[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Lory
Понедельник, 05.02.2018, 02:04 | Сообщение # 316
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
102 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Цитата _S_k_i_F_ ( ) Перемести файл squad_shram.ltx из configs/scripts/laba_x1/smart в configs/scripts/laba_x1 Всё по старому
|
|
Понедельник, 05.02.2018, 02:04
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
PROforum
Понедельник, 05.02.2018, 08:17 | Сообщение # 317
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
140 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.09.2015 |
|
Цитата _S_k_i_F_ ( ) можно в таблицу писать <имя ствола>_nimble Не будет так работать, я же писал, что в скрипте отбрасывается часть названия секции, в моём случае « _nimble»
Цитата _S_k_i_F_ ( ) Ну или преобразовать функцию set_best_weapon так: Не работает, вот лог:
|
|
Понедельник, 05.02.2018, 08:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.09.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
113 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
28.08.2015 |
|
Всем привет. Хочу заспавнить пару трупов бандитов возле гг при старте игры. Подскажите самый простой способ и его реализацию.
|
|
Понедельник, 05.02.2018, 15:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.08.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
alanbrose, Скриптом:
Код [logic] active = sr_idle@1
[sr_idle@1] on_info = sr_idle@end %=spawn_corpse(Кого_спавнить:Имя_пути_где_спавнить)%
[sr_idle@end]
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 05.02.2018, 15:32
|
|
Понедельник, 05.02.2018, 15:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
113 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
28.08.2015 |
|
denis2000, этот универсальный способ прописывать в xr_effects?
Код function test_corpse_spawn alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid):on_death() end
Получается потребуется только character_desc и координаты, так ведь?
Сообщение отредактировал alanbrose - Понедельник, 05.02.2018, 15:39
|
|
Понедельник, 05.02.2018, 15:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.08.2015 |
|
|
|
|
|
Hoperise
Понедельник, 05.02.2018, 16:01 | Сообщение # 321
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1722 |
Награды: |
10 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
alanbrose, нет нужно прописать нпс профиль в папке гейплей, и спавн секшен в папке креатерс ещё.
|
|
Понедельник, 05.02.2018, 16:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
|
|
|
|
Lory
Вторник, 06.02.2018, 03:01 | Сообщение # 322
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
102 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Цитата _S_k_i_F_ ( ) Перемести файл squad_shram.ltx из configs/scripts/laba_x1/smart в configs/scripts/laba_x1 Ничего не меняется, особенно интересно, что когда я меняю название в патч_волк и патч_лук с guard_3_walk и guard 3_look, на guard_2_walk и guard_2_look, то все аккуратно расположены по точкам, где в сдк поставлены вейпоинты, но все равно вместо Шрама стоит обычный нпс. И я починил ту проблему, когда нпс появлялись не в точках вейпоинтов, а далеко от них, а потом уже становились на точках - проблема была в том, что они спавнились на месте, где я поставил смарт_террейн и графпоинты, а смарт переместить именно в вейпоинты, это нереально. Как решить трабл этот?
|
|
Вторник, 06.02.2018, 03:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1008 |
Награды: |
14 |
Регистрация: |
25.05.2014 |
|
Всем привет! Как отключить прожектора утром, а ночью чтобы наоборот включались?
|
|
Вторник, 06.02.2018, 15:20
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2014 |
|
|
|
|
|
Золотой Обоз
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1311 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
09.08.2015 |
|
Lory, ну понятно - там в чем фишка - нумерация должна с 1 начинаться и быть последовательной. Joni_009, назначь прожектору стори айди, и потом управляй из логики рестриктора:
Код [logic] active = sr_idle@night
[sr_idle@night] on _info = {=is_day} sr_idle@day %=turn_off(projector_id)%
[sr_idle@day] on _info = {!is_day} sr_idle@night %=turn_on(projector_id)%
|
|
Вторник, 06.02.2018, 16:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.08.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Joni_009, В xr_effects.script функции включения и выключения:
Код function turn_off_bar_lamps(actor, npc) local lamps_table = { ["bar_lights_fonar_1"] = true, ["bar_lights_fonar_2"] = true, ["bar_lights_fonar_3"] = true, ["bar_lights_fonar_4"] = true, ["bar_lights_fonar_5"] = true, ["bar_lights_fonar_6"] = true, ["bar_lights_fonar_7"] = true, ["bar_lights_fonar_8"] = true, ["bar_lights_fonar_9"] = true, } local obj for k,v in pairs(lamps_table) do obj = get_story_object(k)
if obj then obj:get_hanging_lamp():turn_off() else -- end end end
function turn_on_bar_lamps(actor, npc) local lamps_table = { ["bar_lights_fonar_1"] = true, ["bar_lights_fonar_2"] = true, ["bar_lights_fonar_3"] = true, ["bar_lights_fonar_4"] = true, ["bar_lights_fonar_5"] = true, ["bar_lights_fonar_6"] = true, ["bar_lights_fonar_7"] = true, ["bar_lights_fonar_8"] = true, ["bar_lights_fonar_9"] = true, } local obj for k,v in pairs(lamps_table) do obj = get_story_object(k)
if obj then obj:get_hanging_lamp():turn_on() else -- end end end
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 06.02.2018, 17:00
|
|
Вторник, 06.02.2018, 16:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Lory
Вторник, 06.02.2018, 18:44 | Сообщение # 326
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
102 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Цитата _S_k_i_F_ ( ) ну понятно - там в чем фишка - нумерация должна с 1 начинаться и быть последовательной. Я в моддинге ещё зелёный совсем, хотелось бы всё поподробнее
|
|
Вторник, 06.02.2018, 18:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
svo6o9a
Вторник, 06.02.2018, 20:50 | Сообщение # 327
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
Ошибка при compile\bild ERROR: Validation failed. Invalid scene.
Сообщение отредактировал svo6o9a - Вторник, 06.02.2018, 20:51
|
|
Вторник, 06.02.2018, 20:50
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
atanda
Вторник, 06.02.2018, 21:09 | Сообщение # 328
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
denis2000, есть более эргономичная реализация:
Код action(obj, object(object.turn_off), cond(cond.time_end))
obj - объект, на который ставим действие. object(object.turn_off) - действие. Объект класса object, что сделать в данный момент с объектом. Если быть более точным, то записывает в некое хранилище, откуда впоследствии выполнит. Также существуют ещё и класса look, move и, возможно, ещё. Я с этим не до конца разобрался. Пока понял, что класс действия преобразует константу, в данном случае turn_off, во что-то ещё. Или просто все эти классы действий были созданы чтобы иметь некий интерфейс, который будет затем подаваться классу entity_action. cond(cond.time_end) - ну... даже описывать надеюсь не надо.. Единственное, что скажу, что это условие при котором действие будет выполняться. Но у меня с этим как-то незаладилось(не все условия срабатывалми, поэтому и пришлось установить для этого объекта несвойственное для него условие окончания времени). Всего в этом классе имеется семь констант-условий, которые потом подаются конструктору этого класса. Это соответственно условие окончания анимации, движения, смотра*, времени(???), звука(так и не понял где его можно использовать) и ещё какие-то act_end, object_end - так и не понял за что они отвечают.
Вообще с этими действиями можно играться - прожектору можно задать путь, на который он будет смотреть, с установкой скорости по х и у. Проверять окончание анимации(может прийти на помощь калбэку animation_end или как его там:) ). путь следования задать, при этом с условием. У меня, спойлерну немножко, так в своём моде несколько схем работает.
*объекту класса look можно задать скорость, с которой он будет двигать направление взгляда в точку заданную ему, например:
Код action(self.object, look(self.path:point(way_point), 0.3, 0.5), cond(cond.look_end)) self.path:point(way_point) - выдрал из своей схемы, эта точка в которую будет смотреть объект 0.3 и 0.5 - скорость движения до этой точки. cond(cond.look_end) - условие окончания "смотра", т.е. например дошёл он взглядом до этой точки и всё, условие выполнено.
|
|
Вторник, 06.02.2018, 21:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
svo6o9a, Чуть выше по логу конкретная причина.
|
|
Вторник, 06.02.2018, 21:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
svo6o9a
Вторник, 06.02.2018, 21:12 | Сообщение # 330
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
Вот что то
|
|
Вторник, 06.02.2018, 21:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|