Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Эксперименты никто не отменял, да и темболее лучше ведь сделать всё лёгкими путями а не долгими дорожками, пока изучишь сдк, то да сё уже состаришься... да и кому оно надо в 2019 изучать старье... И вдобавок то что можно сделать в сдк - можно сделать и в ACDC, ведь окончательные секции идут в спавн... У Вас есть хоть теоретические предположения, как сделать чтобы НПС хотябы ниже сидел по своей позиции? Не всё же время делать всё так как реализовали пысы правильно?
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Воскресенье, 10.03.2019, 17:36
лучше ведь сделать всё лёгкими путями а не долгими дорожками
Ну, что же, удачи в модостроении. Пусть ваши эксперименты будут результативными.
Цитата_ToHaSH_2002 ()
навскидку draft, размер локации, количество нод(11608885 nodes) или еще чтото
Драфт не повлияет по той же причине, что я озвучил выше. Большое количество нод даст только вылет на этапе расчета укрытий (естественно при компиляции не на драфте). Если угодно, такой эффекта я добивался когда, по приколу, брал АИ-сетку не от этого уровня, вот тогда НПС и мутанты бегали по "невидимым поверхностям".
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 10.03.2019, 22:13
Добро. Немного непонятный вопрос. Знаю, что из gui можно вызвать текст из стороннего файла в .ltx (кто делал, поймёт, о чём я), но можно ли, чтобы в .ltx также происходило чтение файла .xml из rus? Чтобы текст читал оттуда. По сути на экране gui будет читаться нормально текст из rus, как и обычно, только путь до него будет не прямой, а окольный.
Таким образом я думал, что будет прочтён и отображён текст "ui_gui_site_stalker_news_1_info_1", но нет - отобразился лишь код. Так вот, как сделать так, чтобы при похожей схеме (с участием файла stalker_news.ltx) отобразить искомый текст, скрываемый в rus под id "ui_gui_site_stalker_news_1_info_1"?
Сообщение отредактировал Neptun - Понедельник, 11.03.2019, 09:45
Здравствуйте, как настроить карту локации на глобальной карте?
Есть файл game_levels В нём у каждого уровня есть параметр offset = 2000.0, 1200.0, 6500.0 (например), за что он отвечает и откуда берутся эти значения?
Третий вопрос. В файле level у скомпиленной локации есть параметр bound_rect = -603.302016,-930.571136,1729.649920,966.970176, он дефолтный появляется после компиляции, хорошо. Затем я в map_dragger настраиваю расположение локации на глобальной карте, она в КПК встаёт нормально, но расположение актора (и не только) на ней не соответствует действительности как глобально, так и на мини-карте. Сама карта 1024х1024, в map_dragger 454х454, координаты оттуда выписал верно, почему вылезает такая проблема и как её пофиксить? Уроки всяких Грезов и гугл не предлагайте, никто на этот вопрос однозначно так и не ответил, с чего это вылезают подобные косяки.
Честно заколебало париться с этими картами уровней, поэтому умоляю вас писать без загадок, как вы это здесь любите и без предвзятости. Спасибо. _____________________ Вопрос отпал
Сообщение отредактировал FREEM@N - Понедельник, 11.03.2019, 14:25
local news_messege = game.translate_string(ReadString("news_messege","news",ini_file("stalker_news.ltx"))) self.news_text:TextControl():SetText(news_messege)
Что имеем: 1. Функция ReadString возвращает в виде строки, значение параметра news из секции news_messege файла stalker_news.ltx 2. Метод translate_string из пространства game ищет в структуре xml файлов тег со строковым именем который передала ему функция ReadString и если найдет возвращает содержимое субтега text из него. 3. Вставляем полученный текст в предназначенное для него текстовое поле GUI объекта.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 11.03.2019, 12:43
Берете исходники движка, правите код в контексте детекторов, для проигрывания нужных вам анимаций, компилируете в исполняемый.
Пошел немного другим путём. Взял уже готовую доработку от Misery 2.2, в которой это реализовано цикцической сменой текстурин. Запихнул так же в SGM 2.2. Но споткнулся о такой момент: детектор в руках - не работает, выбрасываю - работает. Чяднт?
Приветствую. Я вот нашел в сборнике модостроения от Хована забавную фичу - превращение с некоторой вероятностью НПС в зомби. Но вот как её заставить заработать - это еще надо понять. В уроке написано, что в release_body_manager.script после строк if (IsStalker(release_object) or IsMonster(release_object)) and not release_object:alive() then нужно добавить такой код:
local p=vector(),lv,gv p.x=release_object.position.x p.y=release_object.position.y p.z=release_object.position.z lv=releas e_ob ject.m_level_vertex_id gv=release_object.m_game_vertex_id
local random_number=math.random(1,100) if math.random(1,100) < 15 then random_number=math.random(1,100)
if random_number < 10 then alife():create("sim_default_zombied_1",p,lv,gv) end
if random_number >= 10 and random_number < 30 then alife():create("sim_default_zombied_2",p,lv,gv) end
if random_number >= 30 and random_number < 80 then alife():create("sim_default_zombied_3",p,lv,gv) end
if random_number >= 80 and random_number <= 100 then alife():create("sim_default_zombied_4",p,lv,gv) end
end
Но что-то идет не так, ибо после правки идет вылет как раз с руганью на эту правку. Возможно, инструкция о чем-то не договаривает?