Случайная подборка модов
Долг. Философия Войны
4.0
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
X-RAY Multiplayer Extension: Defence
4.7
Пространственная Аномалия 4.1
4.5
История Борова
3.5
The Second Sun
2.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  atanda
    Понедельник, 01.04.2019, 19:04 | Сообщение # 3436
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Policai, метод стар как жизнь и прост как сатиновые трусы ©. Нет ничего движкового, всё выполняется в 3д редакторе: макс, блендер, мая - не важно. Всё просто: геометрия которая должна отражаться зеркально дублируется относительно слоя воды(желательно, чтобы слой воды был один).
    Всё!
    Но и здесь есть огрехи. Во первых, геометрия террейна под слоем воды должна быть прозрачна. Во-вторых, это дополнительная геометрия, правда ей можно сделать ретопологию.
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.04.2019, 19:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  alex5773
    Четверг, 04.04.2019, 12:34 | Сообщение # 3437
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3936
    Награды: 7
    Регистрация: 02.12.2011

    Нужно узнать с какого номера начинаются геймвертексы локаций. Чтоб потом в файле alife_***_локаций.ltx подогнать геймвертексы к новым. Но никак не получается это посмотреть в section4.bin, ggtool выдаёт ошибку data_packet. pm line 107.
    Строка 107 $self->{data} = $$data if defined $data;
    Что ему не так? Всё стоит что нужно.
    Просто вот первый раз в жизни решил локации подключить новые, а тут такое.
    И что интересно, вообще ни какой section4.bin не смотрит.
    Ставил уже и ActivePerl_old, и самый новый ActivePerl, а толку всё равно ноль.
    Главное universal_acdc_1.38, ggEditor нормально работают, а ggtool не хочет.
    Можно ли это сделать какой другой прогой, или нет? (Кроме как СДК, ну не для меня оно...)
    Или может кто это посмотреть, если скину section4.bin?
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 12:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.12.2011
    Беларусь  sektor_aka
    Четверг, 04.04.2019, 16:47 | Сообщение # 3438
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1343
    Награды: 6
    Регистрация: 07.03.2016

    Кто что знает о вылете игры Graph point level ID not found!
    ?

    Данные разнятся в разных источниках.

    Вот, что было записано в давние времена (ТЧ, когда не было xrAI, и пользовались aiwrapper и ggeditor) о его причинах: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ

    Один челик, недавно столкнулся с этим вылетом, информация по ссылке ему ничего не дала.

    Погуглил, нашёл несколько вариантов из-за чего может быть вылет, и как решать.



    Сообщение отредактировал sektor_aka - Четверг, 04.04.2019, 17:17
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 16:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2016
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 04.04.2019, 18:18 | Сообщение # 3439
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    Цитата alex5773 ()
    universal_acdc_1.38, ggEditor нормально работают


    Тогда в чем проблема? При декомпиляции в папке c ACDC создается файл guide (в названии могу ошибиться). В нем стартовые вертексы локаций.
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 18:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Беларусь  sektor_aka
    Четверг, 04.04.2019, 19:06 | Сообщение # 3440
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1343
    Награды: 6
    Регистрация: 07.03.2016

    А что там по вылету (Pos<=Size) && (Pos>=0)
    ?

    Недавно услышал мнение, что он происходит отнюдь не потому, что текстуры неправильно распределены по папкам. Когда имея имя начинающееся с wpn_, хранятся НЕ в папке textures/wpn

    И не потому, что превышен лимит .thm файлов (в логе пишет: count of .thm files=6326) в папке SDK gamedata\textures

    Проверено, что удаление .thm файлов не поможет устранить этот вылет, как и раскладывание текстур в папки по префиксам.

    Причина вылета, якобы в том, что у какой-то .dds текстуры отсутствует .thm файл. Например, если она была сохранена сразу из графического редактора в формат .dds, и положена в папку editors/gamedata/textures

    Либо отсутствуют закрепленные за .thm файлом, детальные текстуры и бампы.

    Избежать этого вылета можно, только если всегда импортировать текстуры из формата .tga через SDK

    А вот обнаружить быстро, наверное не выйдет, действовать придется методом исключения, удаляя файл текстур за файлом, пока вылет не пропадёт.

