[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Цитата NewValveCom ( ) Как сделать это без переспавна, чтоб это был один и тот же непись?
Так, как сделано в Зове Припяти.
Цитата NewValveCom ( ) pri_a28_kovalski_heli = evac\pri_a28_heli.ltx
Это не имя НПС - а название работы.
[logic@pri_a28_kovalski_heli] active = camper@kovalski_heli_1 suitable = {=check_npc_name(kovalski)} true
На эту работу в смарте pri_a28_heli ставится НПС, в имени которого есть фрагмент kovalski.
Цитата NewValveCom ( ) pri_a28_kovalski_evac = evac\pri_a28_evac.ltx
[logic@pri_a28_kovalski_evac] active = camper@kovalski_evac_1 suitable = {-pri_a28_evac_done =check_npc_name(kovalski)} true
На эту работу в смарте pri_a28_evac ставится НПС, в имени которого есть фрагмент kovalski.
НПС - pri_a17_military_colonel_kovalski. Он входит в сквад pri_a16_military_squad. Этот сквад непосредственно выполняет эвакуацию.
target_smart = {+pri_a28_evac_done} pri_a28_heli, {+pri_a28_school_done} pri_a28_evac,
При наличии определенной инфопорции сквад выполняет работу в определенном смарте.
|
|
Воскресенье, 18.08.2019, 11:42
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
33 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
30.01.2017 |
|
Здравствуйте, прошу помощи. Как можно поменять путь к текстурам в 3ds max? А то менял( клавиша М, выделял пипеткой и в bitmap менял), но после сохранения путь не сохраняется
|
|
Воскресенье, 18.08.2019, 15:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.01.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 18.08.2019, 16:20 | Сообщение # 4323
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Vlad_ghost13,
По адресу C:\Users\ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2011 - 64bit\enu найди файл 3dsmax.ini в нём найди строчку
Images=D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\textures
И пропиши свой адрес
Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 18.08.2019, 16:26
|
|
Воскресенье, 18.08.2019, 16:20
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
После убийства одного сквада спавню второй, и пытаюсь поставить метку на этом втором скваде
info2 - смерть первого сквада
Но метка не ставится на squad2, подозреваю что задание обновляется быстрее, чем спавнится этот самый squad2, как это правильно исправить? Думаю через рестриктор проверять поршень на смерть первого сквада, и с задержкой выдавать поршень который сделает target на втором, но насколько это правильно?
UPD: Да, если поставить поставить вместо squad2 любой story_object, то она срабатывает
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Воскресенье, 18.08.2019, 17:59
|
|
Воскресенье, 18.08.2019, 17:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Ferveks
Воскресенье, 18.08.2019, 18:00 | Сообщение # 4325
Игра Душ: Начало
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
646 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
molodoy_chelovek, вы прописали отряду story_id?
|
|
Воскресенье, 18.08.2019, 18:00
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
|
|
|
Воскресенье, 18.08.2019, 18:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
33 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
30.01.2017 |
|
Policai, Спасибо, я так и сделал
Но это не помогло, открыв модельку(она в формате object) она серая, и в bitmap стоит путь к текстурам, могу другую выбрать, но при сохранении путь до новой не сохранится
|
|
Понедельник, 19.08.2019, 13:27
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.01.2017 |
|
|
|
|
|
Neptun
Понедельник, 19.08.2019, 13:42 | Сообщение # 4328
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Вылет совершенно на ровном месте при загрузке сейва или при сохранении:
Код [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...Л.К.Е.Р. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value) Раньше ничего подобного не было. Ума не приложу, в чём причина.
Сообщение отредактировал Neptun - Понедельник, 19.08.2019, 13:52
|
|
Понедельник, 19.08.2019, 13:42
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 19.08.2019, 13:59 | Сообщение # 4329
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Vlad_ghost13,
Раз она серая значит или нет нужных текстур или у МОДЕЛЬКИ адреса к текстурам другие.. И к слову 1.Неверно прописано, не должно быть подпапок в адресе, ссылка должна быть на папку \textures 2.Импортируешь скрипом? если да то по адресу C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\Scripts есть файл xr_scripts_settings.txt В нём тоже должны быть указаны пользовательские пути
[paths] InitialStaticExportPath =D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\import InitialSkinExportPath =D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\import editorpath = D:\X-Ray_CoP_SDK\editors last_textures_path =D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\textures last_objects_path=D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 19.08.2019, 14:11
|
|
Понедельник, 19.08.2019, 13:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Neptun, Кто то при сохранении переменной времени вместо нее передает просто число. Ищите кто хулиганит с функцией w_CTime.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 19.08.2019, 14:45
|
|
Понедельник, 19.08.2019, 14:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
33 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
30.01.2017 |
|
Policai,
1.Исправил, не помогло 2.Такое у меня уже стояло
Цитата [paths] InitialStaticExportPath =D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\import InitialSkinExportPath =D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\import editorpath = D:\X-Ray_CoP_SDK\editors last_textures_path =D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\textures last_objects_path=D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects
Текстуры есть, а вот адреса к текстурам другие, знаю, про это и говорю, что я меняю адреса в bitmape, но они не сохраняются. Если сохраню в .max то все норм, адреса сохраняются, а если с помощью скрипта в .object, то сбрасываются.
|
|
Понедельник, 19.08.2019, 18:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1407 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.03.2011 |
|
Доброго здоровья камрады! В Соли 16, в ОП 2.1 папки с логами, сэйвами, скринами, узером, находятся в самой игре, т/е игра на диске Д, грубо говоря, там и всё остальное, т/е диск С, програмный, не грузят. Но вот Солянка+ ООП+ Кол, +М.Г. отмечается на диске С в папке общих документов, как ,что, сделать что бы все отметки(логи, сэйвы, скрины, папка узер) перенести в папку с игрой что бы не грузили диск С.
|
|
Понедельник, 19.08.2019, 20:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.03.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
DedSorokanyk,
Пути для хранения папки с сейвами, логами и т.д. прописаны в файле fsgame.ltx в папке с игрой.
Строки типа
$app_data_root$ = true | false | C:\Users\Public\Documents\Сталкер\Зов Припяти\
|
|
Понедельник, 19.08.2019, 20:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
Вторник, 20.08.2019, 07:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.03.2011 |
|
|
|
|
|
Neptun
Вторник, 20.08.2019, 09:09 | Сообщение # 4335
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Как можно понять данное выражение в логе:
Код cannot remove restriction with id [287][ros_zone_mine_electric_average] to the entity with id [15361][ros_b3_blood_strong15361], because it is not added "ros_zone_mine_electric_average", - аномалия такая существует. "ros_b3_blood_strong15361", - не совсем корректный ид кровососа, правильно так: "ros_b3_blood_strong"
|
|
Вторник, 20.08.2019, 09:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|