Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Нужно узнать с какого номера начинаются геймвертексы локаций. Чтоб потом в файле alife_***_локаций.ltx подогнать геймвертексы к новым. Но никак не получается это посмотреть в section4.bin, ggtool выдаёт ошибку data_packet. pm line 107. Строка 107 $self->{data} = $$data if defined $data; Что ему не так? Всё стоит что нужно. Просто вот первый раз в жизни решил локации подключить новые, а тут такое. И что интересно, вообще ни какой section4.bin не смотрит. Ставил уже и ActivePerl_old, и самый новый ActivePerl, а толку всё равно ноль. Главное universal_acdc_1.38, ggEditor нормально работают, а ggtool не хочет. Можно ли это сделать какой другой прогой, или нет? (Кроме как СДК, ну не для меня оно...) Или может кто это посмотреть, если скину section4.bin?
Один челик, недавно столкнулся с этим вылетом, информация по ссылке ему ничего не дала.
Погуглил, нашёл несколько вариантов из-за чего может быть вылет, и как решать.
Не найден графпоинт для перехода. Нужно правильно настроить графпоинты.
Если переход был сделан через all.spawn, нужно присвоить story_id.
В разделе cse_alife_object properties в конце добавить секцию:
Код
[story_object] story_id = имя story_id
Не находит локацию, смотреть game_levels.ltx (в папке gamedata/configs) - там прописан level ID уровня. И ещё, не забыть скопировать правленные конфиги из SDK в папку с игрой.
Каждый spawn содержит названия графпоинтов для переходов. Их и нужно указывать в SDK для Level_Changer'ов.
Недавно услышал мнение, что он происходит отнюдь не потому, что текстуры неправильно распределены по папкам. Когда имея имя начинающееся с wpn_, хранятся НЕ в папке textures/wpn
И не потому, что превышен лимит .thm файлов (в логе пишет: count of .thm files=6326) в папке SDKgamedata\textures
Проверено, что удаление .thm файлов не поможет устранить этот вылет, как и раскладывание текстур в папки по префиксам.
Причина вылета, якобы в том, что у какой-то .dds текстуры отсутствует .thm файл. Например, если она была сохранена сразу из графического редактора в формат .dds, и положена в папку editors/gamedata/textures
Либо отсутствуют закрепленные за .thm файлом, детальные текстуры и бампы.
Избежать этого вылета можно, только если всегда импортировать текстуры из формата .tga через SDK
А вот обнаружить быстро, наверное не выйдет, действовать придется методом исключения, удаляя файл текстур за файлом, пока вылет не пропадёт.
Впрочем, допускаю, что возможно, в логе, перед надписью FATAL ERROR пишет, какая текстура грузилась последней. Возможно дело в ней.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Четверг, 04.04.2019, 19:06
Когда превышен лимит *.thm файлов вылет происходит, но с другим сообщением в логе.
Цитатаsektor_aka ()
Причина вылета, якобы в том, что у какой-то .dds текстуры отсутствует .thm файл.
Абсурдное заявление учитывая, то что бессчетное количество раз у множества пользователей SDK стартовал нормально, а вот компиляция прерывалась как раз из-за отсутствия этих самых *.thm файлов.
Цитатаsektor_aka ()
Либо отсутствуют закрепленные за .thm файлом, детальные текстуры и бампы.
Проверил. Удаление детал текстур или бампов не приводит к указанному вылету (или к любому другому вылету)! Что вполне очевидно, поскольку SDK не отображает их при рендере сцены, а значит и отсутсвие их для SDK не является проблемой достойной упоминания даже в логе, но говоря уже о вылете.
Цитатаsektor_aka ()
Недавно услышал мнение, что он происходит отнюдь не потому, что текстуры неправильно распределены по папкам.
Проверил. Переименование префиксов текстур не вызвало данного вылета. И по идее то не должно вызывать проблем в принципе, а префикс нужен SDK для распределения текстур по папкам при преобразовании их из .tga в .dds просто для удобства. А вот что вызывает такой вылет, так это неправильная структура одного их *.thm файлов! Например когда этот файл взят из ТЧ (кажется с версии 1.006 движек стал поддерживать такой вариант указания дополнительных настроек для текстур, но формат этого файла не совместим с ЧН или ЗП). Проверил и лично подтверждаю! Если тупо взять любой *.thm файл внести в него правки например блокнотом в бинарных полях, то вылет Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) обеспечен и к сожелению в логе не присутсвует никаких упоминаний о имени текстуры или *.thm файл на котором SDK споткнулся. Информация к размышлению: *.thm файл может быть и у 3D объекта в формате .object и вполне вероятно, что ошибка в структуре этого *.thm файла тоже приведет к подобному вылету.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 04.04.2019, 22:28
Я предпочитаю не комментировать малокомпетентные заявления доморощенных специалистов. Эксперимент такие байки не подтверждает.
Цитатаsektor_aka ()
Просто не понимаю, как тогда .thm привязывается к текстуре.
Элементарно Сектор! Если существует файл аналогичного имени с текстурой и данным расширением, то читаем из него данные, а если нет то и плевать. Не каждая тестура обязана его иметь!
Цитатаsektor_aka ()
открывал Хексом .thm, там прописываеться путь к бампам, детейлам.
Еще раз повторюсь: если нарушить структуру .thm файла в бинарных полях, то вылет с указанным логом гарантирован. Если править исключительно текстовые поля этого файла, то может и прокатить.
Цитатаsektor_aka ()
Где тогда в .thm хранится всё то что ты настраивал?
Все там, часть в бинарных, часть в текстовых полях. И даже то что не настраивал, а автоматически SDK внес (например разрешение исходной текстуры). Если внимательно почитать дескрипшен сообщения об ошибке:
Код
Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
Речи идет о преобразовании некой структуры (например файла) которая имеет указатель на точку в которой считываються данные (Pos) и размер самих данных (Size). Но указатель должен быть целым положительным числом в пределах от 0 до размера структуры (то есть Pos>=0 и одновременно Pos<=Size) иначе чтение данных будет происходить где угодно но не в пределах анализируемой структуры. Так вот если структура нарушена, то указатель Pos может выйти за пределы структуры или принять отрицательное значение, а если структуры нет, то и данный вылет не возможен!
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 04.04.2019, 23:09
Кто что знает о вылете игры Graph point level ID not found!
Этот вылет означает одно, на некой локации установлен графпоинт специального типа, который указывает на аналогичный графпоинт такого же типа. Помимо типа эти графпоинты имеют поля для указания имени локации и имени графпоинта с которым они связаны. Но указанная в настройках графпоинта информация не действительна (либо уровень с указанным именем, либо графпоинт с указанным именем на ней не существует). Эти парные графпоинты существуют для связки аи-сеток отдельных локаций в единцю систему: АИ-граф.
Ой, да харош... когда я уходил, там этого не было, это уже потом ты дописал.
Цитатаdenis2000 ()
А вот что вызывает такой вылет
Цитатаdenis2000 ()
кажется с версии 1.006 движек стал поддерживать
В описании SDK 0.7 сказано: "Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004."
Цитатаdenis2000 ()
формат этого файла не совместим с ЧН или ЗП
Вот как раз хотел спросить, что будет, если взять .thm созданный в SDK 0.4 и подсунуть SDK 0.7 Однако, как я слышал, .thm созданный в SDK 0.4 и в ТЧ то не работает.
Цитатаdenis2000 ()
никаких упоминаний о имени текстуры или *.thm файл на котором SDK споткнулся
Да... остается только внимательно проверять, откуда какой файл .thm переносишь, если не делаешь сам.
Цитатаdenis2000 ()
малокомпетентные заявления
А разве он в чём-то ошибся? Ты проверил, если текстуру импортировать в SDK и настраивая, не указать материал и вес?
Кроме того, модель с текстурой без .thm файла разве будет работать в игре?
Цитатаdenis2000 ()
файл аналогичного имени с текстурой и данным расширением
Ну собственно, всегда так и думал. Если есть текстура beton.dds и файл beton.thm. Её beton.thm можно переименовать в derevo.thm, и использовать с derevo.dds. Просто данный вылет, поставил это под вопрос.
Цитатаatanda ()
никак. Это конфигурационный файл самой текстуры. Всё хранится а этом бинарнике
Вот тут уже чет я не понял.
Цитатаdenis2000 ()
(например разрешение исходной текстуры).
Кстати насчёт этого, есть теория, в которой с этим связан вылет Pos+cnt<=Size Что о нём скажешь?
все текстуры должны именоваться по определенному шаблону: имя файла текстуры должно начинаться с имени директории в которой она находиться и вложенные папки текстур не приветствуются SDK.
Не так уж оно элементарно.
Добавлено (05.04.2019, 00:25) --------------------------------------------- Хм... это просто догадка, но выскажу.
такой вылет бывает, если тхм не соответствует текстуре и если текстура неправильного размера. Например, в тхм указан размер текстуры 1024х1024, а текстура реально 512х512. Или если размер текстуры не кратен двойке, например 438х256. Исправь или удали неверные файлы, и всё пойдет.
Так вот, а что если, первым вылетом - пропускались именно неправильно заданные параметры при импорте текстуры в SDK. А второй вылет означал, что в .thm записан один размер текстуры, а у .dds к которой он относится этот размер другой.
Таким образом, нельзя этого делать:
Цитатаsektor_aka ()
Если есть текстура beton.dds и файл beton.thm. Её beton.thm можно переименовать в derevo.thm, и использовать с derevo.dds.
Т.к. размер текстуры у beton.dds может отличаться от derevo.dds
В этом и ответ на мой вопрос:
Цитатаsektor_aka ()
как тогда .thm привязывается к текстуре
Сообщение отредактировал sektor_aka - Пятница, 05.04.2019, 00:34
Ой, да харош... когда я уходил, там этого не было, это уже потом ты дописал.
Уж извините, но я по ходу дела проверял предложенные теории на практике и исходя из полученных результатов дополнял пост.
Цитатаsektor_aka ()
В описании SDK 0.7 сказано: "Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004."
То что написано в описании еще не истина в последней инстанции - это все надо проверять. Однако достоверно известно, что формат .thm файла менялся, а значит и совместимость под вопросом.
Цитатаsektor_aka ()
Вот как раз хотел спросить, что будет, если взять .thm созданный в SDK 0.4 и подсунуть SDK 0.7
Хотя обещал уже забить, но проверил! SDK 0.7 действительно понимает формат .thm файла SDK 0.4. Стопроцентна ли эта совместимость сказать трудно, тут нужна статистическая выборка. А совместимость разных версий .thm файлов на разных версиях движка можете проверить сами, если хотите.
Цитатаsektor_aka ()
А разве он в чём-то ошибся? Ты проверил, если текстуру импортировать в SDK и настраивая, не указать материал и вес?
Да он грубо ошибся заявив то, что существует сама возможность не задать эти параметры. Так вот - это невозможно, по той простой причине, что эти параметры заданы всегда по дефолту! И, да, дефолтные параметры работают (а уж вылета они не вызывают - это точно).
Цитатаsektor_aka ()
разрешение исходной текстуры... Что о нём скажешь?
Проверил. SDK по барабану (но не компиляторам!), что разрешение текстуры и значения в .thm файле не совпадают! Не ссылайтесь на размышления в других постах или темах и разводите выводы основываясь на непроверенных фактах! Хотите, проверьте сами и убедитесь.
Цитатаsektor_aka ()
Вдвойне забавно, что раньше ты писал другое
Вы считаете, что люди не могут за четыре года пополнить свои знания и изменить на основе них свое мнение? Это странно!
Цитатаsektor_aka ()
Сегодня переписал, что удалось выяснить... Есть что поправить? В частности, создание переходов в ТЧ же имеет отличия от ЧН/ЗП? Знаю только про story_id.
Там все грамотно и полноценно разжевано. Добавлять смысла нет.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 05.04.2019, 09:56
Ссылки просто символизируют, что проблема давняя, и за все это время, толком не выясненная, хотя с ней продолжают сталкиваться.
Например, разработчик одного известного мода, ответил по (Pos<=Size) && (Pos>=0) такое: "Дело было в текстурах. Стал постепенно удалять по одной-двум папкам из текстур и запускать SDK, в итоге оказалось, что проблема была в папке wpn. Содержимое не помню (скорее было всего родное из ТЧ + несколько текстур из первой древней оружейки).
Причину вылета таким образом я заткнул, и стал работать дальше. До конца разработки больше его не встречал."
Цитатаdenis2000 ()
считаете, что люди не могут за четыре года пополнить свои знания
Я как раз наоборот. Отсюда и странно, что ты говоришь "элементарно", когда совсем недавно мог этого не знать.
Цитатаdenis2000 ()
грамотно и полноценно разжевано
Хорошо если так. Хотя так больше про level changer'ы, и граф поинты точек появления. Про граф поинты связи AI-сеток ничего. А надо ли... разве с ними такой же вылет будет?
sergej5500, guids.ltx образуется после распаковки. А мне как бы надо после работы ggEditor. Короче ни фига пока понять не могу. Или распаковывать надо не universal_acdc_1.38, а ACDC как в видео туторах, чтоб работала ggtool потом. Только учусь, что тут поделаешь...