[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Цитата Policai ( ) 65-75 в среднем Тоже замечал такое, возможно слитые исходники в оптимизации были лучше.
Цитата Policai ( ) полусгоревшей видяхой на 128 бит У меня на половину утопленная на 256 метров (видяха) ну и встроенная фигня, зато поддержка 10 директа (ого) Цитата Policai ( ) проблема со статикой Очень кстати странная проблема, ибо у себя ее не имел, возможно, из-за того что дрова не обновлял года два. Ну или из-за установленного DX SDK.
|
|
Четверг, 28.11.2019, 14:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Krt0ki
Четверг, 28.11.2019, 14:31 | Сообщение # 5207
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1258 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
Policai, вас послушаешь так вообще любые правки это зло во плоти) Если не править ничего серьёзного то с фпс не случится ничего плохого, он будет ровно такой же как и в девственно чистой оригинальной игре, не надо плиз делать такие выводы основанные только на ваших наблюдениях без технически обоснованного подтверждения)
В любом случае отношение к этому дело ваше, но просто каждый раз когда вижу такое заблуждение хочется взять и пояснить
Добавлено (28.11.2019, 14:33) --------------------------------------------- _ToHaSH_2002, как я и говорил - проблема на стороне майкрософта) Надо кст попробовать заменить DX SDK на версии из более новых windows sdk...
Цитата _ToHaSH_2002 ( ) Тоже замечал такое, возможно слитые исходники в оптимизации были лучше. возможно всё дело в настройках компилятора, он тоже влияет на итоговый фпс
Сообщение отредактировал Krt0ki - Четверг, 28.11.2019, 14:38
|
|
Четверг, 28.11.2019, 14:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Возможен вариант что это из за моей видяхи, поэтому я пока ищу варианты.. У меня радеон который сам же спалил по глупости, она сейчас греется как утюг, увешана вентиляторами как новогодняя ёлка.. Может через месяц дочка на юбилей подарит папе..))))
Сори за офтоп.. заканчиваю...
Добавлено (29.11.2019, 06:51) --------------------------------------------- Народ! За угол обзора (fov) если не изменяет память отвечает файл xrGame.dll, подозреваю что и за дальность прорисовки травы тоже он же, поправьте если не прав. Если можно подскажите команда в консоли существует на изменение дальности прорисовки? Мне бы чуть чуть увеличить, метров на 20...
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 29.11.2019, 06:52
|
|
Четверг, 28.11.2019, 14:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
501 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
04.04.2014 |
|
За угол обзора (fov) xrGame.dll За дальность отрисовки травы xrRender_R*.dll (AN4.04 там много вариантов dll-ок) За высоту травы level.details
Сообщение отредактировал stalkerCoP - Пятница, 29.11.2019, 08:24
|
|
Пятница, 29.11.2019, 07:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
04.04.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
44 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
Ребята! Не подскажите где можно найти пак локаций для ЗП заселённая(хотя-бы с ящиками) без сюжета? И да, ещё был бы не против узнать, как можно сделать ящик на месте статической модельки ящика?Добавлено (29.11.2019, 16:32) --------------------------------------------- Ох, ещё одна проблема. При декомпиляции локи вылетает ошибка:
Всё перерыл, прошу помощи.
