Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Привет всем, камрады помогите советом, как сделать, чтобы выкупить у НПС имеющиеся оружие - натаскал и подобрал кучу абаканов, LR300, Гроз и другого оружия помощнее в хороших состояниях, хочу заменить у одиночек их обрезы и МP5. В m_stalker.ltx поправлено use_single_item_rule = off и can_select_items = on. В trade_generic.ltx поправил, что-бы НПС покупали оружие - они покупают, но и дальше пользуется своими обрезами и МP5, и в продаже они не появляется. Этого должно хватить, или где-то ёщё приоритеты использования оружия надо указать, чтобы купленное оружие помощнее сразу и использовалось? Спасибо за совет заранее
Ты спавн редачить можешь ? А то я свои предложения по спавну не стал туда вписывать.
Ты имел в виду спавн или РЕспавн? Респавн я трогать не буду (разве что пофиксить).
ЦитатаPrometey ()
Disel, обновил документ. Там в процессе для некоторых квестов надо будет пилить описание,диалоги,другие тексты - за этим обращайся в личку ко мне при необходимости. А по окончании твоей работы над модом сделаю правку всех уже имеющихся текстов.
Я квесты особо пилить не планирую, только если простые для оживления Болот и Темной Лощины. Я предложил собрать идеи, чтобы, если кто-то возьмется квесты допиливать, то было проще найти инфу и разобраться. В любом случае спасибо, кое-что возможно и для адаптации RMA 1.1.5 пригодится.
ЦитатаCapitN_KANG ()
Есть одна проблемка. Играю в SA 0.8.3 с адаптацией РМА 1.1.5 и криво отражаются диалоги Болта. Не подскажите, как фиксить?
Диалог с Болтом поправлю.
Сообщение отредактировал Disel - Суббота, 03.08.2019, 21:16
Я предложил собрать идеи, чтобы, если кто-то возьмется квесты допиливать, то было проще найти инфу и разобраться.
Раньше у меня были идеи перенести из PL квест с охотой на контролера на АС. Матчасть по этому сюжетному моменту не изучал и в каком билде он был хз, но мне кажется быстрее перенести готовый вариант, чем велосипедить заново из билдов.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 05.08.2019, 18:51
- на Генераторах спавн живности из Shadows addon происходит во фриплее и большинство аномалий отключается - добавлен переход с Дикой Территории на Болота - поправлена озвучка Сидора про Лиса (спасибо Avgust1n) - погода на Болотах как на Янтаре, но с ночным амбиентом как в RMA 1.1.5 - убраны ненужные файлы - исправлено отсутствие текстов в диалоге с Болтом - поправлен текст диалога с Доктором на Болотах
Посмотрел level.detail + build_details.dds - теперь трава стала слишком редкой и менее разнообразной и красивой, исчезли листья с земли. А самое главное в зданиях жилища Доктора и в доме с мед. оборудованием около моста посреди комнат, на столах, кроватях растет трава. Как минимум у Доктора это нелогично. С текстурами террейна в levels появляются непонятно откуда взявшиеся потемнения (типа теней) на земле, а с текстурами террейна из textures вместо асфальта отображается текстура травы и сама текстура выглядит хуже.
Так что оставлю оригинальный вариант. Тем более на высоких значениях плотности травы там не так уж страшно выглядит. На максимальных значениях плотности на других локациях, на мой взгляд, тоже перебор. Я бы максимальное значение плотности травы немного уменьшил.
ЦитатаPrometey ()
Disel, вопрос по переходам в МГ. Есть смысл после сюжетного посещения локации сделать доступным переход с Янтаря в МГ (планировался изначально в билдах). Потому как нам доступен только переход с МГ на Янтарь. А переход с МГ на Болота и обратно перенести на западную сторону города,по образцу OLR.
Переход Янтарь - МГ есть в оригинальном Shdadows Addon, появляется по сюжету. Переход МГ - Болота добавлен и появляется по сюжету, но не вижу смысла переносить его на запад локации, там глухой забор.
ЦитатаRayTwitty ()
Раньше у меня были идеи перенести из PL квест с охотой на контролера на АС. Матчасть по этому сюжетному моменту не изучал и в каком билде он был хз, но мне кажется быстрее перенести готовый вариант, чем велосипедить заново из билдов.
Про квесты попозже напишу.
Сообщение отредактировал Disel - Среда, 07.08.2019, 00:19
CapitN_KANG, если уже играешь, то тогда не устанавливай новую версию, там все равно критичные вещи не правятся. На крайний случай можешь включить на Генераторах бессмертие (хотя не факт, что понадобится). Для текстовых поправок можешь перенести папку config/text. Для погоды на Болотах файл game_maps_single.ltx из папки config и папку config/weathers.
а как быть со спавном - если просто удалить секцию аномалии и без смены номеров секций скомпилировать спавн -такое прокатит?
Здесь в all.spawn я ничего не редактировал и потом изменение all.spawn - это точно новая игра. Спавн монстров остался тот же самый, только в новой версии монстры спавнятся во фриплее, потому что в RMA 1.1.5 на Генераторах предполагается совсем другой геймплей. Там больше 500 аномалий на уровне и чуток монстров, где аномалий нет. По сути задача пробраться через лабиринт аномалий. Новые монстры либо еще сильнее усложнят геймплей, либо будут попадать в аномалии. Если уже начали играть, то из-за монстров смысла нет менять. Но, если кому уж очень хочется побегать по Генераторам без большинства аномалий, то пишите в личку, скажу как сделать.
ЦитатаDarkman ()
И да, надо бы Василя Везучего оживить, дабы он рассказал о ситуации на ЧАЭС.
Василий Невезучий Счастливенко есть в RMA 1.1.5 - это раненый сержант, который лежит в начале АЭС около разбитой колонны БТР-ов. С ним есть диалог, но в RMA 1.1.5 + Shadows addon у меня он почему-то оказывается погибшим. Пробовал отключать кровотечение у сталкеров - не помогло (limping state off в m_stalker). Если вдруг кто знает что не так - пишите. И, если кто помнит, в чистом RMA 1.1.5 он живой или нет?
Сообщение отредактировал Disel - Пятница, 09.08.2019, 16:16
Disel , я говорю если я тупо вырежу аномалию из спавна и без смены номеров секций потом его скомпилирую, у меня будут проблемы с его компиляцией и самой игре или нет? ваши личные редакции спавна я данном случае не затрагиваю как тему
Василий Невезучий Счастливенко есть в RMA 1.1.5 - это раненый сержант, который лежит в начале АЭС около разбитой колонны БТР-ов. С ним есть диалог, но в RMA 1.1.5 + Shadows addon у меня он почему-то оказывается погибшим. Пробовал отключать кровотечение у сталкеров - не помогло (limping state off в m_stalker). Если вдруг кто знает что не так - пишите. И, если кто помнит, в чистом RMA 1.1.5 он живой или нет?
Не знаю насчёт чистого RMA 1.1.5, но точно помню, как у меня этот чел спавнился метрах в двадцати над землёй. Я всегда почему-то думал, что он валяется раненым именно из-за падения с такой высоты. А что касается RMA 1.1.5, то там есть несколько косяков со спавном. Навскидку из того что помню: - Отсутствие задания на устранение одного из командиров Долга у Лукаша. - Отсутствие артефакта "Пустышка" на севере Армейских складов в логове Слепых псов. - Отсутствие Псевдогиганта в Мертвом лесу на Радаре.