Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Фикс лавы в Х-10 не забудьте https://gamepedia.cursecdn.com/stalker....55ddc45 Про зачистку вертолётами всех по часам неплохо. В левом углу за мостом что-то вроде военного блокпоста так и просится. Секции охранников из 2232:
Добавлено (27.07.2019, 03:30) --------------------------------------------- Харон в двух вариантах: с текстурой комбеза монолита, с текстурой научного комбеза монолита. https://drive.google.com/file....sharing
Кто готов следить за этим - создайте доску в trello.com или другом подобном сервисе. И туда записывайте все идеи от разных пользователей, а то на форуме это все быстро теряется.
Я буду следить и дополнять документ идеями из этой темы.
Disel, https://docs.google.com/documen....sharing собрал имеющиеся идеи,что ребята понаписали тут. Ты спавн редачить можешь ? А то я свои предложения по спавну не стал туда вписывать.
Могу.
ЦитатаPrometey ()
Я буду следить и дополнять документ идеями из этой темы.
Это хорошо, чтобы потом по всему форуму искать не пришлось.
Prometey, забыл к списку вырезанных Полкана и Стека приписать. А вот по поводу Сени имею предложение - раз он любит беседовать с зомби, то и сунуть его после прохождения оного в МГ. Как раз с ним можно будет столкнуться при поиске "бриллиантового прицела". А по поводу квеста на бандитов от Бармена - не там ли случаем Угрюмый и ко сидят? Судя по скрину - именно там. Также, логично вставить ещё один квест Сидора по возвращению из Тёмной Долины. Один фиг по пути будет. Также, по поводу АТП. Стоит одному из бандитов в инвентарь добавить сей костюмчик (эхо билда 2588). Также, нашёл небольшой намёк на ещё один вырезанный квест от Сахарова. И, пожалуй, вещи потяжелее для реализации: засунуть в лабу пару военных для антуража и, по возможности, вернуть этого типа. Небольшое дополнение по оружию: 1) АКСУ Серого; 2) ИЛ Волкодава; 3) Тесак Ары; 4) Две СИГ без пользователей: раз и два; 5) СВУ Макса; 6) Две снайперки без пользователей: раз и два. Правда со второй небольшой косяк, описанный внутри страницы.
Сообщение отредактировал Darkman - Суббота, 27.07.2019, 16:48
Это не та куртка. Следуя логике этого квеста, куртка должна быть у Борова (и свойства у неё похожи на куртку новичка из тайника на Кордоне (чёт там про метаболизм, точнее не скажу)). А эта куртка не является квестовой (хотя, может и является). Дык что это две разные куртки. Небольшая допа: Сидор требует одушевлённую куртку. А эта - уплотнённая.
Сообщение отредактировал Darkman - Воскресенье, 28.07.2019, 01:05
Добавлено (28.07.2019, 14:14) --------------------------------------------- Disel, обновил документ. Там в процессе для некоторых квестов надо будет пилить описание,диалоги,другие тексты - за этим обращайся в личку ко мне при необходимости. А по окончании твоей работы над модом сделаю правку всех уже имеющихся текстов.
Я тут перечитывал док и нашёл ещё несколько несоответствий. По поводу отстрела бандосов на АС - насколько я помню, на хуторе вроде как спавн наёмников идёт. А может они туда тупо с блок-поста приходят, точно не скажу... И да, думаю, что после зачистки МГ надо убрать спавн мерков на блок-посте на переходе с АС. Откуда им там браться, если их базу разворошили? Также есть один прикол с экзоскелетом - когда он валяется на земле, то он использует релизовскую модельку вместо билдовской. И ещё одно предложение - думаю, что для антуража стоит вернуть смех полтергейста при открытии второй двери в Х-18. А то чёт я его не услышал при крайнем прохождении SA. И да, вопрос знатокам: откуда пошла инфа, что в Припяти, мол, есть звуковой файл Свободы, которые говорят что-то типа: "Тебе не скрыться, Череп!" Не уж то после зачистки базы Череп и ко должны были дуть в Припять? Лично я ни разу не слыхал оной фразы за всё время. И да, по поводу наполнения для Болот: можно добавить этих приколюх (по-моему, они вполне реализованы в Народной Солянке). И да, надо бы Василя Везучего оживить, дабы он рассказал о ситуации на ЧАЭС. Во многих модах это сделано, так что, думаю, это не станет проблемой.
