Случайная подборка модов
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
Old Episodes. Episode 2. War of Zone.
3.1
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Pain of The Past
2.8
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
Тайный путь
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Cut X-Ray project [ТЧ, ЧН, ЗП]
Российская Федерация  SkyLoader
Пятница, 09.09.2011, 18:30 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

Проект Cut X-Ray.

Описание: Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.

Авторы: SkyLoader, _Призрак_

Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02

Страница на Moddb: Ссылка





Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
  Злобная реклама
Пятница, 09.09.2011, 18:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  Scavenger
Воскресенье, 08.01.2012, 05:10 | Сообщение # 511
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

Quote (Deathdoor)
а те конфиги, что вы привели вообще без понятия работают или нет.

Работают же (по кр. мере в ТЧ - остальное не знаю...). Причём все. Более-менее нормальный рэгдолл в PL сделан именно через изменение этих параметров, а именно отбрасывание тела при смерти; доп. ускорение в сторону, в которую НПС двигался непосредственно перед смертью (идиотская задумка, но с собаками бывает интересно); цепляние модели выступающими частями тела за геометрию локаций; сопротивление воздуха (чтобы не парИли с высоты словно семя одуванчика); начальное трение, конечное и время его изменения; высота подкидывания модели уже дохлого и лежащего непися при выстрелах (сделайте значение повыше и постреляйте в труп - цирк да и только ))). Вооот... А потом, через какое-то время я уже и скелеты поменял, но это было гораздо позже.
Ппц, оффтоп... Умоляю, не бросайте меня в терновый куст wink
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 05:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Российская Федерация  Geoset
Воскресенье, 08.01.2012, 14:41 | Сообщение # 512
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Вспомнил еще один момент, касающийся оружия.
На классе WP_AK74 есть возможность настроить три режима прицеливания для трех ситуаций:
1. Прицеливание для обычной стрельбы (ПГ не установлен);
2. Прицеливание для стрельбы из ПГ;
3. Прицеливание для обычной стрельбы (ПГ установлен).

Если установить на оружие ПГ, но не переключаться на стрельбу из него, то будет работать режим "3". Однако, если ПГ снять, то переключение к режиму "1" не происходит, остается режим "3". Нормальные настройки устанавливаются только если после этого установить и снять оптику.

На оригинальном АК-74 это практически не заметно, т.к. настройки режима "1" и режима "3" для него почти не отличаются. А вот для коллиматорных прицелов на костях ПГ - весьма критично.
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 14:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  _Призрак_
Воскресенье, 08.01.2012, 18:41 | Сообщение # 513
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

to Shadows
Ты писал о том что можно восстановить отметку вещей лежащих в слотах зеленым, как в билдах. К сожалению восстановить не получится, только врезкой.
В финалке, есть функция, которая закрашивает предметы осталась, но она принимает true или false в зависимости от того нужно ли закрашивать предмет КРАСНЫМ цветом. На будущее скажу что я смотрел в билде 2945, функция CUITradeWnd__ColorizeItem адрес 1038E127

Тоже самое про равнозначные слоты - только врезкой. Править нужно функцию CInventory__CanPutInSlot, но там все гораздо проще - есть отличное место для врезки: одна из функций, вызываемых по стеку всегда возвращает true, поэтому есть место для врезки. Какая именно - уже не помню, но она точно возвращает всегда true так как состоит только из одной команды: mov al,1
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 18:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Российская Федерация  Alex009
Воскресенье, 08.01.2012, 19:02 | Сообщение # 514
soProject - AI in multiplayer
Статус:
Гость:
Сообщений: 61
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Переходите уже на подключение дополнительной либы...тогда все ваши врезки в код сможете делать какие захотите, не ограничиваясь местом в настоящей либе...просто прыгнули из нужной функции в свою и там сделали что надо да завершили...или вызвали свою функцию когда нужно (оно лучше - меньше мороки со стеком, при прыжке в итоге может получиться что стек кривой...верхушка стека (ESP) не там где надо...к примеру в результате функция после retn выйдет не туда куда нужно - точки возвращения тоже хранятся в стеке)

Самое простое без использования отдельных программ-инжектеров - сделайте патч, по типу тех, что делаете сейчас который просто будет грузить нужную либу...а она уже будет дальше хуки сама ставить...

Если нужно могу предоставить пример либы с хуками...могу так же лаунчер от своего мода дать - он запускает игру и подцепляет к ней нужную либу
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 19:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Украина  Viнt@rь
Воскресенье, 08.01.2012, 19:25 | Сообщение # 515
Spectrum project
Статус:
Новичок:
Сообщений: 381
Награды: 2
Регистрация: 10.10.2010

Alex009, а что за лаунчер и что либа делает?

