Случайная подборка модов
OGSE 0.6.9.3
4.2
Dream Reader - Dangerous Area
4.1
Lost World Requital
3.9
Контракт на хорошую жизнь
4.1
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Погоня за Праздником 2: В Ожидании Чуда...
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Cut X-Ray project [ТЧ, ЧН, ЗП]
Российская Федерация  SkyLoader
Пятница, 09.09.2011, 18:30 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

Проект Cut X-Ray.

Описание: Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.

Авторы: SkyLoader, _Призрак_

Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02

Страница на Moddb: Ссылка





Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
  Злобная реклама
Пятница, 09.09.2011, 18:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  saruman_ten
Пятница, 06.01.2012, 12:18 | Сообщение # 496
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1274
Награды: 2
Регистрация: 02.12.2011

power-cat,
Quote
P.S.S. 6. Коллизия для класса вертолетов. - эт типа ГГ Халк и способен двигать огромной кусок металла массой с тонну,

это чтоб вертолет имел коллизию с окружением, чтоб нельзя было пройти сквозь него, для самого вертолета это только минус, в первое же дерево врежется, а вот если сделать идентичный класс как у вертолета но с колизией... тут фантазия может развернуться не на шутку от того что можно реализовать
Сообщение отредактировал saruman_ten - Пятница, 06.01.2012, 12:20
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 12:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2011
Российская Федерация  BioShocker
Пятница, 06.01.2012, 12:20 | Сообщение # 497
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1332
Награды: 2
Регистрация: 07.12.2011

Quote (Renson)
Слушайте, а это вин. Классная тварь получится!
Может, выложишь? :D


К сожалению, Renson, я говорил о снорках, становящихся невидимками после смерти <=/ Что жуууутко раздражает...
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 12:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.12.2011
Российская Федерация  Geoset
Пятница, 06.01.2012, 12:49 | Сообщение # 498
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Quote (Renson)
Вальтер в конфигах Стального Крыса или АПС в Арсенале.

Там они сделаны на классах автоматов - WP_AK74, или WP_LR300, или еще каком. В чём проблема? А в том, что на этих классах нет затворной задержки - соответствующая анимация не используется. А на классах пистолетов - используется, но нельзя изменить режим стрельбы.

При этом разных пистолетных классов - 4 штуки, а чем они отличаются - не понятно, никаких различий в функционале не нашёл.
Сообщение отредактировал Geoset - Пятница, 06.01.2012, 12:51
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 12:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  Deathdoor
Пятница, 06.01.2012, 16:04 | Сообщение # 499
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Quote (saruman_ten)
вроде не в скелете дело, есть мод на амк изменяющий регдол, там как раз таки нет отлета тела при убийстве в хед и трупы движутся немного реалистичнее, не знаю правда что именно там правилось, но вроде только конфиги

фигня это всё. Нормально скелет правиться только в модели. Про отлёт я уже написал - это толко хит импульс оружия.

Quote (power-cat)
P.S. Кости вроде как для всяких физических обьектов. Типа стулья, шкафы... Чтобы разрушались и т.д.

Для игры труп непися ничем не отличаеться от бочки или ящика, никакие конфиги на него уже не действуют, а начинает работать то, что прописано в скелете модели.

Добавлено (06.01.2012, 16:04)
---------------------------------------------
Вы все сначала разберитесь с тем, как взаимодействуют объекты с миром игры, а потом уже стройте свои предположения и предложения.
Заопмните рази навсегда - с физикой взаимодействует тольо меш модели и ничто более. Это для мертвых. Для живых да, немного завязано на конфиги, но без мешей существо тоже будет неполноценным (кстати это очень распространённая ошибка начинающих модмекеров, которые забывают подгрузить настройки костей, а потом удивляються почему с неписем нельзя поговорить и пули сквозь него пролетают).
В докозательство могбы выложить модель непися с идеально настроенными костями (без всяких конфигов) который ведёт себя (когда мертв) как труп в реальности. И без той самой говёной билдовской "тряпичности" на которую все почему то фапаюти выдают за "тру физику". Но к сожалению пока немогу - это наработка для трёшки, оттуда ве желающие и смогут его вытянуть wink

кстати, с машиной аналогично. В можете смело убрать из конфига часть отвеающую за колёса с пружинами. Все эти параметры беруться только из модели.

