Lex Addon – это модификация для оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти версии 1.6.02, направленная, главным образом, на расширение и доработку её геймплейной составляющей. Добавлено множество артефактов и костюмов, новые медикаменты, продукты, оружие, а также другие предметы. Обновлён и существенно дополнен набор моделей НПС. Переработаны диалоги, полностью переработана торговля и игровая экономика в целом, система апгрейдов, экипировка и поведение НПС и многое-многое другое. Правки движка оригинальной игры позволили расширить графический интерфейс пользователя и внести другие важные изменения. С более подробным описанием нововведений, советами и прочей полезной информацией можно ознакомиться в прилагаемых документах и на скриншотах. Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat v1.6.02 Разработчик: Алексей Гончаров (Suhar_) Сообщество ВКонтакте Актуальная версия: v0.04 (Stable)
Основная информация:
1. Расширенный инвентарь: • визуализирован и доработан слот ножа; • визуализирован слот бинокля; • количество слотов на поясе для артефактов увеличено до 10; • расширенное описание базовых свойств предметов. 2. Полностью переработанная игровая экономика с возможностью глубокой настройки. 3. Полностью переработанная предметная часть игры: • новые артефакты + переработка старых; • новые костюмы и шлемы + переработка старых; • новые боеприпасы, оружие и обвесы к нему + переработка старых; • доработанная система улучшений снаряжения у техников; • новые продукты и медикаменты + переработка старых; • предметы принципиально нового назначения. 4. Новые тайники + переработка старых. 5. Расширенный интерфейс КПК с новыми возможностями. 6. Доработанные НПС: • множество разнообразных моделей (без отклонения от оригинальной концепции); • разнообразное вооружение и экипировка; • разумное восприятие получаемого урона; • улучшенный интеллект на основе AI Additions и других схем. 7. Возвращены мутанты, вырезанные разработчиками из ранних версий игры. 8. Исправление некоторых ошибок оригинала, доработка диалогов и квестов. 9. Прочие геймплейные особенности: • новые достижения + доработка старых; • система пси-здоровья и усталости; • система рангов и репутации; • возможность вести бартер; • работоспособный режим от третьего лица; • доработанная система учёта получаемого персонажем урона; • дополненный вступительный ролик; • настройки, позволяющие выборочно отключать показ индикаторов на HUD'е.
Чего нет в этой модификации: • Нового сюжета и новых квестов. • Глобальных графических изменений. • Изменений визуальной части оригинального оружия.
Возможность глубокой настройки игровой экономики перед стартом и во время игры.
Расширенные возможности КПК и восстановленные мутанты.
Переработанная торговля.
Возможность вести натуральный обмен (бартер).
Новые артефакты.
Переработанная система апгрейдов.
Новое оружие
Новые достижения
Расширенный инвентарь
Важно: 1. Ресурсы модификации не самостоятельны. Для работы требуется установленная чистая игра Stalker COP v1.6.02. Самостоятельный репак от автора будет позже. 2. Сохранения оригинала и предыдущих версий аддона работать не будут.
Информация рекомендательного характера (делать это не обязательно). Скачать с официального сайта Microsoft и установить пакеты DXSDK_Mar09 и DXSDK_Jun10. Каждый пакет, в среднем, имеет объём в 550 Мб. Пакет 1 Пакет 2
Вот мод и пройден ( если так можно сказать о том , что я во фриплее ). Поскольку в официальном списке модов аддона нет , то оставляю здесь свой Отзыв . Аддон очень понравился . Теперь о модификации подробнее . Вначале о плюсах и нововведениях . Стабильность - выше всяких похвал ( вот бы все моды были такими )! Понравилась новая система сна , но что особенно впечатлило - пси-здоровье и система лечения . Теперь это не пустой звук , за этим надо следить . Автор добавил такие новые фичи , как отсутствие в игре двух одинаковых моделей сталкеров (!!!) , новая ( реально !) система апгрейдов - теперь нужно думать , кому и какие инструменты нести . Артефакты : есть множество новых. За время прохождения всех их так и не собрал , поищу во фриплее . Может показаться , что свойства артефактов откровенно "читерские" . Но это не так . Без использования артефактов и их умелого сочетания в моде просто не выжить . ГГ быстро устаёт и при нагрузке свыше 20кг просто не может бежать и идти сколь-нибудь долго . Что такое 20 кг ? Это костюм + дробовик + автомат . Всё ! А как собирать хабар ? Тут и нужны арты . Или ещё : сдохнуть от радиации или аномалий в моде проще простого - не помогут ни препараты , ни костюмы . Тоже нужны арты ! Так что теперь , как и сказано в 100 советах , "Артефакты - не просто ценный товар: зачастую они обладают полезными свойствами." Такие же примеры можно привести по части торговли или боёвки . Один удар кровососа или снорка - и бинты с аптечками не помогут . Тут нужно полагаться только на оружие . Причём, не обязательно крутое или прокачанное : я прошёл пол-игры с МР-5 . Главное - тактика . Опять же : "У каждого вида мутантов Зоны своя манера защиты и нападения. Учитывая это, можно значительно повысить свои шансы на выживание ". То же самое касается и перестрелок с людьми . Торговля и лут . Обыск трупов необходим - у них может быть уникальная снаряга , которую нигде не найдёшь - или найдёшь за очень большие деньги . Казалось бы : опять читерство , но проверенная временем и другими модами схема "противник - выстрел - обыск - Кардан - Сыч - я крут и богат " здесь почему-то не работает . При торговле нужно использовать совсем другие методы зарабатывания денег . Оружейный пак значительно расширен , но не до безумия ( всего где-то 20 дополнительных стволов ). Зато количество новых шлемов и костюмов - просто огромное , причём очень хорошо продуманных и сбалансированных , в этом плане моду нет равных . Теперь о минусах : их нет . Подводя итог : играется в мод не сложно и не легко . Примерно , как в оригинальный ЗП . Но играется ПО ДРУГОМУ . Этим мод и интересен . Если кто захочет заново пройти классику , но с новыми впечатлениями - настоятельно рекомендую . Автору - благодарность .
Сообщение отредактировал av661194 - Среда, 06.07.2016, 20:41
Master_Boli, на данный момент идёт работа над версией 0.03. С КОКом тоже работаю, когда есть свободное время. Но есть некоторые трудности: в частности перенос правок движка.
на данный момент идёт работа над версией 0.03. С КОКом тоже работаю, когда есть свободное время. Но есть некоторые трудности: в частности перенос правок движка.
Список изменений для версии 0.03: 1. Доработан расширенный пояс для артефактов. Устранены недочёты при попытке вставить артефакт в недоступный слот (спасибо товарищу FOL за обнаружение). 2. Введены три новых свойства для артефактов и костюмов. Живучесть - артефакты и костюмы могут добавлять энное дополнительное количество к базовому значению здоровья ГГ. Что это значит? По умолчанию главный герой имеет 100 единиц здоровья. Ранее, чтобы увеличить шансы на выживание единственным выходом было увеличивать показатели защиты (при помощи костюмов, бустеров и артефактов). Свойство дополнительной живучести увеличивает базовое значение (100) на указанную величину. То есть убить нас станет настолько сложнее, насколько больше наше количество здоровья. Разумеется, найти такие артефакты будет непросто. Скорость прыжка - думаю, всё и так понятно из названия. Данное свойство будет увеличивать скорость прыжка и, как следствие, его дальность и высоту. Скорость передвижения - здесь всё тоже предельно ясно. Увеличивается базовый показатель скорости (скорость передвижения шагом. При этом все остальные показатели (скорость бега, спринта, шага назад спиной и прочие) увеличиваются пропорционально исходя из коэффициентов характеристики ГГ. Если говорить про живучесть, то таким свойством будут обладать в основном только артефакты. В то время, как скорость прыжка и передвижения будут присущи, как правило, костюмам, а конкретно экзоскелетам. Разумеется, будут некоторые исключения. На данный момент завершены необходимые исправления в движке. Идёт работа над внедрением данных свойств игровым предметам. 3. Переработан механизм отображения свойств дополнительных свойств у бустеров. В ранних версиях аддона такие свойства, как моментальная регенерация, мгновенное заживление ран, моментальный вывод радиации и прочие, описывались при помощи дополнительных строк и символов в описании предмета. Теперь все эти свойства считываются движком и выводятся в удобном виде в списке базовых характеристик. 4. В значительной степени доработан алгоритм вычисления ущерба здоровью ГГ.
hit = (base_hit - outfit_armor - helmet_armor - artefact_armor - booster_armor) * (own_immunity * ( 1 - booster_immunity)) hit - получаемый хит (то, что отнимаем от текущего здоровья) base_hit - базовый хит (берётся из секции аномалии, мутанта или другого источника, где он фиксирован) outfit_armor - защита костюма с учётом его состояния helmet_armor - защита шлема с учётом его состояния artefact_armor - защита артефактов booster_armor - защита бустеров own_immunity - собственный иммунитет (зависит от уровня сложности) booster_immunity - иммунитет бустеров Данный метод работает для воздействия всех типов, кроме огнестрела (fire_wound)
Алгоритм вычисления хита для огнестрела. bone_armor - значение брони для кости, по которой поопали Если bone_armor < 0, то наносим дополнительный хит hit = base_hit * (1 - bone_armor) * own_immunity * booster_immunity Если bone_armor >= 0, то проверяем, пробила ли пуля броню: armor_pierce - показатель пробиваемости пули Если armor_pierce > bone_armor, то броня пробита, наносим полный хит bone_protection - кэф защиты для кости (записывается первым параметром в секциях типа damages.ltx) Введён чтобы можно было нанести дополнительный хит при пробитии брони на уязвимых частях тела (типа головы) hit = base_hit / bone_protection * own_immunity * booster_immunity Если armor_pierce <= bone_armor, то броня не пробита, hit_fraction - значение hit_fraction_actor или подобные condition - состояние брони hit = base_hit * (- (1 - hit_fraction) * condition + 1) * own_immunity * booster_immunity
Полностью переделан алгоритм отображения защит от различных воздействий. В оригинале ЗП в этой сфере творился откровенный хаос. Например, если наша защита от молнии была прокачана до максимума, то в инвентаре ГГ ползунок, отвечающий за этот параметр, заполнен полностью. По идее, при попадании в электру с такой защитой, ГГ должен получать урон значительно (если не полностью) меньше, чем без какой-либо защиты. Практические опыты показали, что урон снижается на крайне малую величину (или не снижается вообще). Для некоторых типов воздействий показатель защиты работал более или менее корректно. На данный момент алгоритмы отображения всех индикаторов откалиброваны таким образом, что если мы имеем максимальную защиту, то и урон будет уменьшаться очень и очень ощутимо (или же блокироваться полностью). То же самое касается и характеристик артефактов. Как защитных, так и регенерационных. Свойства были приведены в порядок. В связи с этим возникла необходимость переработки почти всех конфигов, отвечающих за характеристики костюмов, артефактов и бустеров, на что уходит довольно много времени (работа в процессе). 5. Разрабатывается диалог, позволяющий вести с НПС некое подобие бартера. То есть можно будет получить некоторый предмет/информацию в обмен на деньги или нужный НПС предмет. Поскольку идея сырая, вполне возможно, что она не войдёт в версию 0.03 (если не удастся довести до ума). 6. Улучшенные алгоритмы поведения НПС. 7. Небольшие правки графического интерфейса пользователя (GUI) и другие. Подробно будут описаны при релизе.
Улучшение брони у шлемов
Апгрейд дальности прыжка и скорости передвижения у костюмов
Апгрейд живучести у костюмов
Свойство дальности прыжка и скорости передвижения у артефактов
Развёрнутый список свойств для улучшений, затрагивающих целый ряд характеристик
Свойство живучести у артефактов
Единый список свойств для всех типов бустеров
Напоминаю, что версия 0.03 всё ещё находится на стадии разработки. Это лишь предварительный список.