Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Какова вероятность того, что сталкер найдёт чужой схрон где-нибудь под ёлкой закопанный?
ты когда нибудь на охоте был ? умея читать следы можно найти всё что угодно . чисто случайно вероятность мола . а вот если целенаправленно идти по маршруту тех кто идёт впереди найти можно и довольно с большой вероятностью .
ты когда нибудь на охоте был ? умея читать следы можно найти всё что угодно .
Не был. Но преувеличивать умение таких следопытов тоже не стоит. Территория-то всё-таки немаленькая + погодные условия + тебе нужно изначально знать, за кем ты идёшь + это не заповедник, в конце концов - аномалии, мутанты, выброс и все дела.
Территория-то всё-таки немаленькая + погодные условия + тебе нужно изначально знать, за кем ты идёшь + это не заповедник, в конце концов - аномалии, мутанты, выброс и все дела.
это всего лишь условия и они решаемы , охотник зверя тоже не сразу находит а потом преследует иногда очень долго , знание местности помогает а в зоне безопастно ходить как ты сам понимаешь не везде можно значит маршруты ограничены , места там где спрятаться от выброса можно вообще по пальцам пересчитать можно . а значит на след выйти можно даже если потерял , кроме того люди в отличии от зверей менее выносливы ,хотят есть , курить , по нужде ....ходят не аккуратно топчет , как правило всё это следы сейчас мало кто умеет их прятать , если сталкеры идут не за артами значит аномалии будут обходить а это ещё больше следов и меньше вариантов маршрута , от сюда вывод можно наткнутся на схрон с довольно большой вероятностью , если же преследуем с другой целью то постепенно станет понятно куда идут а значит можно вычислить примерное направление и перехватить ( устроить засаду , заминировать ) попадут в ловушку хорошо , заметят свернут в нужном направлении (если грамотно поставить ), торопи не надо охота дело такое .....
Цитатаatpcl_knock ()
Но преувеличивать умение таких следопытов тоже не стоит
я и не преувеличиваю я сам видел таких ( сам смотрел на полянку ни хр....а не видел а мужик тот и следы и сколько зверей и куда пошли , я тоже подумал гонит , а когда догнали всё в точку оказалось ..... вот так то ....
riper, ну, спорить не буду, так как сам с этой темой не знаком по факту. Просто смысл возиться с преследованием, если можно просто ограбить или тупо пулю в затылок пустить при таких раскладах?
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Воскресенье, 30.04.2017, 13:49
Ну со схронами можно вообще по-другому сделать. Привязать вероятность обнаружения к рангу ГГ/НПС. То бишь, если ГГ у нас неофит, то и схрон он сделает так себе и его легче будет обнаружить. Ну и, собственно, чем выше ранг -- тем выше сложность тайника. А нэписям тоже зависимость от ранга сделать, чтобы новичок какой-нибудь имел меньше шансов обнаружить схрон, нежели более опытный. И, вуаля, мы получаем очень сложную систему тайников и очень злого скриптера
Допустим, наш ГГ имеет ранг "ветеран" и ныкает свои вещички. Через некоторое время мимо топают два сталкера, один с рангом "мастер", другой с рангом "новичок". Мастер замечает тайник с большего расстояния, чем новичок. Вопрос: кто с какого расстояния заметит нычку? Для этого введём условия. Дистанция безусловного обнаружения тайника заложенного: новичком -- 50 м, опытным -- 35 м, ветераном -- 20 м, мастером -- 5 м. Коэффициент обнаружения тайника: новичком -- 0.4, опытным -- 0.6, ветераном -- 0.8, мастером -- 1.0. В итоге получаем-с, что мастер найдёт тайник с 20 м, а новичок с 8 м.
Но мне вот ещё идея с минированием схронов понравилась! Сразу вспоминаю первый Фолл (ностальжи), да и в Мародёре, если не ошибаюсь, тоже пару раз такое встречалось. Тут ту же самую схему с рангами применить можно, только относительно минирования/разминирования. Типа, новичок не может поставить не извлекаемую мину, а мастер может. И разминирование тот же принцип имеет. Заложил, будучи мастером, мину в тайник, ушёл. А потом через какое-то время идёшь такой к своему тайнику, а рядом труп новичка валяется. Ну, правда, и содержимое нычки тоже уничтожается
Дистанция безусловного обнаружения тайника заложенного: новичком -- 50 м, опытным -- 35 м, ветераном -- 20 м, мастером -- 5 м. Коэффициент обнаружения тайника: новичком -- 0.4, опытным -- 0.6, ветераном -- 0.8, мастером -- 1.0. В итоге получаем-с, что мастер найдёт тайник с 20 м, а новичок с 8 м.
Схема работает для неписей в алайфе. А принцип действия скрипта, когда гг уходит на другую локацию?
Как раз здесь и можно применить градацию на месторасположение схрона. Очень сильно круто запрятал - через 3 суток процент стыривания увеличивается не на 20%, а на 5%, к примеру.
Можно сделать еще несколько видов рюкзаков, у которых тоже будут разные шансы нахождения
atpcl_knock, а вот тут должна использоваться вероятность обнаружения тайника в % вместо дистанции в метрах. Т.е., если брать мой пример, у новичка - 50/50, у опытного - 35 %, у ветерана - 20 %, у мастера - 5 %. Т.о., вероятность обнаружения нашего тайника также зависит от ранга ГГ, правда ранг НПС учитываться уже не будет. Вернее будет, но рандомно, исходя из того, кто может быть на той локации, где заложен схрон. Ну и, собственно, тут как рандом выстрелит И с минированием та же ситуация.
atpcl_knock, а вот тут должна использоваться вероятность обнаружения тайника в % вместо дистанции в метрах. Т.е., если брать мой пример, у новичка - 50/50, у опытного - 35 %, у ветерана - 20 %, у мастера - 5 %. Т.о., вероятность обнаружения нашего тайника также зависит от ранга ГГ, правда ранг НПС учитываться уже не будет. Вернее будет, но рандомно, исходя из того, кто может быть на той локации, где заложен схрон. Ну и, собственно, тут как рандом выстрелит smile
Как говаривал один мой знакомый, мсье знает толк в извращениях Впрочем, вряд ли предложенное мной будет применено на практике, т.к. это геморрой для скриптеров и тестеров. Для нормальной игры нужна упрощённая схема. И чем проще она будет, тем лучше.
Впрочем, вряд ли предложенное мной будет применено на практике, т.к. это геморрой для скриптеров и тестеров. Для нормальной игры нужна упрощённая схема. И чем проще она будет, тем лучше.
Угу, в реале будет так - игрок закладывает тайник, и тайнику сразу при закладке рандомно присваивается процент возможного нахождения в оффлайне. И скрипт проще, и конечный результат схожий. Без мозгоклюйства.