, которое реагирует на артефакт (какие скрипты отвечают за это)? Возможно ли сделать так, что бы реакция шла не на артефакты, а на аномалии?
Hoperise, по первому вопросу смотри, как проигрываются партиклы. Для рестриктора есть отдельная схема sr_particle, но она, как вышло на моей практике, абсолютно бесполезная в большинстве своем. В таком случае понадобится скрипт для вызова проигрыша партикла от way-point'а. Для мода True Stalker я делал делал вот такой код:
Код
local particle_object_by_path = {}
local function get_safe_particles_object(path) if particle_object_by_path[path] == nil then particle_object_by_path[path] = particles_object(path) end return particle_object_by_path[path] end
function play_particle_on_path_ts(actor, npc, p) if p[1] and p[2] then local particle = get_safe_particles_object(p[1]) local path_name = p[2]
if not level.patrol_path_exists(path_name) then return end
local path = patrol(path_name) particle:play_at_pos(path:point(p[3] or 0)) end end
Первый параметр - путь до партикла, второй - имя way-point'а, от позиции которого будем играть партикл. Третьим параметром можно передать номер точки пути, если нужно проиграть на конкретной точке way-point'а, отличной от нуля.
Ну и весь этот код засунь в xr_effects.script, думаю, ты в курсе.
С проигрыванием звука взрыва разберешься? По второму вопросу скажу, что не на скриптах это дело работает, поэтому сделать что-то более-менее новое с детекторами без правок движка не выйдет.
Overfirst, думал есть способ без использования вызыва рестриктора. Этот метод мне не подходит ввиду того, что не будет происходить хита по гг, если находится в пределах радиуса проигрывания/взрыва. Придется все же сделать фейковый, не видимый и взрывающийся обьект, который будет взрываться через соотвествующую функцию .
Сообщение отредактировал Hoperise - Понедельник, 18.02.2019, 19:03
Потом просто спавнь его, как обычный предмет: =spawn_object(уникальный_ид_объекта:way_точка) Активируй взрыв с помощью этой функции: =barrel_explode(уникальный_ид_объекта) Шутка в том, что объект light_signal.ogf имеет невидимую текстуру.
Эмм... такой вопрос: спавню через all.spawn аномалии... все работают как надо, кроме тех которые типа радиации, термических и.т.д. При входе в их зону происходит вылет без лога.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Вторник, 19.02.2019, 08:07
Народ! Самый простой детектор при определении арта выдаёт звуковой сигнал, и по частоте сигнала находишь арт Велес и Сворог арты высвечивают на экране. Возник вопрос, где это вшито? Есть ли возможность тому же сворогу кроме визуального обнаружения добавить и звуковое определение как у простейшего детектора?
Policai, Уважаемый Overfirst, четырьмя постами выше уже отвечал на подобный вопрос - движек, без его редактуры ничего существенно не изменить в работе детекторов.
На самом деле в настройках абсолютно всех детекторов в привязке к классу артефактов есть настройки звука детекции:
А вот как эти настройки использовать решает именно он, движек.
Можно конечно сделать надстройку на скриптах, которая будет определять активен ли детектор и какой из них, где находиться ближайший артефакт и исходя из этого воспроизводить звуки, но стоит ли оно того.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 20.02.2019, 08:15
Я впринципе так и предположил, посмотрел в конфигах, там эти строки есть но звука нет, значит управляет двиг, просто мои знания на уровне чайника, вот решил уточнить для гарантии..)) спасибо. А это по сути нужно, просто на детекторе сворог например, часто близкая аномалия засвечивает метку артефакта и он не виден...