[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
denis2000, а как это сделать? В едиторе загружается только xr-файлы.
|
|
Пятница, 22.05.2020, 12:49
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
AziatkaVictor,
Говорю же муторный это процесс. для начала в логе смотри на что жалуется PE, потом распаковый в Particle Editor Tool и удаляй то на что жалуется и собирай заново. В итоге в конце концов ты сможешь запустить собранный файл в РЕ с кучей ошибок. но это уже неважно, там уже будет возможность работать в распакованном виде, будешь исправлять битые файлы и собирать уже в РЕ..
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 22.05.2020, 15:15
|
|
Пятница, 22.05.2020, 15:10
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
29 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
Имеется две проблемы, прописал story_id спавн элементу, указываю его в таргете, метка показывается, однако так же указал target = {=actor_has_item(pda)} zat_a2_stalker_barmen, boroda_pda_quest, по факту когда я беру КПК должна обновляться метка как и описание, однако метка показывает на гг и не обновляется квест. Так же диалог впадает в цикл, потому что функция <precondition>nachalo.kpk_quest_has_item</precondition> не проверяет кпк в инвентаре, если что функцию укажу ниже. Кто знает как сделать, чтобы метка перестала показывать на ГГ и диалог перестал входить в цикл - помогите.
Если что, под меткой на гг я имею ввиду следующее : https://imgur.com/a/NIliVpX
Сообщение отредактировал Stalker54 - Пятница, 22.05.2020, 15:49
|
|
Пятница, 22.05.2020, 15:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Stalker54, В методе db.actor:object("pda") как и в функции actor_has_item в качестве аргумента указываться имя секции предмета. А диалог зацикливается потому что вы не поставили екшен окончания диалоги ни в одну из веток, тогда как она должна быть в обеих.
|
|
Пятница, 22.05.2020, 16:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
29 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
denis2000, спасибо, действительно помогло. Просто в SDK имя указано как pda, а в файлах игры device_pda.
Сообщение отредактировал Stalker54 - Пятница, 22.05.2020, 20:57
|
|
Пятница, 22.05.2020, 17:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
А как сделать проверку в скриптах, держит ли ГГ нож в руках? Пытался сам найти, но так и не смог...
|
|
Пятница, 22.05.2020, 18:49
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
AziatkaVictor, Может быть это поможет, в Dead Air эта проверка есть к сожалению не могу сказать в каких именно скриптах. Я по ищю вдруг найду. А если не секрет дайте угадаю вы хотите для мода мясник добавить проверку на нож?
|
|
Пятница, 22.05.2020, 19:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
AziatkaVictor, я проверял болт в руках через db.actor:active_slot(слот). У ножа как я помню номер слота 1.
Добавлено (22.05.2020, 19:56) --------------------------------------------- упс, то есть db.actor:active_slot() == слот
----------------------------------------------
Цитата AziatkaVictor (  ) То есть, вот так Да.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 22.05.2020, 20:07
|
|
Пятница, 22.05.2020, 19:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
То есть, вот так: Код if db.actor:active_slot()==1 then (Действие) else end
|
|
Пятница, 22.05.2020, 19:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
29 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
Добрый вечер, не подскажите можно ли сделать НПС невидимым ?
|
|
Пятница, 22.05.2020, 20:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
Stalker54, попробуй модельке нпс вписать текстуру trees_fuflo она прозрачная но не совсем
|
|
Пятница, 22.05.2020, 21:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Stalker54, Если нужно полностью, то можно удалить у модели НПС шейп, а если нужен полупрозрачный то соответствующими шейдерами с прозрачностью.
OP_artovod, Текстура trees_fuflo прозрачна только при определенном шейдере, на стандартном шейдере НПС она будет непрозрачной.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 22.05.2020, 21:07
|
|
Пятница, 22.05.2020, 21:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
29 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
denis2000, шейп удалять в actor editor'e ? Или нужен 3d's max с аддоном ?
Сообщение отредактировал Stalker54 - Пятница, 22.05.2020, 21:11
|
|
Пятница, 22.05.2020, 21:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.05.2020 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Stalker54, Для этого 3D редактор требуется.
|
|
Пятница, 22.05.2020, 21:12
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Вот скрипт, который присваивает надпись. Я хочу, чтобы если в руках нож была одна запись, а если нет - другая. И я сделал так:Код local character_use = (ini:r_string(self.object:section(), "character_use")) local character_not_use = "monstr_character_use" if db.actor:active_slot()==1 then self.object:set_tip_text(character_use) else self.object:set_tip_text(character_not_use) end Но тут проблема, надпись присваивается в момент смерти мутанта, то есть, если я убил его ножом будет одна надпись, а если пистолетом - другая. Как сделать проверку каждую секунду для надписи, как в Update, чтобы она менялась при смене оружия?
|
|
Пятница, 22.05.2020, 22:23
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|