Сообщение отредактировал Darkman - Воскресенье, 28.07.2019, 18:44
Наймы начинают спавниться на хуторе после квеста со стукачом "Свободы". До этого его занимают бандосы,их выгнала группа Черепа с Брошенного хутора (на это указывает и ПДА бандита-ветерана из Водонапорной башни,и бандитская снаряга на чердаке на Брошенном хуторе). Если игрок возьмёт квест на стукача до того,как обратится к Бармену за заданием на устранение бандюков,то они исчезнут с хутора и больше в игре не появятся.
ЦитатаDarkman ()
Откуда им там браться, если их базу разворошили?
Наймы и бандиты респаунятся в МГ. Это можно увидеть,если вернуться не по сюжету туда. А оттуда наймы и берутся на блокпосту на Складах.
Disel, вопрос по переходам в МГ. Есть смысл после сюжетного посещения локации сделать доступным переход с Янтаря в МГ (планировался изначально в билдах). Потому как нам доступен только переход с МГ на Янтарь. А переход с МГ на Болота и обратно перенести на западную сторону города,по образцу OLR.
Prometey, а, ну тогда с бандосами всё норм. А по поводу перехода Янтарь - МГ скажу так: если локация будет наполняться билдовскими задумками, аля "людоед", "учёный и кабаны" и "злой учёный", то в двух случаях переход будет весьма логичен.
Prometey, всё, о чём я говорил, это наполнение МГ. Вообще, об этом в своём видосе рассказывал как-то Вандалей. Далее, с его слов: 1) Сталкер-людоед. С неизвестно чьих (по сюжету) слов: В одной из квартир многоэтажек поселился странный сталкер. Грязный, оборванный, выходит на улицу только ночью. В пищу предпочитает использовать человечину. В квартире, где он поселился, ранее располагалась база "Чёрных слизней". Наполнение комнаты: лужи крови, скелеты, несколько трупов. У одного из них есть ключ от оружейной группировки. Сам сталкер сидит в лестничном проёме и шмалит по тебе без конца, не давая пройти. 2) Учёный и кабаны. В МГ задумывалась следующая сцена - на окраине города от пары кабанов убегает учёный. Когда ГГ к нему подходит, учёный останавливается и орёт мутантам: "Жрите меня, твари! У меня больше нет сил от вас бегать!" Появляется шанс спасти его. После спасения и диалога, тот даёт наводку на своего "злого коллегу". 3) Злой учёный. В одном из домов планировался персонаж-учёный-псих. Он выдаёт простое задание ГГ - сходить куда-то на разведку. Приходя на точку, на ГГ нападали мутанты. И тут два развития событий: 1) Т.к. действие происходило в доме, то тот учёный появлялся за спиной ГГ и закрывал решётку, приговаривая "Давно хотел посмотреть, как питаются мутанты." 2) ГГ благополучно мочил монстрятину, после чего возвращался к учёному и наезжал на него, мол, "Ты ж болтал, что там безопасно". А тот пытался отмазаться. На этом квест заканчивался. 4) И ещё одна сцена, про которую я не упомянул. Во время побега ГГ из плена мерков, можно заметить, как по городу колесят две машины. Первая добирается до одной из многоэтажек, вход в которую преграждают аномалии. У входа толпятся мерки. Если их завалить и влезть в дом, то там можно найти ещё одного мерка, только нейтрального. Из диалога с ним становится известно, что он на самом деле засланный долговец, работающий под прикрытием. И он рассказывает, что узнал о том, что мерки в Зоне спонсируются несколькими забугорными странами, и что основная их задача - сбор информации о Зоне и о секретных лабах для тех самых стран. Как-то так, в двух словах.
... Думаю, мб перезалить мод целиком с патчем, но уже обозвать 0.8.4 ...
Позитивное намерение! Помню, что "всего не исправить", тем не менее: 1) Увеличенный износ оружия при апгрейде. Зачистка Радара и МГ первым слотом оставила море приятных впечатлений, без иронии. Сохраниться ли такой сюрприз? 2) Техобслуживание и ремонт бронетехники. Появиться ли у игрока возможность восстановить машину?