hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция локаций, освещение, скрипты, шейдеры, итд. ypaL62 - Анимации, модели. Vinc - Официальный сайт, модели. Domestos - Текстуры, бампы. Cartoteka - Дополнительные тексты, литературная часть.
Принимали участие в разработке: macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки VEX - модели, модель "крысиного волка" MaxOFF92 - модель "корпуса" ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.
Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров. 2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве. 3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок. 4. Увеличение количества второстепенных квестов. 5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах. 6. Новый второй рендер, с исправленным блумом. 7. Восстановление вырезанных движковых фич. 8. Управление автомобилями. 9. Раскачка оружия. 10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях. 11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.
Видеокарта: уровня amd radeon 5450 Операционная система: XP или выше Оперативная память: 2gb Место на диске: 6gb
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
5. Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.
6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.
Особенности v2.5: Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
Люди вот возмущаются что много живности, это они не играли еще в версию 2.0 (если не ошибаюсь, там монстрятника было побольше). А вобще, macron, , подскажи плз навскидку, в какой версии OLR и в каком фиксе фиксе больше всего живности? (до сих пор помню на НИИ 3-4 кровососа, тьму зомби и всего такого)
Сообщение отредактировал Pomazok1329 - Вторник, 30.04.2019, 18:19
в какой версии OLR и в каком фиксе фиксе больше всего живности?
Зомбей никто не вырезал. Вырезано несколько кровососов на МедПриборе и лишние собаки/плоти на ЧАЭС. Если хочешь вернуть - закомментируй строчку clear_monsters() в начале hf_fixes.script и начни новую игру.
Сообщение отредактировал macron - Среда, 01.05.2019, 13:07
Люди вот возмущаются что много живности, это они не играли еще в версию 2.0 (если не ошибаюсь, там монстрятника было побольше).
Не поверишь, я и в 1.0/1.1 играл в 2013. Если спавн в 2.0 был ещё более трешовый, это не отменяет того что он чрезмерно трешовый и в 2.5, просто в чутка меньшей степени К слову, в самой первой версии (или векторе отчуждения, например) как раз и был идеальный спавн, как по мне.
macron, благодарю за ответ! Конечно мое пожелание никому, а тем боле Вам не нужно, но прошу и рекомендую не уменьшать спавн и живность в моде! Это так же приятно отличает Ваш мод от нежного интерактивного кино с диалогами, которых сейчас полным полно.
NoisesofMind, представляю тогда реакцию на "Зону Поражения", хотя многие игроки вспоминают с теплотой его и даже переигрывают. Я это к чему. Если с игры выбросить большую составляющее шутера и стрельбы, то
1. Игра становится еще более пустая, а заданий, НПС и так далее не так уж много. 2. Переизбыток патронов и лишний груз. 3. В тоже время пропадает функционал торговли с барменом и тд, а это одна из возможностей игры. Ведь зачем покупать патрики и аптечки, когда нету ситуаций где бы их применить?
Pomazok1329, в Зону Поражения играл, а любят его в основном из чувств ностальгии, т.к. один из самых первых модов.
Теперь приведу свои аргументы: 1. Игра превращается в тупорылый мясной шутан, хотя суть сталкера это далеко не только пострелушки. Это в первую очередь атмосфера отчуждённости и собственно само "сталкерство". Когда зона перенаселена, из каждого куста выбегают орды кабанов и через каждые 10 метров нпс сидят в смарт террейне, это убивает всю атмосферу в ноль, делает игру несерьёзной и улетучивает столь важное для этой игры ощущение одинокости и притаившейся опасности. И некоторые моменты данного мода - живое тому доказательство. Да и ладно бы, я не спорю что кому-то такое го... нравится, но данный мод является проектом который позиционирует себя как дословное восстановление билдоты/диздоков и в первую очередь их атмосферы. И этому он, из-за абсолютного неадекватного спавна, не соответствует. Прохоров в финальном отсчёте вообще говорил что сталкеров должно быть не более чем несколько сотен на всю зону. Тут порой доходит до абсурда - вспомнить только один геймплей в виде слайд-шоу на ЧАЭС. 2. Продавать их пробовал, не? И баланс можно так-то скорректировать не только количеством враждебно настроенных болванчиков. Но, представь себе, далеко не всем интересно играть в садо-мазо школохардкор а-ля дед ейр/нлц/мизери. 3. См. пункт 2.
Добавлено (01.05.2019, 21:55) --------------------------------------------- Сразу отвечаю на вероятную фразу "а чё тогда делать если пиу-пиу делать не по кому?((9" Уже более чем подробно расписывал в другом топике. Местами повторяюсь с тем что уже писал раньше, но всё же.
Цитата
Наоборот тупо натыкать декорационных болванчиков/враждебных нпс - один из самых ленивых методов наполнения в геймдизайне, чем грешат те же игры от юбиков или последние игры от беседки. "Жизни" это не прибавляет, но зато полностью улетучивает всё ощущение абандона и одиночества, которое так важно для игр типа сталкера. А так я наоборот ратую за интересное и богатое наполнение - за различный лорный стафф (всякие не связанные с сюжетом но рассказывающие о мире/событиях игры записки/истории), разнообразный и богатый на детали левел-дизайн для эксплоринга, качественное наполнение различным лутом, контекстные истории рассказываемые окружением (как в вышеупомянутых играх от беседки, не только ж их ругать), различные случайные (или просто хорошо срежиссированные заранее) запоминающиеся не сюжетные игровые ситуации, вариативные квесты и тд
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Среда, 01.05.2019, 21:56
Прохоров в финальном отсчёте вообще говорил что сталкеров должно быть не более чем несколько сотен на всю зону.
ЦитатаNoisesofMind ()
через каждые 10 метров нпс сидят в смарт террейне, это убивает всю атмосферу в ноль, делает игру несерьёзной и улетучивает столь важное для этой игры ощущение одинокости и притаившейся опасности.
Но ведь речь шла исключительно про зверье, а НПС в ОЛР, действительно, очень мало, перестрелки - редкость, на локациях порой сталкеров совсем не видно, что, как раз таки, и соответствует высказыванию Прохорова. Нельзя приравнивать перестрелки со сталкерами и бои с мутантами. Первое при переизбытке рушит атмосферу, здравый смысл и концепцию, но второе полностью в нее вписывается. Зона - не парк, мутантов там может быть много, а местами просто немерено. А уж если кому-то не нравится "садо-мазо школохардкор а-ля дед ейр/нлц/мизери", проходим мимо, в чем проблема? Модов тьма, каждый на свой вкус найдет...
Сообщение отредактировал pauk_200 - Среда, 01.05.2019, 22:07
pauk_200, с тем что НПС в ОЛР более-менее адекватное количество я тоже согласен, но я просто говорил про перенаселение в целом. Всё таки чрезмерное количество зверья тоже очень, ОЧЕНЬ сильно давит на восприятие - особенно в этом моде, который вроде бы наоборот про билдоту с её представлением зоны должен быть. Более "опасной" или "живой" зону орды мутантов как я уже говорил не делает, лишь превращает её в весёлую пострелушку и убивает атмосферу. От замесов с контролёрами на окраинах милитари вообще прошибить фейспалмом лоб хочется порой - а это ещё только один, не самый популярный пример. Как по мне, повторюсь, идеальный спавн был в самом первом ОЛР, хотя как мод он был дичайше сырой. Мутантов и правда было много, они представляли реальную опасность и могли долго преследовать игрока - но их было не чрезмерно много, как в 2.5, в адекватных количествах, не ломающих четвёртую стену.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Среда, 01.05.2019, 22:33
NoisesofMind, Разве в представление билдоты не входит большое количество мутантов? Местами да, их много, как на Свалке при первом заходе или Агропроме, но в дальнейшем, то есть, при повторных заходах, популяция заметно снижается. Кстати, с большинством скоплений мутантов можно справиться не сделав и выстрела, загнав в аномалии... только так и перебил при первом прохождении 2.5 то собачье на севере свалки, больше они там не появлялись. Это даже вносит некое волнение, когда слышишь, как за тобой несется 2 десятка псов, а ты ищешь близлежащее аномальное поле, стараясь сам в нее не влететь. Поэтому не думаю, что тут есть какие-то просчеты или ошибки со стороны разработчиков, чистая вкусовщина. Тот же Вектор, где мутантов было в 3 раза меньше, имел прекрасную атмосферу, но я за всю игру почти ни разу не умер, что немного не то, как по мне, для опаснейшей Зоны.
Разве в представление билдоты не входит большое количество мутантов?
Такое чрезмерное - ОДНОЗНАЧНО нет. Билдота это скорее про меланхоличный геймплей и исследование, а не про жёсткие замесы на каждой локации.
Цитатаpauk_200 ()
Поэтому не думаю, что тут есть какие-то просчеты или ошибки со стороны разработчиков, чистая вкусовщина.
Не раз спамил просьбами об уменьшении популяции Нику в личку вк - в 3.0 такого безобразия не будет. Следовательно, разработчики сами признали что это ошибка.
Цитатаpauk_200 ()
Тот же Вектор, где мутантов было в 3 раза меньше, имел прекрасную атмосферу, но я за всю игру почти ни разу не умер, что немного не то, как по мне, для опаснейшей Зоны.
Тут уже ваша сноровка, ничего более. Когда локации хаотично заспамленывнены зверьём в неадекватных количествах, что игроку даже протиснуться негде - это худшее из двух зол.
Потому что тогда респавна не было в принципе в моде.
Респавн это хорошо, но тут речь скорее о просто неадекватном спавне. Т.е. не когда популяция не возобновляется (что есть плохо), а когда изначально количество чрезмерно большое.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Среда, 01.05.2019, 23:06
Даже не знаю... взгляни: https://stalker.fandom.com/ru/wiki/02_Garbage.doc Обрати внимание на заселение и описание уровня, по моему, более чем подходит под ОЛР. Другие уровни прописаны схожим образом.
Сообщение отредактировал pauk_200 - Среда, 01.05.2019, 23:13
pauk_200, пробежался. Возможно я что-то упустил, но я не нашёл там информации про кровососов и туевых хуч кабанов/плотей под 15-20 особей. А если ты про скриптовую стаю псов возле погибшей военной экспедиции - то о ней речи вообще не шло, т.к. это сюжетный момент. Он и в самой первой версии был.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Среда, 01.05.2019, 23:24
NoisesofMind, Если порезать важную часть экшена, то мод может столкнутся с главной проблемой всех модов Сталкера - вечные побегушки Ведь убрать стрельбу, то чем занять игрока? Да, беготней по локациям, и изредка давая что либо делать или разбавляя скриптами.
А если есть желание побродить по локациям - то можно загрузить любой билд отдельно и шариться по пустому миру.
И кстати. Если убрать монстрятник, как ты этого желаешь, то игроки будут просто пробегать одинокие стаи каких то собак или зомбарей, превращая процесс опять таки в беготню. Взять тот же МедПрибор - наличие везде зомбарей которые лазят по зданию делают процесс динамичнее, нельзя задерживаться ни на минуту и это разбавляет геймплей.
NoisesofMind, То количество собак, что было в 1.0 не идет в сравнение с тем, что есть в 2.5. Именно этот момент, в подавляющем большинстве случаев, приводят в подтверждение некой перенаселенности мясом, поэтому я его и объяснил с точки зрения дизайн документов. Не сказано про стаи кабанов и плотей? Внимательней глянь. Как минимум, на 2 равнинах упоминаются стаи различных мутантов, не собак. И это программа минимум, никак не учитываются те, что мигрируют с других территорий Зоны. Краткое описание симуляции уровня прекрасно поясняет суть: "По уровню бродят стаи различных мутантов. Сталкеры новички рыскают по свалкам в поисках артефактов." Поэтому, как бы не хотелось видеть в концепции ТСС некий Золотой Шар ( если не опробовал, обязательно сыграй ), не получится. Возможно, есть смысл местами чуть-чуть сбавить их количество, но на игровой процесс это почти никак не повлияет, а остальное противоречит вышеописанному действу, происходящему на уровне. Ник все с умом делает, не будет он просто так, ради своей прихоти, пичкать уровни зверьем.