Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Ладно, посмотрю, если обход глючить не будет, то добавлю.
А вообще, я когда ТЧ проходил чистый лет 10 назад, вообще не замечал что кто-то там дохнет и трупы лежат. Как-то надо было добежать до монолита и всё
Кстати, у одного меня как-то тупит сцена со свободовцами на входе АС? Они почему-то садятся и начинают что-то употреблять, а их в это время расстреливают долговцы. Уж часом, не "самолечение" ли это?))
ЦитатаDandySC ()
Сразу извиняюсь за оффтоп, но он будет совсем небольшим. Подскажите мод(ы), в котором есть рабочее открывание дверей у машин ? Кроме LA, в которой эта фича движковая.
Хочешь выдрать себе?)) Без правки движка нормально не сделать, скорее всего. В ОЛР вроде как-то криво всё через перебиндинг клавиш, в ЛА просто восстановили билдовскую версию, но она тоже далеко не идеальна. У меня двери более "гибкие", работают лучше, можно задавать нужные области модели для обработки, корректно меняются подсказки для всех случаев, есть звук открытия и закрытия (причем он воспроизводится именно тогда, когда дверь физически закрылась), при желании можно добавить неограниченное количество дверей, например можно запилить люки у БТРа и т.д.
RayTwitty, по поводу апгрейдов очень интересно, все таки, реализация этого дела движковая или в скриптах? Если на скриптах - очень круто. А если на движке - это так XRE запатчили?
Да, это явно самолечение. Скорее всего, этим свободовцам специально в спавне занижен уровень ХП(у них в спавне прописано health = 0.14999999 вместо 1), чтобы долговцы быстро их положили. Ну двигл видит, что у них хп мало и заставляет их, наперекор скриптам засады, принимать таблетки для лечения. А вообще у меня другая проблема была- я 5 раз перезапускал AC, и все 5 раз некоторые свободовцы из патруля (когда один, когда 2) просто начинали расстреливать долгарей:D пока по скрипту долговцы не активизируются и не дадут люлей.
И да RayTwitty, надо бы вертолёт в МГ усилить - а то он вообще ни одного найма у меня не убил, хотя раз 6 начинал побег, а ГГ то даже без ножа - вообще труба полная.
Добавлено (23.01.2019, 12:05) --------------------------------------------- Кстати да, насчёт самоубийства ботов в кострах - я понял в чём суть. Оказалось что дело в рестрикторах с именем "camp_fire_№". Данный рестриктор накрывает все костры в игре и имеет специальный тип (restrictor_type = 2) - данный вид зоны запрещает ботам входить внутрь накрытой области. Но в игре часть костров имеет restrictor_type = 3, который является, так скажем, дефолтным рестриктором, что и влечёт за собой смерть в кострах (проще говоря - костры накрыты не тем типом рестриктора, что и порождает трупаки в кострах). Достаточно просто сменить тип рестрикотра с 3 на 2 у всех рестрикторов с именем "camp_fire_№ рестриктора" в all.spawn, и проблема исчезнет.
А насчёт покидающих базу свободы ключевых персонажей - у них в логике написано:
[smart_terrains] mil_freedom = {-aes_arrive_to}
То есть после выдачи поршня aes_arrive_to боты "отвязываются" от лагеря и идут в другие лагеря, где есть "работа" (или просто бродят, если таковой нет). Достаточно просто заменить {-aes_arrive_to} на true, чтобы было так
[smart_terrains] mil_freedom = true
И всё - Лукаш, Скряга, Повар и т.д. никуда не уйдут.
Сообщение отредактировал HanSola - Среда, 23.01.2019, 12:08
Честно говоря, если получится, то да) Только в том случае, если открываются они не только у запорожца. Я вообще оттуда много повытаскивал, но о дверях до этого не думал.
Уважаемые, могу поделиться одной маленькой радостной новостью! Закончил прописывать апгрейд улучшения для оружия ВСС "Винторез"! ура, ура, ура! На очереди АН-94 "Абакан"
Сообщение отредактировал _professor_Sakharov_ - Суббота, 02.02.2019, 14:34
Уважаемые, могу поделиться одной маленькой радостной новостью! Закончил прописывать апгрейд улучшения для оружия ВСС "Винторез"! ура, ура, ура! На очереди АН-94 "Абакан"
Это прекрасно! А как это потом будет внедрено? Путем кумулятивного патча у автора? Или просто как народные правки?
А можешь по секрету всему свету пару слов написать про изменения в новой версии?
На вскидку то что сейчас вспомнил: 1) измененные уровни со скринов этого поста - http://ap-pro.ru/forum/35-1568-345666-16-1352910774 Саркофаг будет 100%, Бар из 2571 скорее всего тоже, вот на счет подземелий Агропрома хз, если откопаю тот спавн. 2) скорее всего будет зеленый карлик 3) новые фичи: открываемые двери и новая физика машин, апгрейды оружия и механики, новый ПНВ и т.д. 4) тонна исправлений и улучшений