и правда, ведь легче будет подключать свою либу, больше функций можно реализовать, да и к тому же можно сделать интерпретируемые функции из С++ в LUA, как это делет в своем лаунчере Аплет для НЛЦ 6...
Сообщение отредактировал Viнt@rь - Воскресенье, 08.01.2012, 19:30
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 19:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2010
Российская Федерация  Alex009
Воскресенье, 08.01.2012, 19:42 | Сообщение # 516
soProject - AI in multiplayer
Статус:
Гость:
Сообщений: 61
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

лаунчер - программа которая запускает игру и подключает к ней нашу библиотеку (dll)
а либа меняет нужные данные в памяти (в оперативке), не затрагивая сам файл на жестком диске...
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 19:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  _Призрак_
Воскресенье, 08.01.2012, 19:51 | Сообщение # 517
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

Alex009
Хм, уже есть вариант как делать врезки, но правда он получается немного.... муторным. Поэтому я им и не пользуюсь
А если можно, то дай пожалуйста пример либы с хуками
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 19:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Российская Федерация  Alex009
Воскресенье, 08.01.2012, 19:56 | Сообщение # 518
soProject - AI in multiplayer
Статус:
Гость:
Сообщений: 61
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

http://code.google.com/p/stalker-soproject/downloads/list - S.T.A.L.K.E.R. Hook Sample

Дан пример прикрепления библиотеки к игре через лаунчер,а библиотека добавляет вызов своей функции из F_entity_Create (данная функция вызывается игрой при создании какого либо объекта) в нашей функции просто выводится название объекта...также есть пример проверки CLevel::IsServer (сервер игра или только клиент)
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 19:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  SkyLoader
Воскресенье, 08.01.2012, 21:07 | Сообщение # 519
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

_Призрак_,
Quote
Кстати на счет 3D статика в инвентаре:

Ну как-бы я и говорил, что пока восстановлению не подлежит.

Quote
можно восстановить отметку вещей лежащих в слотах зеленым, как в билдах

Я тоже смотрел, что там сделано так через новую ф-цию CUITradeWnd::ColorizeItem, хотя так определенно о восстановлении сказать и не могу, ибо в ЛА это восстановлено. Может Колмогор восстановил это врезкой, хотя я в этом сомневаюсь.

Alex009, единственный минус - это запуск отдельной программы - лаунчера, а не XR_3DA.
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 21:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  [Partisan]
Воскресенье, 08.01.2012, 21:12 | Сообщение # 520
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

SkyLoader, мог бы ты убрать автоприцеливание клавишей Shift при виде от 3-го лица?
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 21:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Российская Федерация  Alex009
Воскресенье, 08.01.2012, 21:48 | Сообщение # 521
soProject - AI in multiplayer
Статус:
Гость:
Сообщений: 61
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

сам запуск игры идёт через лаунчер (во всяком случае зов припяти точно) - Stalker-COP.exe, хотя самим сталкером является xrEngine.exe...главное это плюсы - лёгкое изменение движка, как захочется...хоть половину движка переписывать на свой лад
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 21:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  RayTwitty
Воскресенье, 08.01.2012, 22:54 | Сообщение # 522
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

_Призрак_,
Quote
Хм, уже есть вариант как делать врезки, но правда он получается немного.... муторным. Поэтому я им и не пользуюсь

А никто не пробовал у Колмогора спрашивать, каким образом он делает врезку в код? Или там полная конспирация?

Вообще он при желании мог бы много чего сделать. Наверно зная это, ему стало неинтересно ковырять двиг...
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 22:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  _Призрак_
Воскресенье, 08.01.2012, 23:04 | Сообщение # 523
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

Shadows
Есть метод по которому делает врезку маландринус. А колмогор не сделал ни единой врезки в код. Все его правки - это именно замена одних команд на других. По крайней мере те что лежат в открытом доступе

SkyLoader
Но что мешает сделать врезку в какой нибудь библиотеке, которая вызывается 100% при старте, и в которой никому не придет в голову что либо редактировать и оттуда сделать вызов функции из нашей библиотеки? Причем если пользоваться вариантом от алекса, то можно будет вызывать не только функции написанные на ассемблере, но и на С/С++. Например можно написать нормальный math.random, а то от стандартного многие нос воротят. Ну или даже банальную запись в файлы можно организовать
Сообщение отредактировал _Призрак_ - Воскресенье, 08.01.2012, 23:05
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 23:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Российская Федерация  RayTwitty
Воскресенье, 08.01.2012, 23:45 | Сообщение # 524
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

_Призрак_,
Quote
А колмогор не сделал ни единой врезки в код. Все его правки - это именно замена одних команд на других. По крайней мере те что лежат в открытом доступе

А как же длл, в которой можно через консоль менять фов + плюс включать через ту же консоль возможность нормально юзать патроны с пояса? Еще там арты из рюкзака действуют. Не думаю что там простая замена команд.
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 23:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  _Призрак_
Воскресенье, 08.01.2012, 23:54 | Сообщение # 525
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

Shadows
Да, извини, забыл про фов и патроны, но там был механизм тот же что и маландринуса - в конец длл добавлялся еще один раздел, куда пихался код.
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 23:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Поиск: