[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
300 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
07.01.2017 |
|
Цитата Paradox27kms (  ) Как правильно использовать функцию teleport_npc_by_story_id?
=teleport_npc_by_story_id("STORY ID npc (1)":"Полное наименование Waypoint без удаления smart_terrain в начале названия)% (1) Story id прописывается в creatures\spawn_sections_Локация
[Название_NPC]:stalker $spawn = "respawn\Название_NPC" character_profile = Название_NPC spec_rank = master community = stalker story_id = Название_NPC Пример использования: %=teleport_npc_by_story_id(zat_b22_stalker_medic:zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_walk)%
Сообщение отредактировал RoboCat - Пятница, 26.06.2020, 12:13
|
|
Пятница, 26.06.2020, 12:12
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
denis2000, нет, Я хочу сделать логику, что, при поднятии предмета даётся инфопоршень и смс для ГГ. И хочу сделать в логике, так как это удобно, но не знаю, как много предметов придется делать.
|
|
Пятница, 26.06.2020, 12:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
112 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
Всем Привет,подскажите пожалуйста,какой конфиг "ui" отвечает за диалоговое окно?
|
|
Пятница, 26.06.2020, 12:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Winsor, А просмотрел, что речь идет о ЗОМБИРОВАННЫХ, а не о ЗОМБИ. Значит так. Настройки в game_relations.ltx работают, но если спавните одного зомбированного и одну собаку. А вот если используете симуляционные сквады, то тут сложнее в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities задаются условия когда один сквад может выбрать другой целью. Возможно причина именно в этих условиях.
AziatkaVictor, Если вы используете логику для одного-пяти предметов, то это еще терпимо, но если проверяемых объектов больше стоит использовать скрипты и анализировать тип поднятого объекта не в логике, а прямо получая его из колбека on_item_take. В этом случае вы существенно снижаете накладные расходы на обработку игровой ситуации.
Nesquik, Как ни странно talk.xml
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 26.06.2020, 13:04
|
|
Пятница, 26.06.2020, 12:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
35 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
Добрый день, модмейкерам. Прошу помощи, с данным логом
|
|
Пятница, 26.06.2020, 13:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
jeqsych, Ошибка синтаксиса в скрипте sim_board.
|
|
Пятница, 26.06.2020, 13:05
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
35 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
Цитата denis2000 (  ) Ошибка синтаксиса в скрипте sim_board. Не подскажешь исправление? 
Добавлено (26.06.2020, 13:08) --------------------------------------------- upd : исправил
Добавлено (26.06.2020, 13:22) --------------------------------------------- ещё вопрос, в squad_descr_escape можно прописать свой профиль нпс?
Сообщение отредактировал jeqsych - Пятница, 26.06.2020, 13:22
|
|
Пятница, 26.06.2020, 13:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
jeqsych, это не профиль НПС, а секция сквада, группы сталкеров, если можно так сказать, он нужен для спавна через smart_terrain, можно прописать как одного, так и несколько НПС. Тут файл описывается более подробно: CoP. Разбор squad descr
Советую еще прочитать вот это: CoP. Персонажи (официальное руководство)
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Пятница, 26.06.2020, 14:03
|
|
Пятница, 26.06.2020, 13:56
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
35 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
Цитата AziatkaVictor (  ) то не профиль НПС, а секция сквада, группы сталкеров, если можно так сказать, он нужен для спавна через smart_terrain, можно прописать как одного, так и несколько НПС. Тут файл описывается более подробно: CoP. Разбор squad descr просто, хочу сделать чтобы у меня был свой файл character_desc_локация (сделал, подключил в system.ltx) создал профиль, думал можно прописать так : npc = esc_sakharov, а потом получил вылет с логом
Как мне быть?
Сообщение отредактировал jeqsych - Пятница, 26.06.2020, 14:04
|
|
Пятница, 26.06.2020, 14:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
jeqsych, это надо прописывать в нескольких файлах: "character_desc_локация.xml", "npc_profile.xml" и "spawn_sections_локация.ltx". Так же, некоторые файлы надо подключить. Например, "spawn_sections_локация.ltx" нужно подключить в файле "spawn_sections.ltx" написав в нем Код #include "spawn_sections_локация.ltx"
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Пятница, 26.06.2020, 14:07
|
|
Пятница, 26.06.2020, 14:05
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
35 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
Цитата AziatkaVictor (  ) это надо прописывать в нескольких файлах: "character_desc_локация.xml", "npc_profile.xml" и "spawn_sections_локация.ltx" Спасибо, а потом в squad_descr, в строче npc = что прописывать?
|
|
Пятница, 26.06.2020, 14:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
jeqsych, НПС, надо указать его id из файла "character_desc_локация.xml".
Так же, чтобы заспавнить этот сквад в начале игры, надо прописать его в файле "simulation.ltx". Иначе в игре вы его не увидите. Про это было написано в статье про smart_terrain, который я кидал.Добавлено (26.06.2020, 14:33) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 (  ) AziatkaVictor, Если вы используете логику для одного-пяти предметов, то это еще терпимо, но если проверяемых объектов больше стоит использовать скрипты и анализировать тип поднятого объекта не в логике, а прямо получая его из колбека on_item_take. В этом случае вы существенно снижаете накладные расходы на обработку игровой ситуации. То есть, лучше сделать через скрипты, а точнее bind_stalker? Можете намекнуть в какую сторону копать, я в скриптах не особо шарю?
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Пятница, 26.06.2020, 14:11
|
|
Пятница, 26.06.2020, 14:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
35 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
Цитата AziatkaVictor (  ) надо прописать его в файле "simulation.ltx" сквад у меня давно создан (точная копия только локация другая)
Добавлено (26.06.2020, 15:03) ---------------------------------------------
Цитата AziatkaVictor (  ) надо прописать его в файле "simulation.ltx" Сейчас, под спойлер занесу все файлы которые редачил.
spawn_sections_diggerz
simulation
squad_descr_diggerz
Скрипты редачил, закинуть под спойлеры?
|
|
Пятница, 26.06.2020, 14:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.06.2020 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
AziatkaVictor, Опишите в общих чертах, что вы хотите сделать. Тогда можно будет код порекомендовать.
|
|
Пятница, 26.06.2020, 15:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
гаспада у меня вопрос (на самом деле их два) в общем есть ли какое то ограничение по симуляционным нпс (то есть sim_default_stalker_1_default_0,1,2,3,4 и т.д) и вот вопрос есть ли ограничение по default_. Второй вопрос
стоит ai_additionals
как я понял не загружается схема поведения, но это скорее всего не точно
|
|
Пятница, 26.06.2020, 15:57
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
|
|
|