Случайная подборка модов
Новое Время. Судьба наемника
2.3
Legend Returns 0.9.2
4.0
Pain of The Past
2.8
Путь Человека
4.0
Вектор Отчуждения
4.2
Soc Style Addon 2.0
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 27.04.2019, 15:10 | Сообщение # 3526
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Я на 11 сижу, такие арты бывают только если двухсторонняя текстура или после слияния вершин забываю уменьшить растояние и сливаются текстуры у двух соседних вершин...

    <монстер>_dead.ogf вообще незнаю для чего, там такие же модели как и обычные... А мне нужны именно трупы, в поломаном состоянии мутанты...
      Злобная реклама
    Суббота, 27.04.2019, 15:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Prostomod
    Суббота, 27.04.2019, 15:25 | Сообщение # 3527
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    Policai, 11 у меня нету, видно более старая версия, может быть у меня ещё причины есть. Но всё равно спс за помощь. Ну а мутанты... Получается только или спавн дохлыми, или создать статический объект на основе модельки мутанта.
      Злобная реклама
    Суббота, 27.04.2019, 15:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  Aurelio
    Суббота, 27.04.2019, 18:18 | Сообщение # 3528
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 21
    Награды: 0
    Регистрация: 15.04.2019

    Цитата denis2000 ()
    Насколько я помню сталкер который получил назначение на работу начинает путь по маршруту walk не с нулевой точки, а либо с ближайшей либо с рандомной это задается в скрипте обслуживающем конкретную схему поведения.

    Назначение же на свободные работы производит скрипт smart_terrain.script, там и ищите причины.


    Спасибо за наводку. Покопался в скриптах и устранил проблему. Сталкер действительно начинал путь с ближайшей точки, а не с начальной. Файл move_mgr.script, функция
    function move_mgr:setup_movement_by_patrol_path()
    ........
    if self.current_point_index then
    self.object:set_start_point(self.current_point_index)
    self.object:set_patrol_path(self.path_walk, patrol.next, patrol.continue, true)
    else
    self.object:set_patrol_path(self.path_walk, patrol.nearest, patrol.continue, true)
    end
    ........

    Заменил patrol.nearest на patrol.first и все заработало как должно. А с назначением на работы проблем и не было.
      Злобная реклама
    Суббота, 27.04.2019, 18:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.04.2019
    Российская Федерация  Крим
    Воскресенье, 28.04.2019, 12:42 | Сообщение # 3529
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 231
    Награды: 1
    Регистрация: 21.04.2019

    При компиляции локации доходит 99.59% и дальше программа закрывается, без вылета. Помогите решить.
    Прикрепления: 7224694.png (70.7 Kb)
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2019, 12:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.04.2019
    Российская Федерация  Prostomod
    Воскресенье, 28.04.2019, 12:48 | Сообщение # 3530
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    Крим, почему без вылета? Вот лог. У вас нету THM'ки (файл текстуры с разрешение .THM) какой-то текстуры из лога или она битая. Просто создайте эту THM'ку.
    Сообщение отредактировал Prostomod - Воскресенье, 28.04.2019, 12:53
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2019, 12:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  Крим
    Воскресенье, 28.04.2019, 13:18 | Сообщение # 3531
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 231
    Награды: 1
    Регистрация: 21.04.2019

    Prostomod, все равно не понял.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2019, 13:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.04.2019
    Российская Федерация  Prostomod
    Воскресенье, 28.04.2019, 13:45 | Сообщение # 3532
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    Крим,
    Сообщение отредактировал Prostomod - Воскресенье, 28.04.2019, 13:45
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2019, 13:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  Крим
    Воскресенье, 28.04.2019, 15:16 | Сообщение # 3533
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 231
    Награды: 1
    Регистрация: 21.04.2019

    Prostomod, теперь вот такая ошибка. Как решить?
    Прикрепления: 2594795.png (84.2 Kb)
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2019, 15:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.04.2019
    Сомали  WolfHeart
    Воскресенье, 28.04.2019, 16:27 | Сообщение # 3534
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Крим ()
    теперь вот такая ошибка.

    Крим, Логи вылетов в SDK сохраняются по пути: X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs. Лог вылета компилятора геометрии в файле xrlc_имя.log при компиляции 32 бит компилятором или в xrlc_64_имя.log при компиляции 64 бит компилятором. Копируешь из него FATAL ERROR и сюда под спойлер или заливаешь файл на файлообменник, а ссылку сюда.
    По вылету: 39 invalid faces.
    Много инвалид фейсов.
    Решение: Использовать обход инвалид фейсов или исправлять их, выбор за тобой.
    Смотри урок: Invalid faces
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2019, 16:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Aurelio
    Воскресенье, 28.04.2019, 21:00 | Сообщение # 3535
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 21
    Награды: 0
    Регистрация: 15.04.2019

    Может кто-нибудь скинуть папки scripts и configs из СоС 1.5 r6 или r7?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2019, 21:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.04.2019
    Российская Федерация  Крим
    Понедельник, 29.04.2019, 01:45 | Сообщение # 3536
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 231
    Награды: 1
    Регистрация: 21.04.2019