поэтому ненадо Скайлоадера напрягать тем, что некасаеться движка вовсе.
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 06.01.2012, 16:06
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 16:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  saruman_ten
Пятница, 06.01.2012, 16:12 | Сообщение # 500
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1274
Награды: 2
Регистрация: 02.12.2011

Deathdoor, у той же модели бочки один интересующий нас параметр - это вес, и насчет вот этих параметров неписей ты не слышал:
Code
ph_skeleton_airr_lin_factor = 0.7 - фактор линейного сопротивления воздуха.
ph_skeleton_airr_ang_factor = 5.0 - фактор углового сопротивления воздуха.
ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 - фактор трения в суставах joints, которое устанавливается по прошествии ph_skeleton_delay фреймов после активации скелета.
ph_skeleton_ddelay = 20 - см. предыдущий пункт.
ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 - множитель для импульса, передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения.
ph_skel_shot_up_factor=0.8 - добавляется к Y-компоненте вектора направления импульса, передаваемого скелету (так, шоб он ввверх сильнее летел). Это не множитель, а просто число, которое добавляется к Y-компоненте нормированного вектора, после чего вектор снова нормирутся, величина импульса при этом остается неизменной. Длина нормированного вектора равна 1.0 - поэтому, если ph_skel_shot_up_factor существенно больше единицы, скелет от всевозможных хитов будет подскакивать только вверх, а не по направлению нанесенного хита.
ph_after_death_velocity_factor - скорость монстра до момента смерти умножается на ph_after_death_velocity_factor и присваивается скелету монстра, который создается после смерти.

вот например если уменьшить ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 то не куда не улетит труп во время смерти от пули пм
с машинами согласен, эти параметры там не нужны, но трение хоть и зависит от модели и материала, но имеет прямую зависимость от конфига
Сообщение отредактировал saruman_ten - Пятница, 06.01.2012, 16:16
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 16:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Пятница, 06.01.2012, 16:52 | Сообщение # 501
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

чем труп отличаеться от машины или бочки?
плюс взаимодействие материалов тоже не записанов конфиге.
а те конфиги, что вы привели вообще без понятия работают или нет. я их никогда не трогал. а обходился тем, что есть в самом скелете. тем более если прчтёте там есть хорошое замечание
Quote (saruman_ten)
передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения

потому как для мертвого, все эти параметры уже ненужны.

и вообще это оффтоп жуткий, не имеющий отношения к правке движка. Не будем засирать тему, если физика как игровое явление интересна, то давайте создадим отдельную тему и там будем обсуждать/экспериментировать
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 06.01.2012, 16:55
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 16:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  saruman_ten
Пятница, 06.01.2012, 17:48 | Сообщение # 502
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1274
Награды: 2
Регистрация: 02.12.2011

Deathdoor, я просто хотел сказать что вот эти полеты тел при убийстве зависят как и от конфига так и от импульса, а билдовская физика это вообще что то с чем то, балоны которые выше актора падали от одной пули, мешки тоже как живые какие то передвигались, это к тому что физика там была не лучше совсем, и нужно рассматривать каждый случай в отдельности а не списывать все на движок
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2011
Российская Федерация  Nostromo
Суббота, 07.01.2012, 01:00 | Сообщение # 503
Статус:
Зевака:
Сообщений: 4
Награды: 0
Регистрация: 24.12.2011

Можно ли сделать подствольник многозарядным? На одном из форумов выкладывали модель STEYR AUG с подствольным дробовиком, хотелось-бы или AUG сделать полноценным или чего-то вроде Иж-94 или Crossfire M88
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 01:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.12.2011
Украина  @Тихий@
Суббота, 07.01.2012, 14:15 | Сообщение # 504
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 80
Награды: 0
Регистрация: 06.01.2012

Ух прикольно, надо будет поиграть :D
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 14:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2012
Украина  student91122
Суббота, 07.01.2012, 16:16 | Сообщение # 505
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 108
Награды: 0
Регистрация: 05.05.2011

Можно ли сделать "Отсутствие распознавания неписей перекрестием" в ЗП?
Сообщение отредактировал student91122 - Суббота, 07.01.2012, 16:17
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2011
Российская Федерация  [Partisan]
Суббота, 07.01.2012, 16:23 | Сообщение # 506
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

student91122, в настройках игры "Распознание НПС"
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Украина  student91122
Суббота, 07.01.2012, 16:31 | Сообщение # 507
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 108
Награды: 0
Регистрация: 05.05.2011

Мне нужно полностью отключить.Чтоб в настройках нельзя было включить обратно.
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2011
Российская Федерация  [Partisan]
Суббота, 07.01.2012, 16:33 | Сообщение # 508
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

student91122, это так важно???
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Украина  student91122
Суббота, 07.01.2012, 16:34 | Сообщение # 509
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 108
Награды: 0
Регистрация: 05.05.2011

[Partisan], Да!
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2011
Российская Федерация  _Призрак_
Воскресенье, 08.01.2012, 00:27 | Сообщение # 510
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

Кстати на счет 3D статика в инвентаре:
Класс отвечающий за это - CUI3dStatic. В билде 1850 он есть:

А в 2945 (фактически релиз ТЧ) его вырезали. Подчистую :(


Поэтому восстановить его практически невозможно. Тут даже просто врезкой в код не обойтись
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 00:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Поиск: