Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Для начала неплохо бы сделать замену Кордона и Свалки, а потом уже остальное. Плюс к этому обновленные старые локации Саркофаг, Подземелье Агропрома, Бар и т.п. Но на "все и сразу" я не замахиваюсь, ибо это будет долгострой.
Mirage,
Quote
Какие старые локации будут? Сюжет? Фичи?
Билдовские Кордон и Свалка и переделанные старые (выше писал). Плюс все это на РМА 1.1.5 (с Даркскейпом, вменяемым Мертвым Городом и т.п.). Сюжет на билдовских будет старый (ну как в РМА). На счет фич - дофига, не считал. Но из того, чтобы хотелось бы еще - раскачка оружия
Вообще из новый лок, возможно будет Росток из билда (точнее он уже подключен), но на нем нет сюжета, так что на счет него пока неизвестно.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 01.07.2012, 21:09
Для начала неплохо бы сделать замену Кордона и Свалки, а потом уже остальное. Плюс к этому обновленные старые локации Саркофаг, Подземелье Агропрома, Бар и т.п. Но на "все и сразу" я не замахиваюсь, ибо это будет долгострой.
Вух...
Quote (Shadows)
Но из того, чтобы хотелось бы еще - раскачка оружия
Ну вот. О чём я и говорю...
Кто тебе интересно поможет сие реализовать? В той же Lost Alpha, анимация самодельная, как мы вяснили тут:
Собственно, Shadowsу, похоже, в любом случае понадобится аниматор, как минимум - для восстановления старой сногсшибательной анимации для Форт-12: http://www.youtube.com/watch?v....e#t=25s
Earthworm-Jim, в ЛА тот же бобинг эффектор, только он переписан заново, либо другие настройки выставлены... Поэтому раскачка ЛА немного отличается от билдовской. Но сделано не анимацией, инфа из скайпа Дезодора
ClearVall, да, анимки по интересней были...
Quote
А что допилить то осталось?
В основном локации, я уже говорил. ---
Quote
как это не анимацией? А как же тогда? В ЧН и ЗП - анимация. В билдах - анимация.
В ЧН/ЗП анимация, в билдах раскачка худа оружия. Ты же сам ковырял тогда bobing_effector, даже видео снимал...
Quote
Да нет. В билдах же анимация.
В билдах класс, который юзал bobing_effector отвечал за движение худа оружия (амплитуду и т.п.). В ТЧ же его переделали под движение камеры.
Сообщение отредактировал Shadows - Понедельник, 02.07.2012, 01:22
Earthworm-Jim, в ЛА тот же бобинг эффектор, только он переписан заново, либо другие настройки выставлены... Поэтому раскачка ЛА немного отличается от билдовской. Но сделано не анимацией, инфа из скайпа Дезодора
Погоди...как это не анимацией? А как же тогда? В ЧН и ЗП - анимация. В билдах - анимация.
Quote (Shadows)
в билдах раскачка худа оружия. Ты же сам ковырял тогда bobing_effector, даже видео снимал...
Да нет. В билдах же анимация. А в видео я просто показал, как может изменится качание камеры, если изменить несколько параметров. Если бы в билдах была не анимация, а этот bobing_effector, то уже давно бы вернули в ТЧ.
Поковыряй в любом билде, где есть раскачка, секцию бобинг эффектора. Увидишь, что именно она отвечает за раскачку. Я даже помню приводил настройки, приближенной раскачки к ЛА.
Quote
А может в конфигах оружия есть параметры, которые определённым образом подправив можно вернуть покачивание оружия?
Никогда не видел таких...
Quote
Найди хоть одно отличие.
Значения вообще никогда не менялись, вплоть до ЗП.
Сообщение отредактировал Shadows - Понедельник, 02.07.2012, 01:40
Только ты правильно пойми - я исключительно про анимацию доставания, draw, то бишь. Перезарядку даже не вздумай брать старую - это тупо скопированные анимки из Countre Strike далёкого прошлого.
Shadows, короче, подогнал я параметры АК-74 в конфиге ТЧ, как в билде 1935.
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_ak74]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ;[] option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class min_radius = 30 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI description = enc_weapons1_wpn-ak74 cost = 2000 ; the price of the item weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p ; name of the ltx-section of used grenades launch_speed = 0
hand_dependence = 2 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus) animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
inv_name = wpn-ak74 ; name in inventory inv_name_short = wpn-ak74 inv_weight = 3.3 ; weight in inventory
inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds, inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares inv_grid_y = 5
;----------------------------------------------------------------------------------- ; base dispersion ; ; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter === ;Dispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal. ;Dispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo. ;Dispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.) ;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode. ;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running) ;Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon « switches to;» sight swinging (created be effector). ;Weapon recoil in the game also created by recoil effector. ; ;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.05 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
;отдача cam_relax_speed = 2.5 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.7 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_max_angle = 8 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 9.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.3 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе condition_shot_dec = 0.00003 ;увеличение износа при каждом выстреле ;-----------------------------------------------------------------------------------
fire_point = 0.0, 0.22, 0.65 ; position (3rd person view) for particles of fire fire_point2 = 0.0, 0.2, 0.72 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)
shell_point = 0.05, 0.22, 0.06 ; position (3rd person view) for shell to throw out shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells
; ttc hit_power = 50 ; size of damage by bullet hit_impulse = 140 ; size of physic impulse by bullet hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance = 450 ; maximum fire distance that bullet can fly bullet_speed = 900 ; starting bullet speed rpm = 600 ; max round per minute
hud = wpn_ak74_hud ; name of the section of the hud
;---------------------------------------------------------- position = -0.03, -0.13, 0.1 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character orientation = -5.0, -9, -5 ; (3rd person view)
;---------------------------------------------------------- visual = weapons\ak74\wpn_ak74 ; name of the model for 3rd person view
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;HUD offset in zoom mode (to all) ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)