|
|
Пятница, 29.11.2019, 16:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Всем привет, возможно вопрос странный. Пилил функцию сокрытия худовых костей ЗП, и столкнулся с такой вот штукой: Во-первых не работает функция (мне нужно было вывести ее в скрипты) ну а во-вторых, ломался апдейт, при вызове функции (грубо говоря бьется сейв).Вот что делал для создания:
1. Файлы ...\xrGame\HudItem.cpp и HudItem.h
Создал функцию:
Код void CHudItem::SetBoneVisible (const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility) { if( !GetHUDmode()) return; HudItemData()-> set_bone_visible(bone_name,bVisibility,FALSE); } Зарегистрировал ее в HudItem.h (после регистрации PlayHUDMotion)
Код void SetBoneVisible (const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility); 2. Файлы ...\xrGame\script_game_object_inventory_owner.cpp и ...\xrGame\script_game_object.h
Создал функцию:
Код void CScriptGameObject::SetBoneVisible(const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility) { CHudItem *hud_item = smart_cast<CHudItem*>(&object()); hud_item -> SetBoneVisible (bone_name, bVisibility); } Зарегистрировал по-аналогии с остальными. Ну и в ...\xrGame\script_game_object_script3.cpp
Код .def("set_bone_visible", &CScriptGameObject::SetBoneVisible)
Произвожу вызов функции ( из скрипта wpn:set_bone_visible("magazin", false)) но оно не работает, и ломает скрипты как описал выше, при этом не приводя к вылету. Если кто шарит, может подскажите в каком направлении двигаться. Если что-то не правильно описал, или наделал миллион ошибок, то не бейте сильно)
Спасибо!
Добавлено (30.11.2019, 13:35) --------------------------------------------- Оффтоп, решено.
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Суббота, 30.11.2019, 12:35
|
|
Пятница, 29.11.2019, 19:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
MacAntony, Цитата MacAntony ( ) Не подскажите где можно найти пак локаций для ЗП заселённая(хотя-бы с ящиками) Что мешает самому их добавить? Координаты ящиков и тайников нужно брать из ЧН это первое, а во вторых чтобы заселить локации нужно создавать смарт террейны, координаты которых тоже можно брать оттуда. Кстати помимо ящиков (тайников) так же нужно добавлять лестницы, двери (если имеются) а так же аномалии если уж на то пошло.
Добавлено (30.11.2019, 05:05) --------------------------------------------- Как настроить логику НПС чтобы при атаке на него он просто атаковал с места и не бегал по всей локации?
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Суббота, 30.11.2019, 05:12
|
|
Суббота, 30.11.2019, 05:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
Суббота, 30.11.2019, 05:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Да и еще вопрос: как сделать чтобы на смарт не ходили симмуляционные сквады как на таргет? обходили стороной? Как например на бункер учёных в окрестностях Юпитера... туда не ходят ни зомби, ни монстры, как так сделать? куда что прописывать?
|
|
Суббота, 30.11.2019, 05:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Neptun
Суббота, 30.11.2019, 08:56 | Сообщение # 5215
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата Paradox27kms ( ) Как настроить логику НПС чтобы при атаке на него он просто атаковал с места и не бегал по всей локации? Обычно используют логику camper, но она тоже странно работает, смотря, как близко находится противник. Можно добавить в логику параметр: radius = 1 - тогда он должен не двигаться, пока противник не будет в метре от него.
Цитата Paradox27kms ( ) чтобы на смарт не ходили симмуляционные сквады как на таргет? У каждого сквада прописываются таргеты, куда они могут ходить. Исключи нужный таргет и всё. Либо создай огромный рестриктор на смарт, который бы запрещал вход любым существам, кроме тех, которые имеют в логике разрешение.
|
|
Суббота, 30.11.2019, 08:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Neptun, Угу, попробую благодарствую.
|
|
Суббота, 30.11.2019, 09:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Цитата Paradox27kms ( ) как сделать чтобы на смарт не ходили симмуляционные сквады как на таргет?
Файл simulation_objects_props. Секции смартов
[zat_b104_zombied]:default_lair sim_avail = {+zat_b104_task_end} true, false
Смарт Лесопилки. После квеста на него можно зайти.
|
|
Суббота, 30.11.2019, 11:33
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
Суббота, 30.11.2019, 13:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Lory
Суббота, 30.11.2019, 23:13 | Сообщение # 5219
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
102 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Помогите узнать, что нужно сделать, чтобы непись, когда становиться вражеским, нападал на актёра с ножом? Я это практически сделал, но вместо атаки - вражеский непись убегает от ГГ
|
|
Суббота, 30.11.2019, 23:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Lory, Попробуй ему для начала вообще ему его прописать в инвентарь, хотя я не помню должен ли он быть у них по дефолту или нет.
|
|
Воскресенье, 01.12.2019, 09:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|