    Опять у меня проблемы. На картине показано, где процесс стопорится.
    Вот все, что написано в logs:
    Прикрепления: 6895419.png (15.2 Kb)
    Сообщение отредактировал Крим - Понедельник, 29.04.2019, 01:47
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2019, 01:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.04.2019
    Сомали  WolfHeart
    Понедельник, 29.04.2019, 06:30 | Сообщение # 3537
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Крим ()
    Вот все, что написано в logs:

    Цитата Крим ()
    0 graph points loaded

    А больше ничего и не нужно.
    Вылет на стадии: New phase started: Building level game graph
    Смотри урок: Создание игровой локации ч. 3
    Это тот минимум который необходим для компиляции локации.
    А вобще, по чаще заглядывай вот сюда: смотри и учись.
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Понедельник, 29.04.2019, 06:36
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2019, 06:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Беларусь  sektor_aka
    Понедельник, 29.04.2019, 07:10 | Сообщение # 3538
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1343
    Награды: 6
    Регистрация: 07.03.2016

    Цитата Крим ()
    процесс стопорится

    Может быть сгодится: https://modders.pro/Подключение_одного_уровня
    dry
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2019, 07:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2016
    Российская Федерация  SozdateL
    Понедельник, 29.04.2019, 18:47 | Сообщение # 3539
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 3
    Награды: 0
    Регистрация: 27.04.2019

    Всем привет посоны! Увлекся моддингом совсем недавно (неделя), навыков программиста тоже нет, так что если я несу полную дичь, просьба отнестись с пониманием и объяснить.
    Главный вопрос: какой нужен скрипт, чтобы title и target обновлялись, при наличии нужного кол-ва одинаковых предметов и как его прописать в title и target в файле tm_zaton.ltx
    Вообщем суть такая:
    Есть квест на поиск 10 артефактов "Кристалл". Для проверки их наличия (в диалоге, в прекондишине, дабы стал доступен диалог на их передачу) использую такой скрипт:

    Код

    function zaton_tremor_quest_have_10_kristall(first_speaker, second_speaker)
    local item_sections = {"af_cristall"}
    local needed = 10
    local count = 0
    local item_section
    local function calc(temp, item)
    if item:section() == item_section then
    count = count + 1
    end
    end
    for k,v in pairs(item_sections) do
    item_section = v
    get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor)
    end
    return count >= needed
    end


    Все работает без нареканий.
    Но при попытке вписать эту функцию в строку "title" или "target"(в файле tm_zaton.ltx) получаю вылет. Пробовал ее по всякому туда впихать - все тщетно, максимум чего удалось добиться это не правильная работа, т.е. она срабатывает независимо от того есть 10 кристаллов или нет(вар 2). Начал догадываться, что этот скрипт не годится в данной ситуации?

    Код


    title = {=zaton_tremor_quest_have_10_kristall} zaton_tremor_quest_title_1, zaton_tremor_quest_title_0    //1 вар

    title = {zaton_tremor_quest_have_10_kristall(true)} zaton_tremor_quest_title_1, zaton_tremor_quest_title_0  //2 вар


    Так же нашел в каком то гайде такой скрипт:

    Код


    fucntion has_item_by_count(actor, npc, p)
        if p[1] == nil or p[2] == nil then abort("Error in fucntion has_item_by_count") end
        local need_cnt = tonumber(p[2]) or 1
        local cnt = 0
        local function iter_inv(t, item)
      if item:section() == p[1] then
       cnt = cnt + 1
      end
        end
        actor:iterate_inventory(iter_inv, actor)
    return cnt >= need_cnt
    end


    В квесте он там был прописан так:

    Код
    title = {=has_item_by_count(kolbasa:5)}quest_5_kolbas_gavay_tit_2, quest_5_kolbas_gavay_tit_1


    тут речь шла о колбасе, не стал ничего менять, в рамках теста, скопипастил все как есть - вылет.

    И вообще инфы на эту тему крайне мало нашел, либо вообще не говорят про это, либо говорят что это слишком сложно, бред. Не думал что это станет такой проблемой, выручайте!
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2019, 18:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.04.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 29.04.2019, 19:30 | Сообщение # 3540
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    SozdateL, Получаете вылет - вкладываете свои правки подробно и лог вылета.
    Зачем изобретать велосипед если нужную функцию вы сами приводите?
    Код
    title = {=has_item_by_count(af_cristall:10)} title_2, title_1
    target = {=has_item_by_count(af_cristall:10)} target_2, target_1


    Функции кондлистов (кондлист или conditions list - это то что фигурирует в скобках {}) всегда беруться из скрипта xr_conditions.script. В данный скрипт предусмотрена передача параметров указанных в круглых скобках в виде таблицы.
    Функции же упоминаемые в диалогах берутся из указанного в префиксе функции скрипта:
    Код
    <precondition>dialogs_jupiter.jup_b47_employ_squad</precondition>

    тоесть скрипт dialogs_jupiter.script функция jup_b47_employ_squad и передача дополнительных параметров не предусмотрена.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 29.04.2019, 19:39
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2019, 19:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: