Вы когда-нибудь мечтали найти легендарный Клондайк артефактов? Множество различных историй, рассказов, анекдотов можно услышать об этом знаменитом месте. Опытные сталкеры, достаточно хорошо знающие Зону, мало верили в легенду о Клондайке. Однако мало кто догадывался, что Клондайк артефактов существует на самом деле и за его образованием стоит множество смертей. Время меняется и Зона вместе с ним. Пропажи бывалых бродяг, странные аномалии, стычки с неизвестными наемниками, защищающие подступы к Радару и Рыжему лесу заставляют сталкеров принять меры. Последний Выброс напрочь поменял Зону и подкинул сталкерам ещё больше загадок. Ученые также заинтересованы в происходящих событиях. Им удается обнаружить массовое скопление аномальной энергии на территории, ранее не при-надлежавшей Зоне. Предпринимается попытка отправить оборудованный вертолет с исследователями в район повышенной аномальной активности. Но над Темной долиной связь с вертолетом пропадает, пилоты так и не вышли в радиоэфир. Многие сталкеры пытаются понять, что за чертовщина происходит в последнее время. Один из них – майор в отставке Арканов, ныне опытный бродяга Аркан. Воспользовавшись связями с военными, Аркан отправляется на поиски ответов.
Сюжет в моде не имеет никаких состыковок с оригинальной историей Зова Припяти, квесты не ограничивают перемещение игрока по локациям. Ко многим из заданий были реализованы уникальные возможности, такие как GUI, интересные диалоги, озвучка, новые анимации NPC, уникальные явления, придающие Зоне ещё больше загадочности. Местами присутствуют развилки, предоставляющие игрокам возможность выбора. После прохождения сюжета игрокам предоставляется полноценный фриплей.
Устанавливать мод на ЗП 1.6.02. Предварительно удалив из директории игры папку gamedata (если там окажется такая) и папку bin. Распаковать содержимое архива ППС.К в директорию игры. Запустить.
https://yadi.sk/d/mzY76GLWekR2Y Исправления: -Исправлены проблемы на DX10/11 -Исправлен вылет в опциях -Исправлен вылет при начале новой игры. Теперь меню навыков вызывается через спец. предмет в инвентаре. -Исправлен баг с торговлей (в том числе перепродажа инструментов и расходников) -Исправлена метка в ТД -Исправлены проблемы с Котом, Сусловым и Бондарем -Восстановлена информация о Капитане, группе и вертолете -Возвращены награды за квесты Долга и Свободы -Подправлен иммунитет НПС -Убраны некоторые диалоги из оригинала ЗП -Добавлены недостающие текстуры рук -поправлена карта Полесья -поправлено освещение, тени на локации Полесье -фикс патронов (спасибо loki-freedom) -исправлен баг с военными на блокпосту -Поправлены недоработки в ИИ -исправление бага с поведением торговцев -Правка сбора экзоскелета (при сборе выдается не обычный, а уникальный предмет) -добавлено много новых тайников -правка проблем в бункере ученых (после взятия сборки не закрывается дверь) -правка бага с Хасаном -правка иконок -удалены все ненужные переходы -окончательно вырезаны предметы оригинала
Проблема: Ошибка при запуске игры
Решение: отсутствует необходимый драйвер. Скачать можно тут https://yadi.sk/d/U8ZGbolqdcp4k Проблема: присутствие "пересветов" Решение: удалить папку gamedata/shaders Проблема: с некоторыми сталкерами не удается переговорить Решение: Просто сохраниться и перезагрузиться Вопрос: где искать документы для Сидоровича (побочный квест)? Ответ: http://images.gameru.net/image/4edc4252a8.jpg Вопрос: почему не получается создать тот или иной предмет? Ответ: Нужны инструменты и расходники. Приобрести можно у торговцев. Вопрос: где найти кейс Ответ: http://f18.ifotki.info/org....531.jpg Вопрос: где искать группу по заданию Хакера? Ответ: Там, где в оригинале ЧН Шрам попал под Выброс. Вопрос: что нужно перед тем, как отправиться на базу ЧН Ответ: зайти на Насосную станцию и затем к Турбо
ATMOSFEAR 3 для Под Прикрытием Смерти. Клондайк 2.0 от MayLay ATMOSFEAR 3 для Под Прикрытием Смерти. Клондайк 2.0 (26.03) Установка: 1) Из gamedata Под Прикрытием Смерти. Клондайк 2.0 + Патч 16.02 нужно удалить две папки: gamedata\shaders и gamedata\configs\environment 2) Затем распаковываем gamedata из архива с адаптацией поверх Клондайка , подтверждая замену файлов. Ссылка https://yadi.sk/d/Z5NfKoCGfY6Ro Скрины
Сообщение отредактировал strelok200 - Воскресенье, 29.03.2015, 18:17
Не знаю писали уже про несоответствие описания артефакта при селекции Коготь и его конечными свойствами. В меню селекции ему приписаны свойства повышения пулестойкости, по факту же - увеличение насыщения И следующий артефакт с названием Фонарь на самом деле получается - Волья лоза.
ЦитатаALEX13 ()
strelok200, так получилось, что Лучагин помер, а обнаружил это потом. Это повлияет на сюжет?
По квесту Бармена необходимо будет идти разговаривать с Лучагиным. Лучше переиграй момент когда ты мозгоклюй в Баре. Насколько я понял, из-за этого основной у всех косяк - дохнут НПС в Баре. У меня это был ремонтник. Как я понял, сбегая из Бара лучше никого не зомбировать и курсор задирать в небо, чтоб ни на кого не наводился и не было зомбирования.
Сообщение отредактировал -Shadow- - Вторник, 20.01.2015, 15:40
А что если.. если подыграть самой концовке сюжета. Подстроить под её смысл геймплей немножко. Хм. Внимание споооойлер. Тем кто не проходил не открывать. Остальным очень советую прочитать.
Это я про то что чудеса Зоны и в частности артефакты оказываются.. галлюцинациями. Что если бы свойства артов, кроме реально получаемой дозы радиации, терялись бы в определённый момент. Такая схема: чем ближе к центру Зоны, тем у более мощных артов остаётся функциональность. То есть, на окраинах зоны можно успешно находить и пользоваться слабыми артами. А в центре Зоны можно найти мощные арты, но они будут превращаться в "пустышки", камни, "разноцветные паразиты", назовите как хотите, но главное что свойства их будут утрачиваться по мере приближения к окраинам. Сталкеры будут это воспринимать за одно из новых чудес отчуждения. Значит, - мощные арты будут являтся помощниками только в самых опасных территориях Зоны. Но там где опасности гораздо меньше они перестанут быть "халявой" для сложностей игрока. Трансмутанты будут действовать по похожему принципу, только естественно их пропускная способность будет больше. Самые мощные трансмутанты будут только в центре Зоны. И обязательно - очень желательно что бы арты найденные на халяву в самом Клондайке были всё же хуже нежели те которые можно самому трансмутировать. По моему очень классная идея. Скиф, Стрелок, ребята, как вам такая мысль?
-Shadow-, ндааа, смотрю основательно мод проходишь. Респект и уважуха тебе. То же ведь всякие нюансики подмечаешь.
Цитата-Shadow- ()
Как я понял, сбегая из Бара лучше никого не зомбировать и курсор задирать в небо, чтоб ни на кого не наводился и не было зомбирования
Можно двух долговцев на выходе к свалке завалить. Что бы не пуляли когда бежишь к забору, через который к аномалии. Либо их можно так же зомбировать но при этом обязательно убить самому. Люди добрые, поделитесь вы уже с бедным Лучагиным мощным экзоскилетом, что бы его в случае чего не убивал жалкий зомбированный гопник в туфлях под трико.
Сообщение отредактировал DarMut - Вторник, 20.01.2015, 22:11
А что если сделать что бы игрок всё же не получал детектор "Мега" на халяву.
Ты предлагаешь получить его за 165000? Половина людей в эти навыки просто зашла, посмотрела и больше не открывала... Тем более, что получить мегу просто так все равно не получится - если не разобрался с этими заморочками по использованию навыков. Ушлые пойдут в капачи(в кабине экскаватора) и там возьмут велес, не ушлые - купят его за 65000 у торговцев... Квестовый арт Сыча велесом виден, а что еще надо, если учесть, что та же сама часть игроков вобще артами не заморачивается.
ЦитатаDarMut ()
Очень хорошо что ребята этого мода продемонстрировали как может происходить подчинение контролёром в игре.
Лично я вообще не понял как это работает - было что-то вроде паники, просто пытался поскорее сбежать и заныкаться, чтобы не стреляли... Помню только, что было упомянуто про ограниченный энергзапас. При попытке бегства в проеме дверей оказался какой-то непись(вепрь) - ну я попытался его перепрыгнуть, удалось только тогда, когда запрыгнул на него и в нижнем присяде пролез между ним и косяком двери... Ну и дал деру в сторону свалки, ничего не слыша и не видя. И только позже узнал, что я этого вепря каким-то образом зомбировал... Стоит патч на мощность патронов, а бронька была родная У2, так что там было не до разглядыания - 1-2 попадания и труп, поэтому бежал быстро и часто менял направление:)
ЦитатаDarMut ()
Такая схема: чем ближе к центру Зоны, тем у более мощных артов остаётся функциональность.
Слишком сумбурно описано.
ЦитатаDarMut ()
А в центре Зоны можно найти мощные арты, но они будут превращаться в "пустышки", камни, "разноцветные паразиты", назовите как хотите, но главное что свойства их будут утрачиваться по мере приближения к окраинам.
Т.е. нашел арт на кардоне, а на радаре он превратился в камень, весом 50кг(это чтобы игрок понял, что какой-то арт перестал работать и не надеялся на него)... Побродил по радару - нашел арт, повесил на пояс.... Тут его посылают на кордон - арт превращается в камень... Добегаем до кордона - ищем новый арт...
ЦитатаDarMut ()
Сталкеры будут это воспринимать за одно из новых чудес отчуждения.
Сталкеры это будут воспринимать как шизофрению у разработчика... И не будут пользоваться артами или вообще играть в такое фуфло.
ЦитатаDarMut ()
Значит, - мощные арты будут являтся помощниками только в самых опасных территориях Зоны. Но там где опасности гораздо меньше они перестанут быть "халявой" для сложностей игрока.
Ну ты уж определись - либо при смене локации арты будут превращаться в камни, либо свойства артов будут динамическими и зависеть от локации, т.е. один и тот же арт, к примеру медуза, будет на кордоне выводить радиацию -3, на свалке -2, на радаре -0.... Ну а, допустим, пузырь - наоборот...
Но все равно это фигня, либо арты нужно делать невесомыми, т.к. таскать несколько наборов с собой и постоянно их менять - не оценят.
-Shadow-, у меня зомбировался только чувак у старой арены, Зверь вроде на проходе стоял и мешал выйти, а так легко убежал. Я от разрабов не очень понял эту идею. Многие захотят поиграть "контролером", а в итоге ничего делать нельзя и только бежать. А ведь можно было хорошую заваруху устроить, важных оставить бессмертными, а обычных потом заспаунить новых после прихода в бар и оставить по сюжету факт того, что это в реальности произошло.
TopDome, прежде чем пустится в объяснения сразу замечу что ты почти всё не правильно понял. Теперь попытаюсь разъяснить.
ЦитатаTopDome ()
Половина людей в эти навыки просто зашла, посмотрела и больше не открывала...
Не правда. Навыки это одна из основных фишек этого мода. Все игроки прежде чем скачать читают описание и главные фичи мода, на которые и ведутся. Некоторые навыки действительно очень полезные для начала и почти середины (коротковатой) игры. Именно и поэтому я предлагаю свои фишки на рассмотрение для усложнения геймплея не банальным способом. (О банальных все и так знают). Нужно по любому сделать что бы навыки стали очень выгодно развивать. - Тот же момент с радиацией что я описал и навыка для создания костюма с мощной защитой от неё. - Ведь совершенно он получается не нужен, если кругом море раскидано антирадиационных артов. Все случаи в одном посте долго описывать, но эти недочёты по моему легко исправить.
ЦитатаTopDome ()
Тем более, что получить мегу просто так все равно не получится - если не разобрался с этими заморочками по использованию навыков
Странный ты критик если даже игру не прошёл. Повторяю, детектор Мега игрок получает по сюжету на халяву! Поэтому да, собирать или покупать его в таком случае кажется глупой затеей. ТЕМ БОЛЕЕ что он по сути и не особо нужен после стремительного (вновь намекаю на краткость прохождения мода) нахождения Клондайка, где игрок получает самые лучшие арты в игре на все случаи жизни. - Бесконечный бег, ещё более "казуальная" (нежели имеется по умолчанию -70кг) прибавка к весу и т.д. А вот если сделать что бы Мега был ОБЯЗАТЕЛЬНО необходим примерно уже к середине основного сюжета и что бы игрок при этом не получал его просто так, а зарабатывал очки и мастерил его сам это СУЩЕСТВЕННО бы увеличило интерес данного мода и относительно срок его прохождения. Да просто сделать так же что какой нибудь сюжетный портал так же не появлялся без этого детектора и всё. - Ничего такого напряжного с чем бы разработчики не справились, без лишних трудностей.
ЦитатаTopDome ()
Квестовый арт Сыча велесом виден
Да плевать мне на этот квест Сыча! Речь совсем не о нём а о геймплее ВСЕГО мода. А квестов вообще то по любому нужно намного больше. Уверен ребята это и сами знают. Ну тут уж действительно быстро не делается. Мы это знаем, поэтому с удовольствием ждём и обсуждаем.
ЦитатаTopDome ()
ну я попытался его перепрыгнуть, удалось только тогда, когда запрыгнул на него и в нижнем присяде пролез между ним и косяком двери... Ну и дал деру в сторону свалки, ничего не слыша и не видя
Аха ха ха ха! Ну ты и приколист. Пять баллов. Порадовал.
ЦитатаTopDome ()
там было не до разглядыания - 1-2 попадания и труп, поэтому бежал быстро и часто менял направление:)
Чуть выше я написал как этот момент пройти легко и не парится.
ЦитатаTopDome ()
Т.е. нашел арт на кардоне, а на радаре он превратился в камень, весом 50кг
НАОБОРОТ. Найденный МОЩНЫЙ арт на Радаре работает и на Радаре и дальше вглубь Зоны. Слабенькие же арты, попадающиеся как на Кордоне так и по всей Зоне, работают везде. Что бы мощный арт не превратился в камень (со своим прежним весом, игрок не дурак и так увидит и поймёт. Тем более если об этом предупредить в read my) при перемещении к ОКРАИНАМ Зоны (окраина это то что дальше от центра. Т.е. Кордон является окраиной. TopDome не вынуждай меня разжёвывать такие банальности) можно все мощные арты просто оставить в тайнике на соответствующих локациях.
ЦитатаTopDome ()
Сталкеры это будут воспринимать как шизофрению у разработчика
Предложенный мной ход легко объясняется самим сюжетом мода. --- Чем ближе к центру Зоны тем воздействие на мозг пси поля сильнее. Тем сильнее галюценогенная убеждённость. Что бы убедить в большем статическом свойстве предмета необходимо большее воздействие на мозг. Что бы убедить человека что нагретый на солнышке камешек является артом со слабенькой защитой от ожогов достаточно меньше воздействия. Но что бы внушить человеку что у него находится арт способный "долгое" время поддерживать выносливость требуется гораздо больше внушения. Больше воздействия пси поля. Ну, нормально объяснил сейчас? Ведь далеко не всё что в Зоне это галлюцинации (но и далеко не мало). TopDome закончи что ли мод, что бы больше его понять (там и концовочку послушаешь). А вот для "жителей" самой игры, то бишь сталкеров - неписей сей поворот просто явится очередной странностью (чудом) зоны отчуждения (они то не знают реальных причин). Вот о чём я так же упомянул до этого. Эх.
ЦитатаTopDome ()
Ну ты уж определись - либо при смене локации арты будут превращаться в камни, либо свойства артов будут динамическими и зависеть от локации
Я не писал что свойства артов будут динамическими. Я вполне понятно дал что... Спадает пси воздействие (это и есть зомбирование различных степеней), часть мозга прозревает и понимает что произошла ошибка его восприятия и доселе МОЩНЫЕ арты более не являются таковыми. Мозг раз поняв что произошла ошибка в данном конкретном случае, более не воспринимает и впредь этот объект как арт. - Т.е. для субъекта это теперь всегда камень. (По крайней мере до тех пор пока объект является центром внимания ПАМЯТИ. Ближе к центру Зоны люди подвержены большему коллективному, общему зомбированию, с принципами общих видений. Надеюсь TopDome тебе не кажутся подобные нюансы психиатрии фантастикой. Потому что те принципы которые я затрагиваю они работают и в реальной жизни. А дальше, мой уважаемый собеседник, идут уже философские размышления о том что такое реальность и заключена ли она в фатамарганном мгновении.
TopDome, я не нудный. С твоим уровнем негативного восприятия, я по сравнению с тобой кладезь всего интересного и увлекательного. Если бы ты не пытался во все тыкать пальцем, приговаривая, все не так и все не очень, то и отношение к твоим комментариям было бы иным. Заметь, комментариям, а не к тебе лично.
ЦитатаDarMut ()
Такая схема: чем ближе к центру Зоны, тем у более мощных артов остаётся функциональность.
Идея действительно заслуживающая внимания. Оригинально. Но есть несколько нюансов.
ЦитатаDarMut ()
Но что бы внушить человеку что у него находится арт способный "долгое" время поддерживать выносливость требуется гораздо больше внушения. Больше воздействия пси поля
Но ведь нужно понимать, что воздействовать пси-полем на сталкера можно не бесконечно. В конце-концов от воздействия пси-полем можно и крякнуть. И при глубокой степени внушения не факт, что организм сможет выдержать нагрузку, которую несет сталкер. На пример: внушить ему, что арт на выносливость имеет определенную силу можно, а на самом деле это всего лишь внушение. Мозг можно обмануть, а организм вряд ли. Тем более, что ресурс организма не бесконечен. Получается, сталкер, под действием внушения, на себя взвалит ношу, которую организм физически не вытянет. И как тогда физику действия арта определить? Другой пример: как можно избежать кровопотери при применении соответствующего артефакта, если мозг организму дает команду, у тебя кровотечение остановилось, под действием артефакта, внушения или пси-поля, не важно, а кровь то не остановилась и в итоге ласты склеились Моментом! Получается, что положительные качества артефактов это всего навсего иллюзия? Или я не правильно понял? И что касается пси-поля, не всегда же и в оригинале оно действовало. Как быть в данной ситуации. Получается без воздействия пси-полем, теряются положительные качества артефактов?
ЦитатаDarMut ()
Найденный МОЩНЫЙ арт на Радаре работает и на Радаре и дальше вглубь Зоны. Слабенькие же арты, попадающиеся как на Кордоне так и по всей Зоне, работают везде.
А как быть тогда с ценой на артефакты. Ведь максимальную цену дают за артефакты, которые имеют максимальную пользу для человека или для науки. А при перемещении арта ближе к окраинам Зоны, свойства мощных артов нивелируются. Как быть с этим фактором?
Сообщение отредактировал che707 - Среда, 21.01.2015, 04:39
И что касается пси-поля, не всегда же и в оригинале оно действовало. Как быть в данной ситуации. Получается без воздействия пси-полем, теряются положительные качества артефактов?
Совершенно верно, теряются. Об этом говорится и в концовке игры что многое из того что видят люди в зоне является лишь плодом воображения, которое успешно направляется в нужное русло при помощи подчинения сознания через ноосферу. За периметром зоны все арты оказываются простыми булыжниками. Монстры так же существуют только в голове сталкеров. Но от этого они не становятся безопасными. Так как являют собой сконцентрированные пучки пси энергии способной свести человека с ума или даже убить. К тому же некоторые животные вполне реальны, одичавшие, так же сбрендившие от влияния пси - излучения, просто мозг сталкеров так же меняет и их образы. Это всё большой эксперимент. Тем не менее действительно вышедший из под контроля. Но по прежнему представляющий огромную ценность для научного мира. (Как нибудь позже я подробно могу рассказать почему я поддерживаю группировку "монолит". Далеко не по банальным причинам). Я пишу сейчас в основном именно об этом моде. Представим что его трактовка событий это лишь одна из многих параллелей правды и продолжим (со спокойной душой).
Цитатаche707 ()
Но ведь нужно понимать, что воздействовать пси-полем на сталкера можно не бесконечно. В конце-концов от воздействия пси-полем можно и крякнуть
Конечно можно. На это я тебе уже ответил. Что не редко и происходит (смерти в смысле). Люди за периметром Зоны их трупы вряд ли когда то увидят. Вот смотри. --- В самой концовке так же говорится о том что многие виденные смерти так же иллюзия. Однако. - Это можно трактовать так. - Виденная одним сталкером смерть другого кажется ему актом убийства кровососом, но на самом деле смерть происходит (как писалось выше) от не способности мозга избежать сконцентрированного пучка пси-энергии, который представляется им в виде кровопийцы, или какого то иного невообразимого монстра. При этом, все разборки что происходят в Зоне между сталкерами, они конечно же вполне реальны. Это естественное поведение человека в любой среде. Вот тебе и тема смертей. Все опасности - реальны. Человек не умирает понарошку. А уж сколько зомбированных там, уууууу, - не сосчитать! (всегда новые появляются). Берём Сидоровича. Он давно там чалится, но уровень воздействия на тех кто не шастает по центру минимален. При таком раскладе человек вполне может существовать долгие годы и даже вылечится (не без последствий конечно). При должной настройке это пси воздействие не так и опасно в принципе, как тебе кажется. Ведь сама Ноосфера воздействует на человечество постоянно (а человек в свою очередь на неё). Излучатели же являются концентраторами подобной энергии со множеством нюансов. Изучение подобных, невидимых материй может приоткрыть перед человеком ещё одну тайну мироздания, в частности нас самих.
Цитатаche707 ()
при глубокой степени внушения не факт, что организм сможет выдержать нагрузку, которую несет сталкер
Цитатаche707 ()
Получается, что положительные качества артефактов это всего навсего иллюзия? Или я не правильно понял?
Не совсем. Не совсем иллюзия. Здесь имеем самый интересный момент. ----------- Как ты знаешь возможности нашего организма и в частности мозга далеко не изучены полностью. Сталкивался ли ты уважаемый che707 с фактом невероятных, ежесекундных возможностей организма под действием мгновенного стресса на человека. Когда убегая от собаки человек способен вспорхнуть на 3х метровый забор, хотя далеко не спортсмен. (У меня лично нечто подобное было). Подобные случаи редки но они постоянны на протяжении истории существования людей. Вот. Далее. Теперь проводим аналогию со вселенной "сталкера". Думаю ты уже догадываешься к чему я клоню. Воздействие пси-поля позволяет в человеке мобилизовать скрытые возможности организма. НО происходить этот процесс может только после убеждения. Внушение является ключём к этим СОБСТВЕННЫМ возможностям организма.
Цитатаche707 ()
А при перемещении арта ближе к окраинам Зоны, свойства мощных артов нивелируются. Как быть с этим фактором?
Это самый простой вопрос. Придумать под эту ситуацию можно разные решения. Но мне думается что самое лучшее решение заключается в самом себе. То есть, самые мощные арты не получится продавать (именно как артефакты) за пределами их действия! Это АДЕКВАТНО усложняет геймплей, это добавляет немного хардкора. Пришёл к центру, залез в свой тайник, нацепил опять сильные бирюльки и иди себе радостно мочить "монолит". Хи хик. P.S. У игрока и так в моде не наблюдается никакого дефицита. Я же говорю Зона Изобилия получается.
Цитатаche707 ()
Идея действительно заслуживающая внимания.
Вот вот. Очень бы хотелось, что бы уважаемые разработчики обратили на моё предложение внимание, прочитали мои пояснения и подумали над данным ОРИГИНАЛЬНЫМ предложением.
Сообщение отредактировал DarMut - Среда, 21.01.2015, 06:05
В моём восприятии Зоны - арты действуют даже за её пределами. Единственное, что редкие и мощные арты соответственно трудно отыскать. В некоторых модах бывают они и рядом. А про навыки я все их изучил. И попробовал почти всё сделать в умениях.
Так как являют собой сконцентрированные пучки пси энергии способной свести человека с ума или даже убить. К тому же некоторые животные вполне реальны, одичавшие, так же сбрендившие от влияния пси - излучения, просто мозг сталкеров так же меняет и их образы.
ЦитатаDarMut ()
Это можно трактовать так. - Виденная одним сталкером смерть другого кажется ему актом убийства кровососом, но на самом деле смерть происходит (как писалось выше) от не способности мозга избежать сконцентрированного пучка пси-энергии, который представляется им в виде кровопийцы, или какого то иного невообразимого монстра.
Получается, что всё в Зоне можно подвести под иллюзию и невозможно понять, где реальность, а где человек в своем мозге рисует себе нечто нужное кому то в центре Зоны. Немного не стыкуются в моем понимании материальные предметы. Исходя из твоей логики, все происходящее в Зоне это плод вооброжения человека, да и животных, под воздействием пси-излучения. Если артефакт это просто булыжник, но под воздействием внушения или пси-излучения, опять таки, не так это сейчас важно, сталкер представляет себе этот булыжник как полезный артефакт, то как долго организм может быть обманут мозгом? Ресурс ведь не безграничен? Я привел тебе пример о кровопотере, как с этим быть? Второй момент. При воздействии внешних факторов, так буду классифицировать внушение или пси-воздействие, человек представляет себе внешний мир таким, как этого добивается группа ученых, создавших эксперимент. Всё кругом иллюзия, артефакты на самом деле иллюзорны, мутантов нет и их мощь рисует в мозгу себе сам человек и можно себе тогда представить, что по Зоне сталкер носится с палкой вместо автомата? Если представить, что внешние факторы влияют на человека сильнее ближе к центру Зоны, а к окраинам значительно меньше, то как тогда расценить действие не столь полезных артефактов? Они реальны или тоже плод воображения? Где грань между реальностью и иллюзией? Что может быть в Зоне реальным, что можно подвести под иллюзию в материальном понимании?
ЦитатаDarMut ()
Воздействие пси-поля позволяет в человеке мобилизовать скрытые возможности организма. НО происходить этот процесс может только после убеждения. Внушение является ключём к этим СОБСТВЕННЫМ возможностям организма.
Вот я как раз об этом и говорю! Человек включает скрытые ресурсы организма в стрессовой ситуации. Но как долго можно находиться под внушением в стрессе? Ведь ты же не будешь отрицать того факта, что жить в постоянном стрессе невозможно.