    Впрочем, допускаю, что возможно, в логе, перед надписью FATAL ERROR пишет, какая текстура грузилась последней. Возможно дело в ней.
    Сообщение отредактировал sektor_aka - Четверг, 04.04.2019, 19:06
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 19:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 04.04.2019, 22:01 | Сообщение # 3441
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sektor_aka ()
    И не потому, что превышен лимит .thm файлов

    Когда превышен лимит *.thm файлов вылет происходит, но с другим сообщением в логе.
    Цитата sektor_aka ()
    Причина вылета, якобы в том, что у какой-то .dds текстуры отсутствует .thm файл.

    Абсурдное заявление учитывая, то что бессчетное количество раз у множества пользователей SDK стартовал нормально, а вот компиляция прерывалась как раз из-за отсутствия этих самых *.thm файлов.
    Цитата sektor_aka ()
    Либо отсутствуют закрепленные за .thm файлом, детальные текстуры и бампы.

    Проверил. Удаление детал текстур или бампов не приводит к указанному вылету (или к любому другому вылету)! Что вполне очевидно, поскольку SDK не отображает их при рендере сцены, а значит и отсутсвие их для SDK не является проблемой достойной упоминания даже в логе, но говоря уже о вылете.
    Цитата sektor_aka ()
    Недавно услышал мнение, что он происходит отнюдь не потому, что текстуры неправильно распределены по папкам.

    Проверил. Переименование префиксов текстур не вызвало данного вылета. И по идее то не должно вызывать проблем в принципе, а префикс нужен SDK для распределения текстур по папкам при преобразовании их из .tga в .dds просто для удобства.


    А вот что вызывает такой вылет, так это неправильная структура одного их *.thm файлов! Например когда этот файл взят из ТЧ (кажется с версии 1.006 движек стал поддерживать такой вариант указания дополнительных настроек для текстур, но формат этого файла не совместим с ЧН или ЗП).
    Проверил и лично подтверждаю! Если тупо взять любой *.thm файл внести в него правки например блокнотом в бинарных полях, то вылет Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) обеспечен и к сожелению в логе не присутсвует никаких упоминаний о имени текстуры или *.thm файл на котором SDK споткнулся.
    Информация к размышлению: *.thm файл может быть и у 3D объекта в формате .object и вполне вероятно, что ошибка в структуре этого *.thm файла тоже приведет к подобному вылету.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 04.04.2019, 22:28
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 22:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Беларусь  sektor_aka
    Четверг, 04.04.2019, 22:10 | Сообщение # 3442
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1343
    Награды: 6
    Регистрация: 07.03.2016

    Цитата denis2000 ()
    АБСУРДНОЕ заявление

    А что скажешь на это: https://www.youtube.com/watch?v=FKGl5zgEhNc&t=2852s
    ?

    Цитата denis2000 ()
    ылет происходит, но с другим сообщением в логе

    Интересно с каким?

    Цитата denis2000 ()
    Удаление детал текстур или бампов не приводит к указанному вылету

    Просто моё предположение, т.к. открывал Хексом .thm, там прописываеться путь к бампам, детейлам.
    Похоже проверки на имя текстуры нет.

    Просто не понимаю, как тогда .thm привязывается к текстуре.

    Когда импортируешь tga текстуру в SDK, настраиваешь её там, на выходе получаешь dds и thm.

    Где тогда в .thm хранится всё то что ты настраивал?

    Закодировано что ли типа 1 0 0 1 0 0 0, что ли...
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 22:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 04.04.2019, 22:41 | Сообщение # 3443
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sektor_aka ()
    А что скажешь на это

    Я предпочитаю не комментировать малокомпетентные заявления доморощенных специалистов. Эксперимент такие байки не подтверждает.
    Цитата sektor_aka ()
    Просто не понимаю, как тогда .thm привязывается к текстуре.

    Элементарно Сектор! Если существует файл аналогичного имени с текстурой и данным расширением, то читаем из него данные, а если нет то и плевать. Не каждая тестура обязана его иметь!
    Цитата sektor_aka ()
    открывал Хексом .thm, там прописываеться путь к бампам, детейлам.

    Еще раз повторюсь: если нарушить структуру .thm файла в бинарных полях, то вылет с указанным логом гарантирован. Если править исключительно текстовые поля этого файла, то может и прокатить.
    Цитата sektor_aka ()
    Где тогда в .thm хранится всё то что ты настраивал?

    Все там, часть в бинарных, часть в текстовых полях. И даже то что не настраивал, а автоматически SDK внес (например разрешение исходной текстуры).


    Если внимательно почитать дескрипшен сообщения об ошибке:
    Код
    Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

    Речи идет о преобразовании некой структуры (например файла) которая имеет указатель на точку в которой считываються данные (Pos) и размер самих данных (Size). Но указатель должен быть целым положительным числом в пределах от 0 до размера структуры (то есть Pos>=0 и одновременно Pos<=Size) иначе чтение данных будет происходить где угодно но не в пределах анализируемой структуры. Так вот если структура нарушена, то указатель Pos может выйти за пределы структуры или принять отрицательное значение, а если структуры нет, то и данный вылет не возможен!
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 04.04.2019, 23:09
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 22:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  atanda
    Четверг, 04.04.2019, 22:58 | Сообщение # 3444
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Цитата sektor_aka ()
    Просто не понимаю, как тогда .thm привязывается к текстуре

    Если я правильно тебя понимаю, то никак.
    Это конфигурационный файл самой текстуры. Всё хранится а этом бинарнике
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 22:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 04.04.2019, 23:04 | Сообщение # 3445
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sektor_aka ()
    Кто что знает о вылете игры Graph point level ID not found!

    Этот вылет означает одно, на некой локации установлен графпоинт специального типа, который указывает на аналогичный графпоинт такого же типа. Помимо типа эти графпоинты имеют поля для указания имени локации и имени графпоинта с которым они связаны. Но указанная в настройках графпоинта информация не действительна (либо уровень с указанным именем, либо графпоинт с указанным именем на ней не существует). Эти парные графпоинты существуют для связки аи-сеток отдельных локаций в единцю систему: АИ-граф.
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 23:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Беларусь  sektor_aka
    Четверг, 04.04.2019, 23:36 | Сообщение # 3446
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1343
    Награды: 6
    Регистрация: 07.03.2016

    Цитата denis2000 ()
    Еще раз повторюсь

    Ой, да харош... biggrin когда я уходил, там этого не было, это уже потом ты дописал.

    Цитата denis2000 ()
    А вот что вызывает такой вылет



    Цитата denis2000 ()
    кажется с версии 1.006 движек стал поддерживать

    В описании SDK 0.7 сказано: "Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004."

    Цитата denis2000 ()
    формат этого файла не совместим с ЧН или ЗП

    Вот как раз хотел спросить, что будет, если взять .thm созданный в SDK 0.4 и подсунуть SDK 0.7
    Однако, как я слышал, .thm созданный в SDK 0.4 и в ТЧ то не работает.

    Цитата denis2000 ()
    никаких упоминаний о имени текстуры или *.thm файл на котором SDK споткнулся

    surprised Да... остается только внимательно проверять, откуда какой файл .thm переносишь, если не делаешь сам.

    Цитата denis2000 ()
    малокомпетентные заявления

    А разве он в чём-то ошибся? Ты проверил, если текстуру импортировать в SDK и настраивая, не указать материал и вес?

    Кроме того, модель с текстурой без .thm файла разве будет работать в игре?

    Цитата denis2000 ()
    файл аналогичного имени с текстурой и данным расширением

    Ну собственно, всегда так и думал. Если есть текстура beton.dds и файл beton.thm. Её beton.thm можно переименовать в derevo.thm, и использовать с derevo.dds. Просто данный вылет, поставил это под вопрос.

    Цитата atanda ()
    никак.
    Это конфигурационный файл самой текстуры. Всё хранится а этом бинарнике

    Вот тут уже чет я не понял. wacko

    Цитата denis2000 ()
    (например разрешение исходной текстуры).

    Кстати насчёт этого, есть теория, в которой с этим связан вылет Pos+cnt<=Size
    Что о нём скажешь?

    Вот его ловили:
    https://www.amk-team.ru/forum....=981204
    https://ap-pro.ru/forum/106-9910-686387-16-1411139640

    Цитата denis2000 ()
    Этот вылет означает одно

    Сегодня переписал, что удалось выяснить: https://modders.pro/Alife_graph_registry.cpp

    Есть что поправить? В частности, создание переходов в ТЧ же имеет отличия от ЧН/ЗП? Знаю только про story_id.

    Добавлено (05.04.2019, 00:14)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    Элементарно Сектор!

    Вдвойне забавно biggrin , что раньше ты писал другое: http://sigerous.ru/forum/322-2824-1320789-16-1417443856

    Цитата
    все текстуры должны именоваться по определенному шаблону: имя файла текстуры должно начинаться с имени директории в которой она находиться и вложенные папки текстур не приветствуются SDK.


    Не так уж оно элементарно. smile

    Добавлено (05.04.2019, 00:25)
    ---------------------------------------------
    Хм... это просто догадка, но выскажу.

    Наткнулся на следующий пост: https://ap-pro.ru/forum/54-21741-870351-16-1462211102

    Из которого вытекает, что происходил вылет (Pos<=Size) && (Pos>=0), причем в окне, и можно было его пропустить, нажав "Продолжить".

    Однако, в итоге, появлялся вылет Pos+cnt<=Size, который уже пропустить нельзя.

    К чему это всё? В этом посте писали: https://www.amk-team.ru/forum....1041853

    Цитата
    такой вылет бывает, если тхм не соответствует текстуре и если текстура неправильного размера. Например, в тхм указан размер текстуры 1024х1024, а текстура реально 512х512. Или если размер текстуры не кратен двойке, например 438х256. Исправь или удали неверные файлы, и всё пойдет.


    Так вот, а что если, первым вылетом - пропускались именно неправильно заданные параметры при импорте текстуры в SDK.
    А второй вылет означал, что в .thm записан один размер текстуры, а у .dds к которой он относится этот размер другой.

    Таким образом, нельзя этого делать:
    Цитата sektor_aka ()
    Если есть текстура beton.dds и файл beton.thm. Её beton.thm можно переименовать в derevo.thm, и использовать с derevo.dds.


    Т.к. размер текстуры у beton.dds может отличаться от derevo.dds

    В этом и ответ на мой вопрос:
    Цитата sektor_aka ()
    как тогда .thm привязывается к текстуре
    Сообщение отредактировал sektor_aka - Пятница, 05.04.2019, 00:34
      Злобная реклама
    Четверг, 04.04.2019, 23:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 05.04.2019, 09:38 | Сообщение # 3447
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sektor_aka ()
    Ой, да харош... когда я уходил, там этого не было, это уже потом ты дописал.

    Уж извините, но я по ходу дела проверял предложенные теории на практике и исходя из полученных результатов дополнял пост.
    Цитата sektor_aka ()
    В описании SDK 0.7 сказано: "Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004."

    То что написано в описании еще не истина в последней инстанции - это все надо проверять. Однако достоверно известно, что формат .thm файла менялся, а значит и совместимость под вопросом.
    Цитата sektor_aka ()
    Вот как раз хотел спросить, что будет, если взять .thm созданный в SDK 0.4 и подсунуть SDK 0.7

    Хотя обещал уже забить, но проверил! SDK 0.7 действительно понимает формат .thm файла SDK 0.4. Стопроцентна ли эта совместимость сказать трудно, тут нужна статистическая выборка. А совместимость разных версий .thm файлов на разных версиях движка можете проверить сами, если хотите.
    Цитата sektor_aka ()
    А разве он в чём-то ошибся? Ты проверил, если текстуру импортировать в SDK и настраивая, не указать материал и вес?

    Да он грубо ошибся заявив то, что существует сама возможность не задать эти параметры. Так вот - это невозможно, по той простой причине, что эти параметры заданы всегда по дефолту! И, да, дефолтные параметры работают (а уж вылета они не вызывают - это точно).
    Цитата sektor_aka ()
    разрешение исходной текстуры... Что о нём скажешь?

    Проверил. SDK по барабану (но не компиляторам!), что разрешение текстуры и значения в .thm файле не совпадают! Не ссылайтесь на размышления в других постах или темах и разводите выводы основываясь на непроверенных фактах! Хотите, проверьте сами и убедитесь.
    Цитата sektor_aka ()
    Вдвойне забавно, что раньше ты писал другое

    Вы считаете, что люди не могут за четыре года пополнить свои знания и изменить на основе них свое мнение? Это странно!
    Цитата sektor_aka ()
    Сегодня переписал, что удалось выяснить... Есть что поправить? В частности, создание переходов в ТЧ же имеет отличия от ЧН/ЗП? Знаю только про story_id.

    Там все грамотно и полноценно разжевано. Добавлять смысла нет.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 05.04.2019, 09:56
      Злобная реклама
    Пятница, 05.04.2019, 09:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Беларусь  sektor_aka
    Пятница, 05.04.2019, 11:31 | Сообщение # 3448
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1343
    Награды: 6
    Регистрация: 07.03.2016

    Цитата denis2000 ()
    Уж извините

    Цитата denis2000 ()
    исходя из полученных результатов дополнял пост.

    И это хорошо.

    Цитата denis2000 ()
    SDK 0.7 действительно понимает формат .thm файла SDK 0.4

    Выходит, вылета не будет:
    Цитата denis2000 ()
    когда этот файл взят из ТЧ


    Остаётся только, что вылет из-за ручного ковыряния .thm в блокноте.
    Цитата denis2000 ()
    Если тупо взять любой *.thm файл внести в него правки например блокнотом в бинарных полях, то вылет Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) обеспечен


    Цитата denis2000 ()
    SDK по барабану (но не компиляторам!)

    И какой же тогда вылет случается в xrLC? Тоже Pos+cnt<=Size

    Вообще, я так понял, с ним ты не знаком.

    p.s. Интересно, что он ещё в билде 1475 от 15 июля 2003 года был: https://stalker-ru.gamepedia.com/Обсуждение_категории:Сборки

    Цитата denis2000 ()
    Не ссылайтесь на размышления в других постах

    Цитата denis2000 ()
    проверьте сами и убедитесь.

    Ссылки просто символизируют, что проблема давняя, и за все это время, толком не выясненная, хотя с ней продолжают сталкиваться.

    Например, разработчик одного известного мода, ответил по (Pos<=Size) && (Pos>=0) такое:
    "Дело было в текстурах. Стал постепенно удалять по одной-двум папкам из текстур и запускать SDK, в итоге оказалось, что проблема была в папке wpn. Содержимое не помню (скорее было всего родное из ТЧ + несколько текстур из первой древней оружейки).

    Причину вылета таким образом я заткнул, и стал работать дальше. До конца разработки больше его не встречал."

    Цитата denis2000 ()
    считаете, что люди не могут за четыре года пополнить свои знания

    Я как раз наоборот. Отсюда и странно, что ты говоришь "элементарно", когда совсем недавно мог этого не знать.

    Цитата denis2000 ()
    грамотно и полноценно разжевано

    Хорошо если так. Хотя так больше про level changer'ы, и граф поинты точек появления. Про граф поинты связи AI-сеток ничего. А надо ли... разве с ними такой же вылет будет?

    Добавлено (05.04.2019, 11:40)
    ---------------------------------------------

    Цитата sektor_aka ()
    вылет из-за ручного ковыряния .thm в блокноте

    Ах да! Ещё же:
    Цитата denis2000 ()
    *.thm файл может быть и у 3D объекта в формате .object


    Что если .thm миниатюры взят из SDK 0.4 и положен в SDK 0.7. Будет вылет?

    Добавлено (05.04.2019, 14:27)
    ---------------------------------------------
    Скомпилировал информацию, надеюсь верно: https://modders.pro/SDK:FS.h
    dry

      Злобная реклама
    Пятница, 05.04.2019, 11:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2016
    Российская Федерация  alex5773
    Суббота, 06.04.2019, 16:56 | Сообщение # 3449
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3936
    Награды: 7
    Регистрация: 02.12.2011

    sergej5500, guids.ltx образуется после распаковки. А мне как бы надо после работы ggEditor.
    Короче ни фига пока понять не могу. Или распаковывать надо не universal_acdc_1.38, а ACDC как в видео туторах, чтоб работала ggtool потом. Только учусь, что тут поделаешь...
      Злобная реклама
    Суббота, 06.04.2019, 16:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.12.2011
    Российская Федерация  Prostomod
    Суббота, 06.04.2019, 18:50 | Сообщение # 3450
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    Кто в курсе, в чём может быть проблема? UPD: при компиляции спавна (извините что сразу не написал).
    Сообщение отредактировал Prostomod - Суббота, 06.04.2019, 19:09
      Злобная реклама
    Суббота, 06.04.2019, 18:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Поиск: