Lex Addon – это модификация для оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти версии 1.6.02, направленная, главным образом, на расширение и доработку её геймплейной составляющей. Добавлено множество артефактов и костюмов, новые медикаменты, продукты, оружие, а также другие предметы. Обновлён и существенно дополнен набор моделей НПС. Переработаны диалоги, полностью переработана торговля и игровая экономика в целом, система апгрейдов, экипировка и поведение НПС и многое-многое другое. Правки движка оригинальной игры позволили расширить графический интерфейс пользователя и внести другие важные изменения. С более подробным описанием нововведений, советами и прочей полезной информацией можно ознакомиться в прилагаемых документах и на скриншотах. Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat v1.6.02 Разработчик: Алексей Гончаров (Suhar_) Сообщество ВКонтакте Актуальная версия: v0.04 (Stable)
Основная информация:
1. Расширенный инвентарь: • визуализирован и доработан слот ножа; • визуализирован слот бинокля; • количество слотов на поясе для артефактов увеличено до 10; • расширенное описание базовых свойств предметов. 2. Полностью переработанная игровая экономика с возможностью глубокой настройки. 3. Полностью переработанная предметная часть игры: • новые артефакты + переработка старых; • новые костюмы и шлемы + переработка старых; • новые боеприпасы, оружие и обвесы к нему + переработка старых; • доработанная система улучшений снаряжения у техников; • новые продукты и медикаменты + переработка старых; • предметы принципиально нового назначения. 4. Новые тайники + переработка старых. 5. Расширенный интерфейс КПК с новыми возможностями. 6. Доработанные НПС: • множество разнообразных моделей (без отклонения от оригинальной концепции); • разнообразное вооружение и экипировка; • разумное восприятие получаемого урона; • улучшенный интеллект на основе AI Additions и других схем. 7. Возвращены мутанты, вырезанные разработчиками из ранних версий игры. 8. Исправление некоторых ошибок оригинала, доработка диалогов и квестов. 9. Прочие геймплейные особенности: • новые достижения + доработка старых; • система пси-здоровья и усталости; • система рангов и репутации; • возможность вести бартер; • работоспособный режим от третьего лица; • доработанная система учёта получаемого персонажем урона; • дополненный вступительный ролик; • настройки, позволяющие выборочно отключать показ индикаторов на HUD'е.
Чего нет в этой модификации: • Нового сюжета и новых квестов. • Глобальных графических изменений. • Изменений визуальной части оригинального оружия.
Возможность глубокой настройки игровой экономики перед стартом и во время игры.
Расширенные возможности КПК и восстановленные мутанты.
Переработанная торговля.
Возможность вести натуральный обмен (бартер).
Новые артефакты.
Переработанная система апгрейдов.
Новое оружие
Новые достижения
Расширенный инвентарь
Важно: 1. Ресурсы модификации не самостоятельны. Для работы требуется установленная чистая игра Stalker COP v1.6.02. Самостоятельный репак от автора будет позже. 2. Сохранения оригинала и предыдущих версий аддона работать не будут.
Информация рекомендательного характера (делать это не обязательно). Скачать с официального сайта Microsoft и установить пакеты DXSDK_Mar09 и DXSDK_Jun10. Каждый пакет, в среднем, имеет объём в 550 Мб. Пакет 1 Пакет 2
Выпуск адаптации под Call of Chernobyl очень нужна. Данный мод на базе старого сюжета в 2016 смотрится очень блекло, а вот с лучшим фриплейным модом должна выйти конфетка. Да и вообще мод так и просится, чтобы адаптировали его в другие моды.
Я считаю, что твой аддон - лучший в своём роде, но проходить старый сюжет с ним действительно сложно
Сообщение отредактировал FOL - Понедельник, 06.06.2016, 20:16
- В таком случае объясню только про конфиги. Чтобы не напрягать своими объяснениями тех, кому это не нужно, поместил инфу в спойлере.
В качестве примера рассмотрим простой диалог из оригинального Зова Припяти. Предлагаю взять диалог с Бродягой jup_b4_monolith_squad_leader_wassup. Диалог состоит всего из двух фраз. В первой ГГ задаёт вопрос: "Как дела?" - на что Бродяга отвечает: "Да, вроде бы, всё неплохо, отряд в порядке. Только... Мне не даёт покоя вопрос - что же с нами произошло?.." Этот диалог можно проиграть хоть тысячу раз подряд, т.к. на него нет никаких ограничений. Исправляем. Для этого идём в файл gamedata/configs/gameplay/dialogs_jupiter.xml и находим следующий диалог jup_b4_monolith_squad_leader_wassup. Его структура выглядит так: <dialog id="jup_b4_monolith_squad_leader_wassup"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_1</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Что мы делаем? Мы вводим в самом начале условие, которое и будет ограничивать число возможных проигрышей диалога до одного. Перед <phrase_list> вставляем строку следующего вида: <dont_has_info>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_told</dont_has_info> - это условие, которое будет разрешать проигрывать данный диалог в том случае, если у нас нет инфопоршня "jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_told" и будет запрещать, если этот инфопоршн имеется. Соответственно, после первого проигрыша этого диалога этот инфопоршн нужно выдать. После <phrase id="1"> вставляем строку <give_info>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_told</give_info>. Собственно всё. Конечный вариант диалога должен выглядить так: <dialog id="jup_b4_monolith_squad_leader_wassup"> <dont_has_info>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_told</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <give_info>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_told</give_info> <text>jup_b4_monolith_squad_leader_wassup_1</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Иногда нужно, чтобы диалог проигрывался не при условии отсутствия, а наоброт, при условии наличия инфопоршня. Задаётся это условие так: <has_info>имя инфопоршня</has_info>. Название инфопоршня принципиального значения не имеет. Единственное условие, чтобы оно не совпадало с уже имеющимися в игре, иначе это может вызвать некорректную работу других даилогов и даже квестов. Ещё надо бы используемые инфопоршни прописывать в файлах типа info_имя локации.xml (в нашем случае это будет info_jupiter.xml). Зачем - точно не знаю. Во всех инструкциях по модингу сказано это делать, но я не замечал никакой разницы в работе диалогов, если новые инфопоршни туда всё-таки не вносить. Если хочется использовать более сложные предусловия, то здесь уже не обойтись без скриптовых функций. На примере скриптовое предусловие задаётся так: <precondition>dialogs_jupiter.jup_b207_actor_has_dealers_pda</precondition> Здесь jup_b207_actor_has_dealers_pda - функция, dialogs_jupiter - название файла скрипта, содержащего эту функцию. При открытии меню разговора игра будет обращаться к данному скрипту и проверять возвращённое им значение. Если функция вернёт значение true, то предусловие выполняется и диалог будет возможным для проигрывания. Если false, то диалог будет недоступен. Если хочется узнать больше, то советую изучить уроки по работе с диалогами Сталкера. В сети их достаточно.
Выпуск адаптации под Call of Chernobyl очень нужна.
ЦитатаMaster_Boli ()
Да стоит бузусловно
Цитатаhalf5life ()
Стоит
ЦитатаVolfreim ()
Правда стоит)
ЦитатаRe-Games ()
Да, очень стоит
Я вас услышал, господа. В перспективе, быть может. Но для начала нужно хотя бы мало-мальски разобраться, что такое КОК, а уж потом что-то думать с адаптациями. В любом случае, времени на это понадобится не так мало, а во времени я серьёзно ограничен, к сожалению, поэтому сейчас ничего обещать не буду.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Среда, 08.06.2016, 12:33
Это жесть блян. Такого бага я ещё не встречал. Этот прицел капец глючный. А баг в том, что у него бесконечное приближение. Да и когда прицел открепил и прицелился, такой же баг произошел.
- значит криво установлено обновление - все 10 слотов для артефактов работают исправно. Кроме папки gamedata в обнове была папка bin. Её тоже необходимо переносить в корень игры с заменой совпадающих файлов. Инструкцию читаем внимательнее.
- абсолютно уверен, что не всё. Очень похоже на то, что не был обновлён файл XrGame.dll из папки bin. Рекомендую заново скачать архив файлов для обновления 0.02 и переместить из него папку bin в корень с игрой (с заменой совпавших файлов).
Сообщение отредактировал Suhar_ - Понедельник, 20.06.2016, 16:54
Stalkerman1509, ок. Тогда идём в корень с игрой, открываем папку bin. Открываем свойства файла XrGame.dll и смотрим на дату изменения. Не дату, когда был создан, и не дату, когда был открыт. Именно дату, когда был изменён. И отправляем мне.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Понедельник, 20.06.2016, 17:17
Suhar_, блин вот я тупень. Вот прочитал же перед скачиванием патча что изменение со слотами вступит в силу когда НИ начну. Забыл потом про это. Вот и фигня у меня такая со слотами.
Очень понравился инвентарь в твоем моде, хотел бы зделать такое бы для сос но в движке не шарю Первый мод для зп где вобще такое вижу что бы было 10 слотов. Будет ли обновление 0.3?